Hur action ledde vägen i Final Fantasy 16:s försök att återuppfinna den långlivade RPG-serien

Orden ”Final Fantasy” kan ha blivit något av en felaktig benämning under årtiondenas lopp, eftersom denna ärevördiga serie har sträckt sig över 36 år och 16 utgåvor (utan att räkna med de otaliga spinoffs, remakes, expansioner och underuppföljare som FFX-2). Men om man tittar närmare på en given del av serien så finns det en viss, ja, slutgiltighet att hitta. Varje Final Fantasy har trots allt en ny värld, berättelse och system – vilket innebär att om det inte är en av dem som får spinoff-behandling, kan det mycket väl också vara den sista utgåvan för alla dessa saker också.

Kanske har ingen del i den här serien dock så tydligt lagt det förflutna bakom sig som Final Fantasy 16. Det var uppenbart redan när spelet presenterades 2020, då det trotsigt framstod som en radikal förändring. Här var en mogen fantasyberättelse som inte var rädd för att spilla blod (eller kläder), som skippade den traditionella anpassningsbara gruppen till förmån för en enda huvudperson, Clive Rosfield, och, kanske mest slående av allt, lade stor vikt vid realtidsstrid, utan en enda kommandomeny i sikte.

Det är lätt att förstå varför Square Enix valde att ge Creative Business Unit III, av alla sina studior, förtroendet att ta dessa risker. Det var trots allt det här teamet som lyckades ta Final Fantasy XIV från seriens största katastrof till den mest lönsamma utgåvan hittills. Det är en frestande berättelse, men en som Naoki Yoshida – producent av både 16 och 14:s A Realm Reborn-comeback – kämpar emot. Yoshida nämner ett antal andra faktorer, inklusive det faktum att Creative Business Unit I redan var upptagen med Final Fantasy VII: Remake; han erkänner dock den roll som XIV:s framgångsrika förnyelse och det glödande stödet från dess community spelade för att landa det här jobbet.

Yoshida och hans team närmade sig projektet med en medveten önskan om att omkullkasta förutfattade meningar, inte bara om Final Fantasy utan om japanska rollspel som helhet, men utan att kasta överbord allt som långvariga anhängare förknippar med serien. Det finns kanske inget bättre mikrokosmos för detta än 16:s inställning till Final Fantasys bestiarium. Ett antal populära varelser från serien utelämnades för att ”inte underminera den miljö och värld som skapats”, enligt creative director och scenarioförfattaren Kazutoyo Maehiro.

Den slutgiltiga gränsen

Final Fantasy 16

(Bildkredit: Square Enix)

Orden ”Final Fantasy” kan ha blivit något av en felaktig benämning under årtiondenas lopp, eftersom denna ärevördiga serie har sträckt sig över 36 år och 16 utgåvor (utan att räkna med de otaliga spinoffs, remakes, expansioner och underuppföljare som FFX-2). Men om man tittar närmare på en given del av serien så finns det en viss, ja, slutgiltighet att hitta. Varje Final Fantasy har trots allt en ny värld, berättelse och system – vilket innebär att om det inte är en av dem som får spinoff-behandling, kan det mycket väl också vara den sista utgåvan för alla dessa saker också.

Läs mer  Avowed ser ut som en väldigt dum skyrim, och jag är här för det

Kanske har ingen del i den här serien dock så tydligt lagt det förflutna bakom sig som Final Fantasy 16. Det var uppenbart redan när spelet presenterades 2020, då det trotsigt framstod som en radikal förändring. Här var en mogen fantasyberättelse som inte var rädd för att spilla blod (eller kläder), som skippade den traditionella anpassningsbara gruppen till förmån för en enda huvudperson, Clive Rosfield, och, kanske mest slående av allt, lade stor vikt vid realtidsstrid, utan en enda kommandomeny i sikte.

