The Legend of Zelda: Minish Cap var mindre i skala men massiv i hjärta och ambition

Efter den dubbla framgången för Oracle of Ages och Oracle of Seasons för Game Boy Color, började Capcom och dess nu avstängda dotterbolags flaggskepp arbeta med ett nytt Zelda -koncept för det nyligen släppta Game Boy Advance. Hidemaro Fujibayashi skulle återvända som chef för projektet, medan 3D Zelda Savant Eiji Aonuma fördes in för att övervaka utvecklingen och se till att spelet kändes som om det hörde till Zelda -serien.

Det första steget var att besluta om ett unikt tema för att bygga världen runt, ungefär som hur Oracle -spelen använde tidens gång och de föränderliga säsongerna för att utnyttja det begränsade utrymmet som finns tillgängligt på spelkassetter för att skapa expansiva och dynamiska inställningar. Idén att få länkförändring i storlek framfördes som kärnkonceptet för spelet, vilket gjorde att samma platser skulle kunna utforskas på nya sätt och spel som skulle byggas kring att se världen ur ett litet perspektiv. Zelda -titlar har alltid spelat med symmetrier – lätta och mörka, förflutna och framtid, vuxna och barn – och storlek var ett annat sätt att föra samman två kontrasterande världar.

Storlek spelar roll

"Bästa

(Bildkredit: Nintendo) Hej, läs!

"Legenden

(Bildkredit: Nintendo; Retro Gamer)

Upptäck Hyrule -historien med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (öppnar i ny flik)

Medan Nintendo vanligtvis började utvecklingen genom att skapa potentiella speltillgångar, närmade Capcom saker annorlunda. Formgivare hällde sin passion för projektet i livlig och nyckfull konceptkonst-vissa visar en ny ras av små, sagande varelser. Dessa påminde om brownies, spriter och pixies som finns i fabler över hela världen, men tog också stort inflytande från Korpokkur i Ainu -folklore. Med en saga känsla för konceptet beslutades det att den färgstarka, tecknade stilen med vind Waker skulle vara den bästa passformen för spelet; De grafiska uppgraderingarna som följde med Game Boy Advance gjorde detta väl inom möjligheterna till en 2D -handhållen Zelda. Utvecklingen började redan 2001, men projektet sattes på så att Capcom -personalen kunde koncentrera sig på dess en länk till den förflutna GBA -porten och den första multiplayer -posten i serien, fyra svärd.

Även om det aldrig var avsett att bli en trilogi, innebar samtidig utveckling av fyra svärd och Minish Cap att tillgångar och berättelselement delades mellan de två. Eftersom Minish Cap var ett berättelseledat, enspelare, blev mysteriet bakom den onda Vaati utkött, med både den återvändande skurken och det titulära fyra svärdet som fick en backstory i vad som skulle bli en prequel till det mycket mer spelet- Drivna fyra svärd.

Förutom karaktärsmodeller återanvändes föremål som användes i fyra svärd, såsom Roc’s Cape- och Pegasus -stövlar. Spelet fungerade också som en testbädd för Links krympande kapacitet med introduktionen av Gnat -hatten, även om detta gjorde det möjligt för dig att ändra storlek vid Will snarare än att behöva hitta en tillgänglig portal i form av en stubbe, sten, burk eller altar. I Minish Cap begränsar dessa portaler din förmåga att omvandla, men detta var nödvändigt för att använda den krympande mekanikern som ett sätt att lösa pussel och blockera åtkomst till vissa områden fram till rätt ögonblick. Stilen återkallar Wind Wakers tecknade charm, men dess 2D -natur innebär att många element togs från en länk till det förflutna – färskt i Capcoms sinne efter att ha arbetat på hamnen.

