Hur kriget började – skapandet av Call of Duty

Steven Spielberg startade Medal Of Honor”, säger konstnären Brad Allen. ”Han skickade en video till oss en gång och berömde vissa saker som han gillade i spelet medan vi gjorde framsteg. Det var superhäftigt att få arbeta med ett Spielberg-projekt.”

Brads roll på 2015 Inc var hans första jobb inom spelindustrin. Även om studion hade uppnått en viss trovärdighet i förstapersonsskjutarkretsar med sin SiN-expansion Wages Of Sin, bestod den mest av unga och oerfarna utvecklare – som nästan alla hade rest till Tulsa i Oklahoma från andra delar av USA för att ta vara på möjligheten att få sitt genombrott. ”Jag hade flyttat dit från Kalifornien, så det var lite av en kulturchock”, säger Brad. ”Men det var verkligen roligt.”

Robert Field, en moddare som hade byggt fiendens AI för Quakes populära Frogbot, var ännu längre hemifrån. Han anlände till Tulsa International Airport den 15 december 2000, när utvecklingen av Allied Assault redan var igång. ”Jag kommer från Brisbane i Australien, så det var intressant att gå runt i snön i Tulsa”, säger han. ”Vi hade till och med en tornado en gång.” Vädret var uthärdligt eftersom arbetet var tillfredsställande. När nittiotalet var över såg Medal Of Honor: Allied Assault ut som framtiden. ”För mig var många spel fram till dess hyperfärgade, ljusa och glänsande, men det här var inte det”, säger Brad. ”Det här var dämpat och realistiskt, och alla färger var tråkiga. Det var mycket mer rikt och intressant, på det sätt som de presenterade det.”

D-dagen

Call of Duty

(Bildkredit: Activision)Prenumerera

Det senaste numret av Retro Gamer

(Bildkredit: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Retro Gamer magazine. Prenumerera på Retro Gamer för att få fler djupgående artiklar och intervjuer om klassiska spel levererade till din dörr eller digitala enhet.

Grunden till Call Of Duty lades här, i skuggan av Spielberg. I stället för machismen i Doom och Duke Nukem fanns en mer subtil känsla av historisk stolthet, blandad med sorg och en känsla av uppoffring. Din avatar var inte en superman, utan en sårbar soldat som drabbats av andra världskriget och försökte utföra hårresande order så gott de kunde. Det här var en interaktiv Saving Private Ryan eller Band Of Brothers. Eller åtminstone skulle det vara det, om 2015 Inc:s pöbel alla kunde knuffa i rätt riktning.

”När jag kom var animationssystemet och allting trasigt eftersom de höll på att byta ut allt”, säger Robert. ”Jag visste inte så mycket om det eftersom jag var modförfattare, så jag tänkte: ’Åh, det är det här du gör.’ Senare förde Jason West in disciplinen där man alltid har ett fungerande spel och kan visa upp prototyper.” Jason West hade gått med i teamet som programmerare för att arbeta på en konsolport. ”Men sedan tror jag att Vince Zampella övertalade honom att ta över”, säger Robert. ”Han blev i stort sett huvudansvarig för Allied Assault. Vi var ett gäng moddförfattare och han kom in och såg till att vi kunde hålla tidsplanen.” Brad, som skapade spelets karaktärer, tog foton av medlemmar i teamet och förvandlade dem till tyska eller amerikanska soldater och sa till dem: ”Du kommer att vara den onda killen.”