Det är lätt att förstå varför Square Enix valde att ge Creative Business Unit III, av alla sina studior, förtroendet att ta dessa risker. Det var trots allt det här teamet som lyckades ta Final Fantasy XIV från seriens största katastrof till den mest lönsamma utgåvan hittills. Det är en frestande berättelse, men en som Naoki Yoshida – producent av både 16 och 14:s A Realm Reborn-comeback – kämpar emot. Yoshida nämner ett antal andra faktorer, inklusive det faktum att Creative Business Unit I redan var upptagen med Final Fantasy VII: Remake; han erkänner dock den roll som XIV:s framgångsrika förnyelse och det glödande stödet från dess community spelade för att landa det här jobbet.

Yoshida och hans team närmade sig projektet med en medveten önskan om att omkullkasta förutfattade meningar, inte bara om Final Fantasy utan om japanska rollspel som helhet, men utan att kasta överbord allt som långvariga anhängare förknippar med serien. Det finns kanske inget bättre mikrokosmos för detta än 16:s inställning till Final Fantasys bestiarium. Ett antal populära varelser från serien utelämnades för att ”inte underminera den miljö och värld som skapats”, enligt creative director och scenarioförfattaren Kazutoyo Maehiro.

Den slutgiltiga gränsen

(Bildkredit: Square Enix)

Det senaste omslaget av Edge, som innehåller Star Wars: Outlaws

Det är verkligen svårt att föreställa sig hur kaktuarerna, som traditionellt sett har sett ut som en taggig, ljusgrön variant av Animal Crossings gyroider, skulle passa in i Valisthea, en tuffare miljö med starka influenser från medeltida europeisk historia. Andra seriefavoriter dyker bara upp i omtolkad form, och de mest radikala exemplen är Tiamat, Wyvern, Biast och Aevis – här har namnen getts till karaktärer snarare än drakoniska monster.

Å andra sidan, säger Maehiro, har många återkommande varelser noggrant återskapats så som de tidigare har sett ut, ”vilket ger samma helhetsintryck, bara renderade med den senaste tekniken”. Designen av 16:ans goblins är till exempel direkt baserad på de ursprungliga sprites. Samtidigt har spelet gjort plats för åtminstone en fantastisk (och bedårande) figur som verkar stå i strid med den mer jordnära miljön: mooglen. Maehiro förklarar att det var Yoshida som insisterade på att den flygande pälsbollen skulle vara med: ”Producenten kände passionerat att de var Final Fantasy-seriens ansikte utåt och sa åt oss att inkludera dem.”

Läs mer  Mitt hjärta är inte redo för detta Journey-inspirerade äventyrsspel om att skydda en väldigt snäll pojke

Efter att ha tagit avstånd från så mycket av seriens traditionella ikonografi sökte Creative Business Unit III inspiration på annat håll – framför allt i den västerländska popkulturen. Huvudregissören Hiroshi Takai erkänner att han köpte hela tv-serien Game Of Thrones på Blu-ray, och han gjorde också allt för att importera den nordamerikanska versionen av God Of War. ”Jag har blivit väldigt inspirerad av båda verken på olika sätt”, säger han. ”Det förra som en mörk fantasyfilm, det senare som ett realtidsspel med kathartiska scener och föreställningar.”

Anmäl dig till nyhetsbrevet GamesRadar

Veckovisa sammanfattningar, berättelser från de communitys du älskar och mycket mer

Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.prenumerera

Final Fantasy 16

(Bildkredit: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och annat som levereras direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Edge.**

Orden ”Final Fantasy” kan ha blivit något av en felaktig benämning under årtiondenas lopp, eftersom denna ärevördiga serie har sträckt sig över 36 år och 16 utgåvor (utan att räkna med de otaliga spinoffs, remakes, expansioner och underuppföljare som FFX-2). Men om man tittar närmare på en given del av serien så finns det en viss, ja, slutgiltighet att hitta. Varje Final Fantasy har trots allt en ny värld, berättelse och system – vilket innebär att om det inte är en av dem som får spinoff-behandling, kan det mycket väl också vara den sista utgåvan för alla dessa saker också.