Läs mer  Handen på hjärtat med Homeworld 3, ett bländande RTS-spel som låter mig leva ut en Battlestar Galactica-fantasi

Öppningen av Minish Cap kanske känns som en hyllning för dem som upplevde SNES -klassikern 1991, även om sammansättningen mellan Dark Storm -moln och en glad festival inte kunde vara starkare. Båda spelen börjar i en liten stuga söder om Hyrule Town, med länk väckt från hans sömn av prinsessan Zelda. I en länk till det förflutna är hon en dam i nöd, men i Minish Cap är hon din barndomsvän som vill njuta av Picori -festivalen med dig. Den största skillnaden här är att det inte finns någon fara … åtminstone ännu.

När de går in i Hyrule Town satte de ljusa färgerna och festivalfanen tonen i vad som kommer att komma. Ett huvudmål i skapandet av Hyrules nav var att få det att känna sig som en livlig och livlig stad, med utseendet på människor som går omkring sin dag. Du kommer att märka många bekanta ansikten, och det är ingen slump. För att fylla denna iteration av Hyrule valdes karaktärer från tidigare poster som kände att de passade bra för spelets glada atmosfär. På dina resor runt om i världen stöter du på mer vänliga ansikten, nya och gamla, även om det största tillskottet kan hittas direkt ovanpå ditt huvud efter att ha träffat Ezlo, din resekompis under hela äventyret.

Mössa

"The

(Bildkredit: Nintendo)

Förutom att du ger dig användbara pekare och vittig dialog, har detta snygga gröna mössa kraften att krympa länken till minishstorlek, som är en förbannad medlem av Picori själv. Att krympa ner för första gången känns magisk och spännande, när du studsar ner svampar och in i det okända, och denna skalaförändring är där spelet verkligen lyser. Bladen av grästorn över dig, ekollon blockerar vägen och grunt pölar blir djupa hav. Världen som vanligtvis är gömd under dina fötter är en liten med stor inverkan, och när du reser till den minish byn kan du inte låta bli att ta det hela. Låt dig chansen att vänja dig till de nya hinder du möter helt enkelt genom att vara liten. En av de bästa vägspärrarna här är en fat du måste komma in och rotera för att öppna upp nya vägar, även om den sista rutten inte öppnas förrän du gör anspråk på Gust Jar -objektet. Den sista chefen är en av de minst hotande monster från Wind Waker, en grön chuchu, men på grund av din storlek är det en enorm utmaning. Denna kamp belyser verkligen hur olika saker är för en lilliputisk länk. Härifrån och ut måste du tänka innan du krymper. Det finns visuella ledtrådar som sprickor i marken och blomstervägarna, så det handlar om att leta efter små detaljer. Övervärlden och de flesta av fängelsehålorna kräver att du förändras i storlek och använder en växande samling föremål för att utvecklas. Nya artiklar hjälper inte bara i deras fängelsehålor utan också för att öppna mer av världen. De känner sig mindre situationella än i tidigare spel, och du använder dem på oväntade sätt – ett par kombineras till och med med svärdtekniker. Du kan också använda din storlek kreativt, som att krympa för att komma in i en Armos för att vända dess kretsar, och denna mekaniker används fantastiskt i den slutliga kampen för vindens fästning.

Läs mer  Ska du ringa Reed och gå med på avtalet eller döda Reed i Cyberpunk 2077 Phantom Liberty?

Storleksskiftningen gör att denna 2D Zelda känns tredimensionell genom att lägga till ytterligare ett lager till världen. Genom att utforska takbjälken i Hyrule Town kan du se på vägarna nedan och lägga till mycket djup – något som verkligen imponerade Aonuma. Detta speglas i fängelsehålorna i fängelsehålorna, med pussel som ibland måste lösas över flera navigeringsplan: En nyckel faller ner i ett hål, ljus lyser uppifrån eller större höjder kan nås genom att hoppa in i molnen. Alla dessa detaljer hjälper Minish Cap att känna sig större och mer expansiv. För ett spel med en så liten värld finns det mycket variation, från träsk och kyrkogårdar till ruiner och ett flytande palats. Capcom hindrade verkligen inte från att ta med nya platser och raser till Zelda -världen, med varje biom som har sin egen atmosfär, fiender och pussel. Varje fängelsehål är tematiskt unikt och har sin egen uppsättning mekanik baserat på dess design, som att flyta ovanför eldarna i eldgrottan och glida över isen i dropparnas tempel. Även med ett fullt arsenal och ett uppgraderat fyra svärd, imponerar Dark Hyrule Castle. Alla spelelement kulminerar här och sätter allt du har lärt dig.