”Alla som jag jobbade med var superbegåvade och superentusiastiska över vad vi höll på med”, säger han. ”Alla ville ha den speciella såsen på det och spendera de extra timmarna. Det var verkligen en rolig upplevelse, minus några andra saker.” Vissa i Allied Assault-teamet hade kommit fram till att de inte ville stanna kvar på 2015 Inc efter att projektet hade avslutats. ”Vi skulle inte få till en bra affär med ägaren till 2015”, säger Robert. ”Jason, Vince och Grant [Collier] ville ha ett bättre avtal där vi fick dela på royaltyn.” De bestämde sig för att starta ett nytt företag och en handfull nyckelpersoner började flytta på sig. ”Vi var överallt, med fem eller sex killar som smög iväg på luncher och funderade på ’vad ska vi göra'” säger Brad. ”Vi hade ingen aning om vad företaget skulle heta. Vi började bara bolla idéer om spel. En av våra före detta producenter hade kontakter med olika utgivare, och han sa: ’Tänk om vi fick den här eller den här IP-rättigheten?’ Så det var verkligen spännande. Det fanns massor av olika idéer som flöt runt och alternativ som vi kunde ha gjort.”

Men det första som det nya Infinity Ward arbetade med var faktiskt Medal Of Honor. Närmare bestämt ett tilläggspaket till Allied Assault på uppdrag av EA. ”Vi arbetade fortfarande med samma spel, med samma utgivare, men som ett annat företag”, säger Brad. Många packade ihop och lämnade 2015 Inc:s kontor över en natt. Brad minns dock att Robert inte fick meddelandet direkt: ”Robert var på semester eller utomlands eller något. Så vi hade inget sätt att meddela honom. Han dök upp nästa dag och alla var borta. Jag tror att Grant kontaktade honom och meddelade honom att ’Hej, vi är här, det här är vad som händer’. Han kanske blev lite förvirrad.” Förändringen och förvirringen slutade inte där. När Infinity Ward var djupt inne i utvecklingen av sin Medal Of Honor-expansion slutade EA att betala för arbetet. ”Vi var på väg att gå under och absorberas av EA-kollektivet”, säger Brad. ”Då kom Activision in i bilden och sa: ’Vi finansierar ert nästa projekt. Om ni jobbar för oss kan ni hålla ihop som ett team.’ Det var en väldigt stor fråga för oss, eftersom vi verkligen gillade att jobba med varandra.”

Läs mer  Var kan man ta GTA Online Ghosts Exposed-foton?

”Det är en familjegrej”, säger Robert. ”Vi kände att vi hade ett bra team, och vi hade Jason, som i stort sett var teamledaren, så vi slöt alla upp bakom honom.” Activision ville att Infinity Ward skulle skapa en konkurrent till Medal Of Honor – en idé som inte entusiasmerade hela teamet, som redan hade tillbringat flera år med huvudet i ett simulerat andra världskrig. Men det var det bästa erbjudandet de hade, så de gick med på det – och inledde ett partnerskap som nu har varat i över två decennier. ”Målet var att ha ett bra och stabilt team av människor att arbeta med som vi gillade”, säger Brad. ”Vi litade på varandras instinkter och talanger [på Infinity Ward], och det var en fantastisk möjlighet att fortsätta arbeta med nästan alla.” Tjugotvå personer hade arbetat med Medal Of Honor: Allied Assault. ”Och när Call Of Duty startade flyttade vi alla till Tulsa, en mil bort”, säger Robert. Teamet höll till på 37:e våningen i det 60 våningar höga CityPlex-tornet. Den ikoniska lokala byggnaden byggdes först av den kontroversiella televangelisten Oral Roberts på begäran av, som han berättade, en 900 meter lång vision av Jesus. ”Trettiosju trappor är inte kul för brandlarmet”, säger Robert. ”Efter det första larmet sa jag: ’Jag tänker inte trasha mina knän längre. Om det brinner ner så brinner det ner’.”

Infinity Ward leddes av West, Zampella och Courier. ”För att finansiera Call Of Duty utnyttjade Grant sitt kreditkort till max”, säger Robert. ”Han var viktig ur affärssynpunkt. Och han fick bra betalt i slutändan.” West var dock den kreativa kraften – han styrde teamet genom 18 intensiva månader av utveckling. ”Från Call Of Duty hade Jason ett helt system för hur vi gör funktioner”, säger Robert. ”I början skrev alla level designers på kort vilka saker de ville ha med i spelet. Sedan uppskattade programmerarna hur lång tid det skulle ta och tittade på vårt schema och sa: ’OK, det här är hur många saker vi tror att vi kan göra.’ Vi prioriterade dem och gick igenom listan. Vi var ganska illa berörda av Allied Assault, där det blev försenat.”

