Senua’s Saga: Hellblade 2 är inte bara uppföljaren till actionäventyrsseriens föregångare, utan även kulmen på en sju år lång resa för utvecklaren Ninja Theory. Hellblade: Senua’s Sacrifice lanserades 2017 och togs emot väl av både spelare och kritiker och fick flera priser för sin engagerande dark fantasy-berättelse inspirerad av nordisk mytologi och keltisk kultur och sin skildring av psykos – den senare skildrades via huvudpersonen med samma namn på skärmen och understöddes av grundlig konsultation med medicinsk personal utanför den.
Mellan spelen förvärvades Ninja Theory av Microsoft Gaming, vilket gav studion ett extra lager av förväntningar inför den kommande uppföljaren. Efter att ha gjort en sådan kraftansträngning i sitt försök att utmana stigmatisering av psykisk hälsa under sin första utgivning, finns det också en viss förväntan på Ninja Theory att föra liknande engagemang framåt, både tematiskt och mekaniskt, i nummer 2. Laurie Dunham, Senua’s Saga: Hellblade 2:s manusförfattare och chef för performance capture, är relativt ny i sammanhanget eftersom han inte har arbetat med det första spelet – men han säger att processen har varit densamma sedan före 2017.
”Den stora behållningen från det första spelet för mig var hur det verkligen berörde människor, som kanske hade haft samma upplevelse som Senua men inte kunde hitta ett sätt att kommunicera den med andra människor”, säger Dunham. ”Idén om att bli sedd och förstådd är så viktig, och det är [därför vi väljer att] närma oss uppföljaren på ett mycket liknande sätt – att tala med och lyssna på människor med levd erfarenhet, att få deras insikter och göra något som är trovärdigt och korrekt.”
Professionell hjälp
(Bildkredit: Ninja Theory)DEN STORA FÖRHANDSKOLLEN
(Bildkreditering: Ninja Theory)
6 år efter förvärvet är Ninja Theory redo att sätta en ny standard för exklusiva Xbox Series X-spel med Senua’s Saga: Hellblade 2
Denna trofasthet och noggrannhet beror delvis på Ninja Theorys noggranna inställning till forskning och support. Paul Fletcher, psykiater och professor i neurovetenskap vid Cambridge University, återvänder i en liknande rådgivande roll för Senua’s Saga: Hellblade 2, och säger att några av de tidigaste invändningarna mot utforskandet av psykos kom innan arbetet med det första spelet ens hade påbörjats. Och även om Hellblade föddes ur en plats av oro och skepsis, var det helt enkelt avgörande att ha samtal för att kunna närma sig och skildra ett så känsligt ämne.
Senua’s Saga: Hellblade 2 är inte bara uppföljaren till actionäventyrsseriens föregångare, utan även kulmen på en sju år lång resa för utvecklaren Ninja Theory. Hellblade: Senua’s Sacrifice lanserades 2017 och togs emot väl av både spelare och kritiker och fick flera priser för sin engagerande dark fantasy-berättelse inspirerad av nordisk mytologi och keltisk kultur och sin skildring av psykos – den senare skildrades via huvudpersonen med samma namn på skärmen och understöddes av grundlig konsultation med medicinsk personal utanför den.
Mellan spelen förvärvades Ninja Theory av Microsoft Gaming, vilket gav studion ett extra lager av förväntningar inför den kommande uppföljaren. Efter att ha gjort en sådan kraftansträngning i sitt försök att utmana stigmatisering av psykisk hälsa under sin första utgivning, finns det också en viss förväntan på Ninja Theory att föra liknande engagemang framåt, både tematiskt och mekaniskt, i nummer 2. Laurie Dunham, Senua’s Saga: Hellblade 2:s manusförfattare och chef för performance capture, är relativt ny i sammanhanget eftersom han inte har arbetat med det första spelet – men han säger att processen har varit densamma sedan före 2017.
”Den stora behållningen från det första spelet för mig var hur det verkligen berörde människor, som kanske hade haft samma upplevelse som Senua men inte kunde hitta ett sätt att kommunicera den med andra människor”, säger Dunham. ”Idén om att bli sedd och förstådd är så viktig, och det är [därför vi väljer att] närma oss uppföljaren på ett mycket liknande sätt – att tala med och lyssna på människor med levd erfarenhet, att få deras insikter och göra något som är trovärdigt och korrekt.”