Kommer i slutet av Game Boy Advance’s storhetstid-även om den ursprungliga Nintendo DS var bakåtkompatibel-kan ha påverkat spelets framgång något: Minish Cap har den näst lägsta försäljningen av någon Zelda-titel, med en blygsam 1,76 miljoner. Men det är fortfarande ett av de snyggaste spelen på GBA, med dynamiska landskap och vädereffekter som gör att det känns som en autentisk värld. Moln driver över huvudet, vattenskimmer och solstrålar lyser genom skogstaket. Spriterna är lika livliga, med Link och Ezlo som särskilt kommer till liv genom deras uttryck och animationer. Och även med begränsningarna i Game Boy Advance’s högtalare lyckas musiken framkalla samma känslor som de som spelas på TV.

Musik, maestro

"Mössa"

(Bildkredit: Nintendo)

”Den största kritiken mot spelet är att det är för kort, vilket bevisar att bra saker verkligen kommer i små paket.”

Spelets kompositör, Mitsuhiko Takano, var ett länge fan av Zelda-serien och integrerade många element från tidigare soundtracks i Minish Caps poäng. Äldre ikoniska melodier återanvände, särskilt ’Hyrule Castle’ från en länk till det förflutna. Det finns mycket kännedom här; Den episka skalan från ’Mount Crenel’ framkallar samma känslor som ’Tal Tal Heights’ från Links uppvaknande, medan träning med svärdmästarna tar dig tillbaka till början av Wind Waker när du först lär dig att utöva ett blad. Men det finns många nya arrangemang också. Alla fängelsehålor har en olycksbådande ton till sina musikaliska teman, men inga två ljud. Varje hörn av världen ser inte bara ut utan låter distinkt och skiljer var och en som sitt eget landskap. En höjdpunkt är Royal Valley, där de animalistiska ljudeffekterna ger den en verkligt upprivande känsla, som om du blir bevakad.

Läs mer  När det gäller det senaste decenniets stora open world-spel är GTA Online fortfarande det bästa av dem alla år 2023

Den största kritiken mot spelet är att det är för kort, vilket bevisar att bra saker verkligen kommer i små paket. Mycket till nackdel för vissa utvidgades lektid med två typer av samlarföremål. Kinstones, nya i serien, tjänade nästan som sido-quests, medan figurkollektionen från Wind Waker återvände i form av en gacha-minispel. Minish Cap kanske bara har sex fängelsehålor, men var och en är sakkunnig utformad. Striden och pussel är välbalanserade, även om Minish Cap är ett av de enklare spelen i serien, och Boss Fights använder intressanta kombinationer av föremål och färdigheter.

Även om de fyra svärdtrilogin kan förbli som sådan, är många Capcom -personal som arbetade på Minish Cap nu bosatt på Nintendo, inklusive Fujibayashi, som ledde Breath of the Wild och dess kommande uppföljare. Minishen presenterades i konceptkonst för den öppna världen Zelda men skars tyvärr från den färdiga utgåvan, möjligen på grund av att deras lilla storlek inte var kompatibel med sin stora skala. Triforce Heroes tog manteln till multiplayer Zelda på 3DS, även om det inte finns något att säga att vi inte kunde se Vaati eller de fyra svärdet återvänder i viss kapacitet i framtiden. Kanske en modern tag på Minish Cap kan få denna mindre inträde i serien tillbaka för en större publik.

Fortsätt med snabbhet med alla våra festliga Zelda -täckningar med vår The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.