Teamet sammanställde ett detaljerat konstruktionsdokument – något som de inte skulle bry sig om i senare projekt. ”Jag antar att vi försökte imponera på Activision”, säger Robert. ”Och Jason ville se till att vi var på rätt spår.” Tillägget av multiplayer var en kompromiss som gjordes för att tillfredsställa utgivaren – en överraskning med tanke på hur viktig onlinekomponenten senare skulle bli för serien. ”På den tiden fanns det en föreställning om funktioner som skulle finnas i förpackningen, och Activision var fokuserade på buzzwords”, säger Robert. ”Vi sa: ’Okej, vi lägger till multiplayer.’ I Modern Warfare var hälften av utvecklingen inriktad på multiplayer. Tidigare var det bara minimalt.”

Infinity Wards främsta fokus var kampanjen, ett ambitiöst enspelarläge där spelaren skulle få strida på olika fronter i kriget som tre olika soldater – en rysk, en brittisk och en amerikansk. ”Vid ett tillfälle var det nog fler än tre”, säger Brad. ”Men vi var tvungna att begränsa det av utrymmesskäl, och allt skulle få plats på en CD-skiva.”

Styrka i antal

Call of Duty

(Bildkredit: Activision)

”Jag hade vår ledande animatör som höll mig i handen och sa: ’Prova det här, vi ska göra det lite mer extremt'”, säger han. ”Det var en lärorik upplevelse. Alla var fria att bidra.”

Beslutet att satsa på flera huvudpersoner skulle få enorma konsekvenser för COD:s framtid med perspektivbytande berättelser. ”Jag tror att vi blev avskräckta av tanken på att bara ha en enda hjältekaraktär som räddar alla i kriget”, säger Brad. ”Det kändes inte så realistiskt. Vi ville representera alla som bidrog till den delen av historien.” Precis som Medal Of Honor: Allied Assault skulle Call Of Duty ha T-klassificering i USA – lämpligt för personer från 13 år och uppåt, med våld men lite blod. Trots det ville Infinity Ward öka grymheten och intensiteten. ”Vi hade siktat neråt och lagt oss på rygg, sådana saker som var mer taktiska”, säger Brad. ”Många av killarna spelade Counter- Strike och de gillade alla dessa aspekter av skjutandet och realismen.” Spelarna i den första Call Of Duty-demonstrationen häpnade när de under ett nattligt anfall mot den franska byn Sainte-MÈre- Église möttes av en närliggande granatkastare som fick deras rollfigur att falla till marken, med smällen ringande i öronen.

”Det var en hel del coolt detaljarbete som lades ner på det”, säger Brad. ”Vi ville att det skulle kännas som om spelaren var personen och att det var inlevelsen som var grejen. Och det behövde inte vara ett namn som passade till en karaktär som du spelade. Det var verkligen tanken att få en känsla för hur det skulle vara att befinna sig i den situationen.” Brad var en av fem artister i ett team som i slutändan bestod av 26 personer. ”Och många människor hade många olika hattar”, säger han. ”Det var en bra aspekt av ett litet företag. Man kan spela med vad man än kan.” Under ett minnesvärt uppdrag korsar spelaren floden Volga in i Stalingrad med en grupp värnpliktiga från Röda armén – och ser förskräckt på när en båt med vänner träffas av tyskt artilleri. Brad fick animera fartyget när det sjönk ner i djupet.

