Jag har haft otur med AI-kompanjoner i spel, men Dragon’s Dogma 2:s inställning till partybaserade rollspel kan ändra på det

Att hålla mina Pawns vid liv i Dragon’s Dogma 2 är inte alltid lätt. AI:n kan vara hur smart som helst, men ett hektiskt slagfält lämnar gott om utrymme för ett och annat felsteg. Om min bågskytt på nivå 26 inte får upprepade kroppssmällar av en rasande ogre kan du vara säker på att en gore harpy släpper min nyrekryterade mage i saltlösningen. Jag har inte total kontroll över var mina gruppmedlemmar väljer att stå, så naturligtvis har min Arisen och hennes glada band av hängivna hamnat i många knepiga situationer som ofta slutar med att jag stirrar på tre lik, suckar och avslutar till huvudmenyn för att bespara dem alla pinsamheten att dö.

Med det sagt njuter jag av de här robotarna mycket mer än jag gjorde av många skriptade, kontrollerbara följeslagare i några av de bästa rollspelen. Pawns är precis vad namnet antyder: en stor pool av passionerade, något förbrukningsbara AI-kompanjoner som kan rekryteras och avskedas från ditt DD2-äventyrsparti efter behag. Jag trodde att jag skulle sakna att ha skrivna NPC:er som följde med min huvudperson, alla med en bakgrundshistoria och insatser i spelets gång, men Pawns har visat sig vara de bästa möjliga medhjälparna i det stora hela. De lägger till * din * berättelse istället för att insistera på sin egen, men det betyder inte att du inte kan bli förtjust i dem. Det får mig att undra om Dragon’s Dogma 2:s mer avskalade strategi för berättande kan vara den bästa vägen framåt i partybaserade RPG-spel, och det kokar ner till en sak: spelarens val kommer först.

Hör mig vråla

Dragon's Dogma 2

(Bildkredit: Capcom)Öppna världar från varandra

En skärmdump av en karaktär i Baldur's Gate 3.

(Bildkredit: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 förberedde mig för mycket för Dragon’s Dogma 2, men det har fått mig att uppskatta vad som gör båda rollspelen så unika

Allt började med Lion. Beastren-krigaren var den första Pawn jag hade rekryterat som hade den raka böjelsen, ett personlighetsdrag som jag hade fruktat skulle göra Pawns mer vårdslösa i strid och därför mer i behov av ständiga läkningar. Minnen från Mass Effect 1 dök upp framför mina ögon när jag mindes att jag var tvungen att bekämpa Saren helt själv efter att Garrus och Wrex, med sin dumma AI i släptåg, dog inom de första två minuterna av striden. Minnet fyller mig med irritation även nu; så mycket som jag älskade att utforska deras karaktärsbågar, avskyr jag absolut att slåss tillsammans med mina ME1-kompanjoner.

Läs mer  Jag gav nästan upp det här äventyrsspelet, men sedan lärde jag mig äntligen att läsa dess värld

Att hålla mina Pawns vid liv i Dragon’s Dogma 2 är inte alltid lätt. AI:n kan vara hur smart som helst, men ett hektiskt slagfält lämnar gott om utrymme för ett och annat felsteg. Om min bågskytt på nivå 26 inte får upprepade kroppssmällar av en rasande ogre kan du vara säker på att en gore harpy släpper min nyrekryterade mage i saltlösningen. Jag har inte total kontroll över var mina gruppmedlemmar väljer att stå, så naturligtvis har min Arisen och hennes glada band av hängivna hamnat i många knepiga situationer som ofta slutar med att jag stirrar på tre lik, suckar och avslutar till huvudmenyn för att bespara dem alla pinsamheten att dö.

Med det sagt njuter jag av de här robotarna mycket mer än jag gjorde av många skriptade, kontrollerbara följeslagare i några av de bästa rollspelen. Pawns är precis vad namnet antyder: en stor pool av passionerade, något förbrukningsbara AI-kompanjoner som kan rekryteras och avskedas från ditt DD2-äventyrsparti efter behag. Jag trodde att jag skulle sakna att ha skrivna NPC:er som följde med min huvudperson, alla med en bakgrundshistoria och insatser i spelets gång, men Pawns har visat sig vara de bästa möjliga medhjälparna i det stora hela. De lägger till * din * berättelse istället för att insistera på sin egen, men det betyder inte att du inte kan bli förtjust i dem. Det får mig att undra om Dragon’s Dogma 2:s mer avskalade strategi för berättande kan vara den bästa vägen framåt i partybaserade RPG-spel, och det kokar ner till en sak: spelarens val kommer först.

Dragon's Dogma 2

Hör mig vråla

(Bildkredit: Capcom)Öppna världar från varandra

(Bildkredit: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 förberedde mig för mycket för Dragon’s Dogma 2, men det har fått mig att uppskatta vad som gör båda rollspelen så unika

Allt började med Lion. Beastren-krigaren var den första Pawn jag hade rekryterat som hade den raka böjelsen, ett personlighetsdrag som jag hade fruktat skulle göra Pawns mer vårdslösa i strid och därför mer i behov av ständiga läkningar. Minnen från Mass Effect 1 dök upp framför mina ögon när jag mindes att jag var tvungen att bekämpa Saren helt själv efter att Garrus och Wrex, med sin dumma AI i släptåg, dog inom de första två minuterna av striden. Minnet fyller mig med irritation även nu; så mycket som jag älskade att utforska deras karaktärsbågar, avskyr jag absolut att slåss tillsammans med mina ME1-kompanjoner.

Den här typen av upplevelser har fått mig att avstå från många realtidstaktik- eller partybaserade RPG-spel genom åren. Jag är en singleplayer-person, men om jag tvingas arbeta med andra måste de kunna backa upp mig på ett tillförlitligt sätt och ha ett minimum av självständighet. Bokstavligen till och med bara en grad av självständighet, tack så mycket. Det är där Dragon’s Dogma 2 passar räkningen. Jag var så orolig för att välja något annat än godhjärtade Pawns av rädsla för att de bara skulle överge mig på slagfältet, men genom Lion fann jag felet med mina sätt.

Läs mer  Spyro- och Banjo-Kazooie-uppföljaren med "överväldigande positiva" recensioner är ett soloprojekt inspirerat av familjen: "Min pappa och syster satt alltid runt N64:an tillsammans"

Jag vet inte om det var hans röst, sarkastisk och snorkig och helt klart trött på mitt skitsnack, men Lion var den första Pawn jag träffade i Dragon’s Dogma 2 som gjorde mig glad över att vara i hans sällskap. Jag hade träffat honom strax efter ankomsten till kungariket Vernworth, och jag fördröjde vårt oundvikliga skiljande av vägar så länge som möjligt. Hans raka attityd kompletterade de godhjärtade respektive lugna tendenserna hos mina andra två partimedlemmar, och hans tanky-byggnad innebar att jag inte behövde oroa mig mycket för att stanna för att återuppliva honom.

(Bildkredit: Capcom)

Det visar bara att ingen vet vad som fungerar bäst i ett spel mer än spelarna själva.

När jag till slut befriade Lion från hans ädla tjänst för min Arisen hade han några sista tankar till mig som gjorde mig förvånansvärt känslosam: ”Det är synd att lämna din sida efter ett sådant äventyr, men jag vet att vi snart kommer att träffas igen.”

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.