Professionell hjälp
(Bildkredit: Ninja Theory)DEN STORA FÖRHANDSKOLLEN
(Bildkreditering: Ninja Theory)
6 år efter förvärvet är Ninja Theory redo att sätta en ny standard för exklusiva Xbox Series X-spel med Senua’s Saga: Hellblade 2
Denna trofasthet och noggrannhet beror delvis på Ninja Theorys noggranna inställning till forskning och support. Paul Fletcher, psykiater och professor i neurovetenskap vid Cambridge University, återvänder i en liknande rådgivande roll för Senua’s Saga: Hellblade 2, och säger att några av de tidigaste invändningarna mot utforskandet av psykos kom innan arbetet med det första spelet ens hade påbörjats. Och även om Hellblade föddes ur en plats av oro och skepsis, var det helt enkelt avgörande att ha samtal för att kunna närma sig och skildra ett så känsligt ämne.
”Jag tror att dessa tidiga samtal i viss mån minskade oron”, säger Fletcher. ”Den feedback vi sedan fick från det första spelet var helt oväntad för mig och så glädjande och bekräftande. Men jag läste en artikel där författaren sa: ’Tja, det här, det här speglar inte min psykos. Det är ett misstag, den tar inte upp en mycket central del av den, nämligen hur den påverkar mina relationer med andra, och den sociala komponenten.”
”Jag säger inte att det var artikeln som gav upphov till [allt i] uppföljaren, men det var verkligen något som jag har funderat mycket på. Det har varit fantastiskt att se Laurie och teamet arbeta med Senua i en ny miljö, där hon träffar andra människor och hennes verklighet faktiskt står i konflikt med eller ibland överlappar deras, och se vart det tar berättelsen.”
Dunham säger att medan det första spelet tog Senua till en plats med relativ frid och acceptans, innebär uppföljaren en chans att fortsätta huvudpersonens resa; att expandera och förstora hennes värld, hennes utmaningar och hennes mål. Senuas relationer med sin omgivning är ”helt avgörande”, säger Dunham, liksom hur Senua själv tas emot av andra i linje med deras perspektiv och hur de själva ser på världen.
Därför jämför Fletcher utmaningarna med denna tvåvägsdynamik med sin erfarenhet från verkligheten, där hänsyn tas till hur inre röster kan reagera på yttre röster, och hur obekväm denna motsättning kan vara för individer. ”Jag tycker att det har berikat upplevelsen att kunna representera detta i spelet”, säger Fletcher.
Registrera dig för nyhetsbrevet GamesRadar
Veckovisa sammanfattningar, berättelser från de communitys du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.
(Bildkredit: Xbox Game Studios)
”Vad är egentligen våra ambitioner utöver att lyckas som ett spel, en berättelse och en konstnärlig upplevelse?”
Senua’s Saga: Hellblade 2 är inte bara uppföljaren till actionäventyrsseriens föregångare, utan även kulmen på en sju år lång resa för utvecklaren Ninja Theory. Hellblade: Senua’s Sacrifice lanserades 2017 och togs emot väl av både spelare och kritiker och fick flera priser för sin engagerande dark fantasy-berättelse inspirerad av nordisk mytologi och keltisk kultur och sin skildring av psykos – den senare skildrades via huvudpersonen med samma namn på skärmen och understöddes av grundlig konsultation med medicinsk personal utanför den.
Mellan spelen förvärvades Ninja Theory av Microsoft Gaming, vilket gav studion ett extra lager av förväntningar inför den kommande uppföljaren. Efter att ha gjort en sådan kraftansträngning i sitt försök att utmana stigmatisering av psykisk hälsa under sin första utgivning, finns det också en viss förväntan på Ninja Theory att föra liknande engagemang framåt, både tematiskt och mekaniskt, i nummer 2. Laurie Dunham, Senua’s Saga: Hellblade 2:s manusförfattare och chef för performance capture, är relativt ny i sammanhanget eftersom han inte har arbetat med det första spelet – men han säger att processen har varit densamma sedan före 2017.
”Den stora behållningen från det första spelet för mig var hur det verkligen berörde människor, som kanske hade haft samma upplevelse som Senua men inte kunde hitta ett sätt att kommunicera den med andra människor”, säger Dunham. ”Idén om att bli sedd och förstådd är så viktig, och det är [därför vi väljer att] närma oss uppföljaren på ett mycket liknande sätt – att tala med och lyssna på människor med levd erfarenhet, att få deras insikter och göra något som är trovärdigt och korrekt.”
Professionell hjälp
(Bildkredit: Ninja Theory)DEN STORA FÖRHANDSKOLLEN