”Vår huvudanimatör höll mig i handen och sa: ’Prova det här, vi ska göra det lite mer extremt'”, säger han. ”Det var en lärorik upplevelse. Alla var fria att bidra.” Och om en idé inte fungerade var det ingen som råkade illa ut. ”Det bidrog till att spelet blev så bra som det blev, eftersom alla fick komma till tals och alla tyckte att det var spännande att kasta fram en idé”, säger Brad. ”Kanske skulle den fastna, eller så skulle någon kunna hjälpa till att göra den bättre.” Stalingrad-nivån var starkt influerad av Enemy At The Gates, filmen med Jude Law från 2001 som följer två rivaliserande prickskyttar under en lång vinter av strider. I ett skrämmande ögonblick får spelaren ammunition i stället för ett vapen – och beordras att plocka upp en medsoldats gevär när han dödas. Det är en scen som hämtats direkt från filmen.

Läs mer  Mitt hjärta är inte redo för detta Journey-inspirerade äventyrsspel om att skydda en väldigt snäll pojke

”Nivådesignern Steve Fukuda hade Saving Private Ryan igång på en annan skärm kontinuerligt under i stort sett hela spelet”, säger Robert. ”Det pratades faktiskt om att Activision ville göra en Band Of Brothers-serie. Men då skulle de behöva betala licensavgifter. Jag tror inte att det hade varit det bästa beslutet.” Teamet var hungrigt efter alla nya filmer som handlade om andra världskriget. ”Det hjälpte oss att skilja saker åt visuellt”, säger Brad. ”Som tur var fanns det gott om riktigt bra filmklipp. Målet att få saker att kännas filmiska, verkliga och tunga ledde vägen för utseendet på de tre kampanjerna.” Forskningsverktygen var värda sin vikt i guld.

”Alla böcker vi kunde hitta”, säger Brad. ”Allt vi kunde hitta på internet. För den andra COD skickade vi ett gäng killar till olika platser för att få fotoreferenser. Men för den första var det bara Google som gällde.” Infinity Ward köpte modellbyggsatser och besökte stridsvagns- och flygplansmuseer på fotosafari. ”När man inte hade så mycket tillgång arbetade man med det som fanns i närheten, och lyckligtvis finns det i södra Kalifornien en uppsjö av platser som har alla dessa artefakter och utrustning från förr i tiden”, säger Brad. ”Även om det inte är i bästa skick bidrar allt slitage till smaken. Du vill inte att allt ska se perfekt ut, även om det förmodligen var helt nytt vid den tiden. Om du slänger lite smuts och rost på det i spelet ser det bara coolt ut.” Den legendariske militärkonsulten Dale Dye återvände efter att ha arbetat med teamet på Medal Of Honor. Men konstnärerna uppskattade mest sin tid med re-enactors, som tillät att deras utrustning fotograferades: ”Vi försökte alltid vara så exakta som möjligt.”

Call Of Duty sålde in idén om att man inte var en slagkraftig kommandosoldat, utan bara ett ansikte i mängden av desperata kämpar. Robert arbetade med AI:n och såg till att varje soldat kunde navigera i rasmassorna och ta sig till sin avsedda destination. ”Om du någonsin har sett en AI klippa igenom en vägg i Call Of Duty så är det med hjälp av den felsäkerhet som Jason sa att vi absolut måste ha”, säger han. ”Han sa: ’Oavsett vad, måste de ta sig från punkt A till punkt B.’ Om AI:n inte tar sig dit är nivån bruten, den går inte att fortsätta. Om de verkligen får problem, fastnar på något, skulle jag bara noclipa dem vart de än försöker ta sig.” I några av de större striderna kompromissade Infinity Ward med sina truppers intelligens genom att låta de mer avlägsna soldaterna följa animerade banor istället för att använda sina huvuden. ”När du kliver av båten i Stalingrad och alla killarna springer upp, är de faktiskt inte AI”, säger Robert. Bland de hundratals soldater som passerade genom Call Of Dutys kampanj stack en mustaschprydd person ut: kapten Price.

