Mitt favorituppdrag i Baldur’s Gate 3 ligger så långt från allfarvägarna att det är ett mirakel att jag ens hittade det

För mig är det bästa ögonblicket i Baldur’s Gate 3 en kaotisk flykt från en arg Lichs agenter, en dans nerför en gatlopp fylld med fällor och en konfrontation med en bokstavlig domedagsanordning. Med hjärtat i halsgropen var jag verkligen inte säker på om jag skulle överleva. Men det här ögonblicket – kulmen på min favorit-quest under mina dussintals timmar i Baldur’s Gate 3 hittills – är så väl dolt att dina berättelsestjärnor verkligen måste stå i linje för att du ens ska få se det.

Den här artikeln innehåller spoilers för övergången från Baldur’s Gate Act 1 till Act 2.

När du har valt antingen tieflings eller goblins sida i Baldur’s Gate 3 (och lämnat dina fienders lik över halva kartan) får du veta att nästa steg i din resa för att avlägsna grodynglen finns i Moonrise Tower, långt västerut. För att ta dig dit måste du resa via antingen Baldur’s Gate 3 Underdark eller ett närliggande bergspass. Båda vägarna tar dig så småningom till Moonrise, men beroende på vart du går kommer du att ha väldigt olika upplevelser längs din resa.

Underdark tar dig genom en by med svampmänniskor som krigar mot några elaka djupgnomer, och kulminerar i en av spelets största och grymmaste bosstrider. Bergspasset verkar däremot betydligt lugnare, men det tar inte lång tid innan du befinner dig mitt i en Githyanki-kyrka. Om du har tillbringat någon tid med Lae’zel vet du att olika barnkrubbor upprätthåller olika regler, och om hon reser med dig kommer hon att döma ut allt från deras undervisningsvanor till deras uppfostringsmetoder och deras val av läsmaterial.

Baldur's Gate 3

(Bildkredit: Larian)

Ta dig igenom barnkammaren utan att göra alltför många av dina värdar upprörda, så kommer du till slut att stå ansikte mot ansikte med Vlaakith, den eviga drottningen av Githyanki-rasen. Hon är en ganska obehaglig person, särskilt om du inte är beredd att följa Githyanki-konventionen, och hon skickar gärna sina gorillor på dig så fort hon är klar med dig. Efter det efterföljande handgemänget har du ett val att göra – kämpa dig tillbaka genom hela förskolan, eller försök att fly genom en närliggande sidodörr.

In i ljuset

Githyankis barnkammare ligger i ett övergivet tempel till Lathander, D&D:s gud för vår, födelse, förnyelse och framför allt gryningen. Även känd som The Morninglord, pusslar du ihop aspekter av hans kyrka när du reser genom templet; en Guardian of Faith sitter i ett barrikaderat rum, akolyterna som kallade på den är sedan länge döda; ett massivt målat glasfönster registrerar hans mest hängivna prästers liv; ett brev beskriver kraften hos något som kallas Lathanders Lance, ett vapen nästan bokstavligen gudomligt i sin potentiella kraft.

Läs mer  Lies of P har en cool boss i centrum av berättelsen som "inte bara är ännu ett groteskt Soulslike-monster"

Du får också lära dig om själva templets historia. En relik – droppar av Lathanders blod – var sårbar, och i ett försök att skydda den byggdes templet runt den, på plats. Hundratals år senare, när templet ligger i ruiner, är den fortfarande gömd någonstans i byggnadens inre, men som en av mina gruppmedlemmar påpekade är det bara att be om problem. Ett gudomligt verktyg som försvaras av några stenmurar och några präster? Vem som helst kan komma och försöka sno det.

