I skuggan av kriget vill Stalker 2 Heart of Chornobyl infria 20 års löften

Stalker 2: Heart of Chornobyl är mindre av en uppföljare och mer av en kulmination, höjdpunkten i en berättelse som har pågått i två decennier. GSC Game Worlds uppföljare är faktiskt det fjärde spelet i serien, som först registrerades på geigermätaren 2007 med Shadow of Chernobyl.

Det ursprungliga Stalker var långt före sin tid, men var också något före sig själv. I en tid då förstapersonsskjutare fortfarande var helt linjära lät Shadow of Chernobyl spelarna fritt utforska stora delar av Ukrainas Exclusion Zone, det övergivna, bestrålade landskapet som omger det nedlagda kärnkraftverket i Tjernobyl. Det innehöll autentiska, kompromisslösa strider och lekte med överlevnadssystem som inte skulle komma på modet förrän om ett halvt decennium.

Men det var också en komprometterad vision, där många planerade funktioner ströks från det slutliga spelet och den sammanhängande öppna världen delades upp i olika delar. GSC ägnade de två följande spelen åt att lägga till idéer som man var tvungen att stryka från originalet, som dynamiska fraktioner och dödliga utsläpp, intensiva radioaktiva explosioner som täcker hela zonen. Men även Call of Pripyat från 2009, det mest kompletta spelet i serien, delade fortfarande upp sin värld i två distinkta delar.

Stalker 2, som lanseras den 5 september i år, har som mål att bli det spel som Shadow of Chernobyl alltid var tänkt att vara. Uppföljaren drivs av Unreal Engine 5 och utspelar sig i en 64 km² stor del av skyddszonen, som kommer att omfatta själva kraftverket och spökstaden Pripyat från sovjettiden.

I zonen

Stalker 2: Hjärtat i Tjernobyl

(Bildkredit: GSC Game World)Stort år 2024

Stort 2024: GamesRadar+ förhandstitt på årets största spel

(Bildkredit: Future)

GamesRadar+ utforskar årets mest efterlängtade videospel med Big in 2024, med nya artiklar varje dag under hela januari.

Även om det inte finns så mycket information tillgänglig om spelets story är det en direkt uppföljning av Shadow of Chernobyl, där du spelar som en ny Stalker som kallas ”Skif”. Uppföljaren syftar till att inkludera alla viktiga funktioner från tidigare spel. Du kommer att utforska den öppna världen, både på ytan och genom underjordiska anläggningar, och leta efter värdefulla artefakter som kan säljas i utbyte. För att säkra dessa artefakter måste du undvika farliga anomalier som kraftfulla gravitationsbubblor som kan slita oförsiktiga Stalkers i stycken, bekämpa mutanta djur och slåss mot banditer och andra Stalkers som tillhör olika fraktioner. Spelet innehåller också flera system som introducerades först i senare spel, som Call of Pripyats dödliga utsläpp, tillsammans med idéer som ursprungligen var tänkta för spelet men aldrig inkluderades, som hunger- och trötthetssimulering, vilket kräver att spelarna äter och sover för att överleva.

Läs mer  Jag kan inte fatta att Cyberpunk 2077 fortfarande inte har en ficklampa

Stalkers mål har alltid varit att få dig att leva dig in i dess dystra och brutala värld, och uppföljaren försöker förbättra den inlevelsen på många sätt. Förutom de sömlösa miljöerna och den avsevärt förbättrade grafiken lägger de olika trailrarna stor vikt vid spelets förstapersonsanimationer som tydligt är avsedda att förankra dig i världen, som att använda förbrukningsvaror som drycker och bandage, och till och med för att byta vapentillbehör som kikarsikten. Det finns också en ny version av originalspelets ”A-life”-system, som styrde beteendet hos dess mutanter och mänskliga NPC:er när de vandrade runt i världen oberoende av spelarens närvaro. Det är svårt att bedöma hur effektivt detta system kommer att vara från tillgängliga bilder av spelet, men GSC säger att det kommer att se fraktioner och mutanter kämpa om ”levnadsutrymme, migrera, fånga nya platser eller dra sig tillbaka till säkrare områden”.

När det gäller vapen kan du förvänta dig att Stalker 2:s strider lutar åt realism och simulering, där huvudskott är en omedelbar död, både för dig och dina fiender. GSC säger att det finns ”över 30 olika typer av vapen” i spelet, som kan modifieras ytterligare med tillbehör som kikarsikten och ljuddämpare. GSC vet verkligen hur man skapar ett spänt och spännande stridssystem, så det är spännande att föreställa sig vad studion kan åstadkomma med dagens teknik.

Allt pekar på att Stalker 2 blir ett heltäckande genomförande av seriens idéer. En fråga som fortfarande är obesvarad är om GSC kan släta ut den jank som fanns i tidigare spel. Tidiga förhandstittar från Gamescom förra året berömde spelets vapen och uppslukande kvaliteter, men noterade att byggnaden var mycket buggig. För att vara rättvis mot GSC måste man dock ta hänsyn till den unika komplikationen att utveckla sitt spel i en aktiv krigszon. Efter Rysslands invasion av Ukraina flyttade några av GSC:s designers till Tjeckien, men andra stannade kvar i Kiev, medan några designers har deltagit direkt i försvaret av Ukraina.

Att överhuvudtaget släppa ett spel i en sådan situation är en anmärkningsvärd prestation, inte minst ett spel som är så fundamentalt komplext som Stalker. Men om GSC kan leverera en mer polerad upplevelse än tidigare spel, så har Heart of Chornobyl alla möjligheter att bli en av höjdpunkterna 2024.

Läs mer  Min första upplevelse av ett rymdspel med öppen värld var på Atari ST för 31 år sedan - Starfield är det spel jag har drömt om ända sedan dess

GamesRadar+ utforskar årets mest efterlängtade videospel med Big in 2024, med nya artiklar varje dag under hela januari.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.