”Det är ganska galet”, säger Brad. ”Han tog sig hela vägen till Modern Warfare. Han är en av nyckelpersonerna nu, han var killen som fastnade. Alla var tänkta att vara, inte bortkastade, men de var inte tänkta att vara hjältar. Alla var tänkta att vara en hjälte, så ingen var tänkt att vara den huvudsakliga badass.” Projektets ”stora galna kamp” kom sommaren 2003, samma år som Call Of Duty skulle lanseras. Det var då hela Infinity Ward tog sitt pick och pack och flyttade från Oklahoma till Kalifornien – till den LA-byggnad där de skulle hålla till fram till Modern Warfare 3. ”Vi var mer än bara kollegor”, säger Robert. ”Och det faktum att vi alla kom från Tulsa, det är som en resa man är med på.”

”Vi packade ihop alla våra saker, funderade på var vi skulle bo och var tvungna att sätta igång och göra det här spelet”, säger Brad. ”Det verkade inte påverka oss så mycket som vi trodde att det skulle göra, eftersom alla hade näsan i vädret. Vi var alla där så många timmar som vi kunde vara.” Det fanns inga krav på att personalen skulle dyka upp på helgerna. ”Men det var det många som gjorde, eftersom det var mentaliteten”, säger Brad. ”Som ett nytt företag som försökte visa vad vi gick för var alla superfokuserade på att göra vårt första spel riktigt bra. Annars skulle vi inte få göra ett nytt spel. Det fanns många outtalade stressfaktorer.”

Los Angeles valdes delvis för att det låg nära Activisions huvudkontor, och för att studioledarna skulle få enkel tillgång till de producenter som hanterade spelet. Men för Robert kändes Infinity Ward som ett självständigt företag med en självständig kultur. ”Man fick inte känslan av att man arbetade på Activision”, säger han. ”Vi var isolerade från tvister om vad som skulle hända med spelet. Det skulle vara Vince och Jason som pratade med Activision bakom stängda dörrar, och vi skulle vara skyddade.”

Läs mer  Efter 9 års ensamutveckling har denna rogueliknande stadsbyggare imponerat på fansen och förbluffat sin skapare: "På ett par dagar förändrades mitt liv"

Monsterjägare

LA Thieves hud

(Bildkredit: Activision)

”Självklart kan saker gå fel och man börjar skrika på varandra”, säger han. ”Och designers försöker överträffa varandra med coola scener. Men alla har känslan av att vara i ett team som arbetar tillsammans och pushar varandra: ’Jag kontrollerar det området, du kontrollerar det här.'”

Förlaget gav ofta teamet utrymme att göra sitt bästa arbete. ”Vi hade inga chefer som sa: ’Vi vill att du lägger in det här eller det här i spelet'” säger Robert. ”Vi lät oss inte dikteras av företaget, vi kanaliserade bara det vi trodde var bäst för spelaren.” Teamet på Infinity Ward var redan beprövat, tack vare deras arbete med Medal Of Honor. Men de var rädda för EA:s serie, det monster som de hade hjälpt till att skapa – och visste inte om fansen skulle hålla fast vid namnet de kände till eller om de skulle känna igen teamet bakom Allied Assault. ”EA hade en helt fantastisk marknadsföring på den tiden för Medal Of Honor”, säger Brad. ”Så vi såg deras reklamfilmer komma ut, vackra filmtrailers med live action. Och vi tänkte: ’Åh, det ser så bra ut.'” Som Robert minns det hade teamet konkurrerat med andra så länge det hade existerat. ”I Allied Assault försökte vi överträffa konsolen Medal Of Honor”, säger han. ”För Call Of Duty gick vi emot EA:s Allied Assault-expansion, Spearhead. Det är som en bogeyman.” Robert jämför processen att få ihop Call Of Duty med att vara med i en Quake-klan.