Templet i sig är en plats som inte liknar det mesta du hittar i resten av Baldur’s Gate 3. Det finns andra platser för dyrkan, andra ruiner, men det här är annorlunda. Det är ett utrymme som tillåter tyst mystik, utforskning för sakens skull, även om du måste bekämpa skadedjuren som har kommit för att ockupera det i dess förstörda tillstånd, eller gräva djupare mot Githyanki som nu hukar under dess salar. Baldur’s Gate bjuder på dussintals hemligheter och dolda vägar, men ingen känns så subtil som det här templet, som mestadels står tomt och kropparna efter de tidigare invånarna vilar tyst i dess salar.

Kaos i lugnet

Däremot är Githyankis närvaro omskakande. Det här är en ras som är brutalt effektiv och djupt militaristisk, kultisk i sitt våldsamma bevarande av status quo, och som kryper myrliknande genom denna tidigare plats för dyrkan. Så när det var dags att fly från templet var det kanske ingen överraskning att jag valde att ta en mer dold väg ut.

Den vägen tog mig tillbaka till templets lugnare korridorer, en bortglömd källare där jag kunde hämta andan. En listig pussellösning senare befann jag mig i en ännu mer hemlig korridor, den här gången fylld med fällor. Jag var ingen match för min rogue och till slut stod jag inför en piedestal som innehöll reliken – Lathanders blod, som fanns i en legendarisk spikklubba.

Tyvärr hade jag inte nyckeln till att befria vapnet från dess förvaring. Tyvärr var det också perfekt för min cleric, som hade använt ett standardvapen genom hela spelet, och jag var därför tvungen att ha det. Jag återvände till min rogue som den mest lättfotade medlemmen i min grupp och tänkte att jag skulle försöka få loss det, eftersom jag antog att det skulle vara fast förankrat på plats utan nyckeln. Med både spelets berättare och de andra medlemmarna i min grupp som uppmanade mig att tänka om, ryckte jag loss den.

Läs mer  Lords of the Fallen Dev vill förbättra "bristen på AAA SoulSlikes" medan de bygger en "World of the Fallen" -univers

Baldurs gate 3

(Bildkredit: Larian)

Jag reflekterade över hur lätt jag kunde ha missat det här

Omedelbart fångades skurken i en magisk barriär medan sirener tjöt och en cutscene såg den gudomliga domedagsanordningen surra till liv och peka bestämt mot mitt sällskap. Att fly från fängelset var en fråga om ett snabbt Misty Step, men att komma bort från sprängzonen var en helt annan sak. Jag valde istället att inaktivera anordningen, förstöra larmen och stänga av Lansen med några sekunders marginal. Det var bara ett par minuters spel, men det var en av de mest spända och osäkra stunderna jag hade haft hittills – även det absolut värsta som Absolute hade haft att kasta på mig bleknade i jämförelse med fantasins motsvarighet till en taktisk kärnvapenattack.

När jag chockad vandrade från templet tänkte jag på hur mycket jag hade njutit av resan som hade fört mig till Lathanders ljus, men också hur lätt jag kunde ha missat den helt och hållet. Jag kunde ha valt att gå genom Underdark istället för Bergspasset. Jag kunde ha hoppat över Githyankis barnkrubba. Jag kunde ha kämpat mig tillbaka genom templet. Jag kunde ha misslyckats med att lösa pusslet, eller vänt tillbaka vid fällorna. Jag kunde till och med ha hittat nyckeln någonstans i världen, vilket skulle ha inneburit att jag aldrig aktiverade lansen.

Att ett ögonblick som är så spännande, så intensivt och så typiskt D&D så lätt kunde gå obemärkt förbi är inte bara ett bevis på Larians berättarkonst, utan också på dess förtroende för sitt eget arbete och dess djupa förståelse för rollspelsupplevelsen. Som en D&D Dungeon Master själv vet jag hur lätt det är för spelare att helt enkelt missa de stora avslöjandena eller de coola ögonblicken. Att låta det hända i ett spel som är så tätt, detaljerat och handgjort som Baldur’s Gate 3 visar att Larian är helt inställd på sitt källmaterial.

Vår Baldur’s Gate 3-recension beskriver fler av de sätt på vilka Larian naglar fast sin D&D-bakgrund.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.