Kanske har ingen del i den här serien dock så tydligt lagt det förflutna bakom sig som Final Fantasy 16. Det var uppenbart redan när spelet presenterades 2020, då det trotsigt framstod som en radikal förändring. Här var en mogen fantasyberättelse som inte var rädd för att spilla blod (eller kläder), som skippade den traditionella anpassningsbara gruppen till förmån för en enda huvudperson, Clive Rosfield, och, kanske mest slående av allt, lade stor vikt vid realtidsstrid, utan en enda kommandomeny i sikte.

Det är lätt att förstå varför Square Enix valde att ge Creative Business Unit III, av alla sina studior, förtroendet att ta dessa risker. Det var trots allt det här teamet som lyckades ta Final Fantasy XIV från seriens största katastrof till den mest lönsamma utgåvan hittills. Det är en frestande berättelse, men en som Naoki Yoshida – producent av både 16 och 14:s A Realm Reborn-comeback – kämpar emot. Yoshida nämner ett antal andra faktorer, inklusive det faktum att Creative Business Unit I redan var upptagen med Final Fantasy VII: Remake; han erkänner dock den roll som XIV:s framgångsrika förnyelse och det glödande stödet från dess community spelade för att landa det här jobbet.

Läs mer  Baldur's Gate 3 DLC borde ta inspiration från min mest pinsamma död

Yoshida och hans team närmade sig projektet med en medveten önskan om att omkullkasta förutfattade meningar, inte bara om Final Fantasy utan om japanska rollspel som helhet, men utan att kasta överbord allt som långvariga anhängare förknippar med serien. Det finns kanske inget bättre mikrokosmos för detta än 16:s inställning till Final Fantasys bestiarium. Ett antal populära varelser från serien utelämnades för att ”inte underminera den miljö och värld som skapats”, enligt creative director och scenarioförfattaren Kazutoyo Maehiro.

Odins Dominant tar sig an Ifrit i Final Fantasy 16

Den slutgiltiga gränsen

(Bildkredit: Square Enix)

Det är verkligen svårt att föreställa sig hur kaktuarerna, som traditionellt sett har sett ut som en taggig, ljusgrön variant av Animal Crossings gyroider, skulle passa in i Valisthea, en tuffare miljö med starka influenser från medeltida europeisk historia. Andra seriefavoriter dyker bara upp i omtolkad form, och de mest radikala exemplen är Tiamat, Wyvern, Biast och Aevis – här har namnen getts till karaktärer snarare än drakoniska monster.

Å andra sidan, säger Maehiro, har många återkommande varelser noggrant återskapats så som de tidigare har sett ut, ”vilket ger samma helhetsintryck, bara renderade med den senaste tekniken”. Designen av 16:ans goblins är till exempel direkt baserad på de ursprungliga sprites. Samtidigt har spelet gjort plats för åtminstone en fantastisk (och bedårande) figur som verkar stå i strid med den mer jordnära miljön: mooglen. Maehiro förklarar att det var Yoshida som insisterade på att den flygande pälsbollen skulle vara med: ”Producenten kände passionerat att de var Final Fantasy-seriens ansikte utåt och sa åt oss att inkludera dem.”

Efter att ha tagit avstånd från så mycket av seriens traditionella ikonografi sökte Creative Business Unit III inspiration på annat håll – framför allt i den västerländska popkulturen. Huvudregissören Hiroshi Takai erkänner att han köpte hela tv-serien Game Of Thrones på Blu-ray, och han gjorde också allt för att importera den nordamerikanska versionen av God Of War. ”Jag har blivit väldigt inspirerad av båda verken på olika sätt”, säger han. ”Det förra som en mörk fantasyfilm, det senare som ett realtidsspel med kathartiska scener och föreställningar.”

Anmäl dig till nyhetsbrevet GamesRadar

Veckovisa sammanfattningar, berättelser från de communitys du älskar och mycket mer

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.