”Självklart kan saker gå fel och man börjar skrika på varandra”, säger han. ”Och designers försöker överträffa varandra med coola scener. Men alla har känslan av att vara i ett team som arbetar tillsammans och pushar varandra: ’Jag kontrollerar det området, du kontrollerar det här.'” Strävan mot slutet var hektisk och spännande. ”Och sedan väntar man bara på att recensionerna ska komma ut”, säger Robert. ”Det var den första drogen i venen.” Call Of Duty hyllades som ett mästerverk, med betyg på över 90%. ”Vi var bara glada över att det blev så väl mottaget”, säger Brad.

Dagen efter lanseringen förvärvade Activision Infinity Ward. För några miljoner dollar fick utgivaren studion bakom franchisen som sedan dess har gjort den ostoppbar. Bara under 2020 tjänade Activision över 3 miljarder dollar på Call Of Duty. ”De fick oss för en låt”, säger Brad. ”Det var ett superbra affärsbeslut.” År 2004, när EA äntligen släppte sitt svar på Call Of Duty, ”var det verkligen inte konkurrenskraftigt”. ”Vi var oroliga för dem eftersom vi såg deras trailer och de hade riktigt häftiga renderingsgrejer”, säger Robert. ”Men när Medal Of Honor: Pacific Assault kom ut tänkte vi: ’Okej, de här killarna är inte våra konkurrenter.’ De hade inte tagit sig samman.” Vid det laget hade Infinity Ward redan vänt sin uppmärksamhet mot Bungie, vilket inspirerade West och teamet att överge medikiter till förmån för regenererande hälsa i Call Of Duty 2. ”Det var uppenbarligen baserat på Halo, eftersom de hade sina sköldar”, säger Robert. ”Man vill inte att spelet ska bli en skattjakt efter hälsopaket. Man vill att det ska handla mer om spelupplevelsen än om att oroa sig för sin sista lilla hälsa.”

Förändringen speglade ett växande intresse för lättillgänglighet. Om en Infinity Ward-designer var högerhänt uppmanades de att testa sin nivå med vänster hand, så att deras sikte skulle matcha det hos en ovan spelare. ”Vi försökte få maximal försäljning”, säger Robert. ”Man vill ju inte göra ett skräpspel, men vi fokuserade verkligen på att få in så många människor som möjligt. Vi lät receptionisten göra speltester, människor som inte hade spelat spel tidigare. Varje nivådesigner fick se personen spela sin nivå utan hjälp, och om de fastnade på några ställen fick designern försöka fixa det.”

Tillgängligheten kan ha förberett Call Of Duty för den stora tiden, men övergången från en historisk bakgrund till modern tid satte punkt för affären. ”Våra designers ville satsa på en ny miljö, eftersom vi var utbrända”, säger Brad. ”Som företag hade vi gjort tre spel om andra världskriget, inklusive Medal Of Honor. Så vi tänkte: ’Kan vi ändra på det här? Vi har gjort spel om andra världskriget längre än andra världskriget varade.” Det fanns ett motstånd från Activision, som inte såg många framgångsrika skjutspel på marknaden med moderna miljöer, ”De ville verkligen inte att vi skulle göra Modern Warfare.”

Brad vet inte vad som fick förläggaren att ändra sig, men lanseringen av Modern Warfare markerade Infinity Wards uppstigning till popkulturens absoluta topp. Call Of Duty blev ett spel som gick att dricka på vattenkylaren, och dess kampanjvändningar diskuterades på lunchraster i skolor och på kontor. Det säkrade seriens framtid för många år framöver. ”Vi hade inte förväntat oss det”, säger Brad. ”Vi visste att det var kul, särskilt multiplayer – vi brukade stanna kvar sent på kvällen och spela. Men framgången med det var löjlig. Det var en cool och lycklig upplevelse – det är inte alla företag som får hålla ihop så länge.”

Den här artikeln publicerades ursprungligen i tidningen Retro Gamer. För fler fantastiska djupgående reportage, intervjuer och mer om klassiska spel, prenumerera på Retro Gamer eller hämta ett enstaka nummer idag.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.