Zelda Tears of the Kings bästa världsbyggande funktion är något jag normalt hatar i videospel

Jag spelar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, och allt jag kan tänka på är Silent Hill 4: The Room. Två väldigt olika spel, det håller du säkert med om, lanserade i två väldigt olika tidsepoker inom två väldigt olika genrer. Men om du tillåter mig en snabb utvikning ska jag förklara.

Även om du bara är lite intresserad av survival horror har du säkert hört fans av genren tala sig varma om Silent Hills andra utgivning. ”Silent Hill 2 är ett perfekt spel” är inte en ovanlig åsikt bland scare ’em up-anhängare. Och medan jag själv är mycket förtjust i James Sutherlands skruvade äventyr i den förbannade staden, är jag också fast övertygad om att spelets indirekta uppföljare, 2004 års Silent Hill 4: The Room, är det bästa i den långvariga – och snart återupplivade – serien.

I mina ögon är Silent Hill 4 nästan perfekt. Det är unikt, akut skrämmande och psykologiskt oroande, men det sänks också av en godtycklig sträcka av backtracking i spelets sista tredjedel. Utan något annat alternativ tvingas du gå tillbaka till gamla banor för att komma vidare i berättelsen, genom nivåer som du en gång hade befriat från utomjordiska skurkar i ett grindande som nästan fick mig att helt vända mig bort från spelet på den tiden. Jag tål inte att gå tillbaka i videospel, men att göra det i Tears of the Kingdom medan man besöker en bekant plats är ändå en av dess bästa egenskaper.

Samma plats, ny nåd

uran120 via Twitter

(Bildkredit: uran120 via Twitter)REVIEW WITH A VIEW

The Legend of Zelda: Rikets tårar

(Bildkredit: Nintendo)

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom recension – ”En rik, robust upplevelse som bygger vidare på det som kom tidigare”

Som de flesta Zelda-entusiaster tillbringade jag lång tid på Hyrules slätter och toppar i Breath of the Wild – till den grad att jag var ganska säker på att jag hade fått nog av detta utrymme när Tears of the Kingdom rullade runt i maj. Vi visste att uppföljaren skulle återbesöka The Great Plateau och många andra välbekanta miljöer från det första spelet, men hur mycket tid vi skulle lägga på att gå tillbaka i tiden var fortfarande, ahem, osäkert. Svaret var ganska mycket, men jag har nu spelat igenom Tears of the Kingdom i dussintals timmar och har inte känt mig uttråkad en enda gång.

Läs mer  Zelda: Tears of the Kingdoms byggnad förändrar spelet, men Nintendo kan ha satt ribban för högt

Tears of the Kingdom utspelar sig flera år efter händelserna i det första spelet, och det är de små förändringarna som visar att tiden har gått som har hjälpt min återkomst till den här världen att kännas fräsch. Vissa områden som en gång var välskötta är nu övervuxna, till exempel, medan andra delar av kartan som en gång var karga är fulla av gröna skott och tecken på tillväxt. I Breath of the Wild var vägarna i Castle Town täckta av potthål, men dessa har nu jämnats ut – förmodligen fixat av lokalbefolkningen sedan vårt senaste besök – medan tillgången till Death Mountain, Akkala Citadel och de många grottorna i övervärlden som har dykt upp under tiden är ett direkt resultat av The Upheaval.

Vilket innebär att jag älskar hur mycket omsorg som har lagts ner på att få saker att stämma i Tears of the Kingdom, även om det är på en ytlig nivå. Att skaka om föremål och fienders placering i spelets mest bekanta områden galvaniserar de lore-berättiganden som beskrivs ovan – på samma sätt som liknande designade PC-mods fortsätter att utveckla Dark Souls och Elden Ring – och att slumpmässiga NPC: er kommer ihåg dig efter ett enda oskyldigt Breath of the Wild-utbyte blir aldrig gammalt.

Zelda-spelen har visserligen alltid haft inslag av backtracking – Ocarina of Time har fyra olika versioner av samma värld (dag och natt över två tidslinjer), medan den Metroidvania-liknande strukturen i Link’s Awakening gör backtracking nödvändigt i vissa delar – men i Tears of the Kingdom känns det nästan alltid som en nödvändighet, inte bara som ett sätt att utveckla en videospelhistoria.

Zelda Rikets tårar

(Bildkredit: Nintendo)

”Den största komplimangen jag kan ge när jag backar genom Breath of the Wilds gamla platser i Tears of the Kingdom är inte en jämförelse med ett nästan 20 år gammalt linjärt skräckspel, utan att det aldrig känns påtvingat.”

Att komma till gamla landmärken från nya håll, eller passera genom en gång viktiga områden som inte längre är i fokus för din resa, berikar världens trovärdighet – bättre än någon uppföljare som har försökt samma sak tidigare, enligt min mening. BioShock, BioShock 2 och BioShock Infinites resor till Rapture, till exempel, känns som separata och distinkta variationer av samma miljö. I Dead Space 2 återvänder vi till USG Ishimura, men det är knappast samma sak efter det första spelets katastrofala final. Dark Souls 3:s nytolkning av det första spelets Anor Londo understryker det skeva universums benägenhet att upprepa sig, och även om det är coolt att återvända till Resident Evil 2:s RPD HQ i RE3, har det också alltid känts påtvingat för mig.

Läs mer  Risk of Rain Returns har gjort det omöjliga: att göra ett av de bästa roguelikes-spelen under de senaste 10 åren mycket bättre

Den största komplimangen jag kan ge Breath of the Wilds gamla platser i Tears of the Kingdom är inte en jämförelse med ett nästan 20 år gammalt linjärt skräckspel, det är att det aldrig känns påtvingat. Men jag tycker ändå att jämförelsen med Silent Hill 4, oavsett hur personlig den är för mig, är giltig. Backtracking i spel, oavsett genre, konsolcykel eller de narrativa skälen till att göra det, kan helt enkelt förstöra ett perfekt spel.

Många trodde att Breath of the Wild var perfekt när det lanserades för sex år sedan. Tears of the Kingdom kanske inte har nått samma kritikerhöjd, det kanske inte är lika revolutionerande som sin föregångare, men jag anser att det har hanterat ett kontroversiellt designbeslut för världsuppbyggnad med perfektion.

Här är några av de bästa Zelda-spelen som är fulla av utforskning och äventyr

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.