Wombat-poo, Magic The Gathering och en legendarisk roguelike-utvecklare: Skaparen av Plants vs Zombies är tillbaka med ett spel som han har arbetat på i 10 år

Innan jag pratade med George Fan om hans nya spel tittade jag tillbaka på det arv som hans mest kända spel, Plants vs Zombies, har samlat på sig. 14 år senare är det fortfarande en häpnadsväckande bedrift. Under 2009, ett år då Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 och ett nytt Super Mario Bros-spel släpptes, hävdar EA att detta enkla strategispel fick dussintals Game of the Year-utmärkelser och att det på sin väg tog sig an några av världens största studior.

Den stora framgången för hans enkla tornförsvarsspel gick inte Fan förbi; ”Jag gjorde ett annat spel, Octogeddon, mellan detta [nya spel] och Plants vs Zombies, och jag brottades med detta. Jag försökte mitt bästa att bara tänka på att göra ett spel utan att jämföra det med Plants vs Zombies. Jag försökte mitt bästa att göra det, och tankarna bara sipprade in då och då. Du måste bara ha mental styrka för att inte bli fast i att tänka på det sättet.”

Nu, efter Octogeddon och en ”ögonöppnande” sejour hos D&D och Magic: The Gathering-utvecklaren Wizards of the Coast, är Fan tillbaka. Hans nya spel är Hardhat Wombat, ett pusselspel som förenar Fans kärlek till naturen och förkärlek för avslappnade versioner av etablerade genrer med ett försök att göra ett familjevänligt spel om djurbajs. Även om det kanske inte låter så krävande är det ett spel som Fan har haft i någon form av utveckling i 10 år.

Jamming

”Det började som ett game jam”, berättar Fan. År 2013 bidrog Fan till den välkända Ludum Dare-jammen. Det årets tema, ”10 sekunder”, fick Fan att komma på idén om ”en byggnadsarbetare som måste äta lunch var tionde sekund, annars dör du”. Spelet, som gick under namnet I need a lunch break, var grunden till det som skulle bli Hardhat Wombat, men Fan märkte att även om det första spelet var kul ”blev det betydligt sämre när jag lade till tiosekundersmekaniken”.

Fan skickade in spelet och gick vidare, inte helt nöjd med sina ansträngningar på grund av begränsningarna i tiosekunderstempot. Han återupptog inte projektet förrän efter sju år, då han återvände till spelet för att hitta en mekanik som ”10-sekunderstemat” hade hindrat honom från att vidareutveckla. Omedelbart togs tidsbegränsningen bort och ersattes med en regel som krävde att spelarna byggde efter en specifik ritning och så småningom tog bort allt överflödigt byggmaterial innan de kunde slutföra nivån. ”Det visade sig vara riktigt roligt.”

Läs mer  Hur man förstör Automaton Gunships i Helldivers 2

Det var ungefär vid den här tiden som Wombat dök upp. Fram till dess säger Fan att spelet fortfarande var uppbyggt kring en byggnadsarbetare. Men djur och växter är ett genomgående tema i hans spel, och under utvecklingsarbetet snubblade Fan över en detalj som skulle bli den bokstavliga byggstenen för resten av spelet: wombats, ett pungdjur som hör hemma i Australien, producerar sin avföring i kuber. ”Jag tänkte ’vänta lite, jag jobbar på ett spel där en mänsklig byggnadsarbetare staplar block. Kan jag göra så här? Kan jag göra min huvudperson till en wombat och låta blocken vara gjorda av wombatbajs?”

Spelunking

Spelunky

(Bildkredit: Mossmouth)

Om Fan hade varit ensam om projektet hade det kanske varit ett enkelt svar, men nu hade han en annan person att övertyga. Ungefär samtidigt som Fan återvände till sina game jam-dokument hade han fått ett samtal från Andy Hull, mest känd för att ha hjälpt till att designa det ursprungliga Spelunky, som precis hade avslutat utvecklingen av sitt senaste spel, Dunk Lords.

När jag pratade med Hull efter mitt samtal med Fan beskrev han den ”fruktansvärda utbrändhet” som han upplevde när Dunk Lords var färdigt. Efter Spelunky säger Hull att ”jag verkligen ville visa vad jag gick för och valde ett alltför ambitiöst projekt” och försökte ”göra all konst, design och programmering själv”. Till slut stod det klart att det var för mycket arbete, men när Dunk Lords släpptes den 18 mars 2020 hade covid-19-utbrottet bara börjat. ”Utvecklingen avslutades som den hade börjat: isolerad i min källare, ensam dygnet runt.”

Hulls utbrändhet var så stor att han ”inte ens orkade sitta vid datorn och handla på Amazon, än mindre arbeta med ett annat projekt. Efter ett par felstarter visste jag verkligen inte om jag ville fortsätta att göra spel.” Det var ungefär vid den här tiden som han kontaktade Fan, som försökte övertala Hull att göra ett spel tillsammans med honom, eftersom ett team på två personer skulle få axla bördan tillsammans.

”[Hull] sa: ’George, jag vill inte förstöra vår vänskap’. Vi har båda sett fall där det finns små indie-team, där två vänner går in i det. Och sedan efter spelet är de inte längre vänner.” Fan kontrade med att föreslå ”det minsta möjliga spelet”. Med det arbete som redan hade gjorts på Hardhat Wombat skulle det bara ta paret tre månader att slutföra – ”inte tillräckligt med tid för att förstöra en vänskap.” Hull gick med på det och paret började arbeta.

Läs mer  Att gå på cirkus i Baldur's Gate 3 påminde mig om mitt favorituppdrag i Dragon Age Inquisition

Om en wombat hade byxor…

PvZ

(Bildkredit: EA)

När wombaten väl var inlåst fanns det dock andra hinder att övervinna. Fan konstaterar att både han och Hull ”föredrar att göra familjevänliga spel”, men med avföring som en central designpelare var det lättare sagt än gjort. När Fan beskriver designprocessen finns det mer än en gnutta feberdröm; ”bajsljudet måste vara lite smakfullt”, berättar han; ”om wombaten hade byxor skulle vi behöva göra en animation där wombaten tar av sig byxorna och sedan bajsar, vilket känns mer oanständigt än att bara bajsa.”

Tack och lov har Kalle Anka och Nalle Puh varit föregångare när det gäller byxlösa djur, så wombaten har fått gå utan byxor. Men andra överväganden kvarstod. Fan konstaterar att även om de strukturer som hans wombat-huvudperson byggde uppenbarligen skulle vara bruna, ”ville vi ha en annan färg där, ett sekundärt block.” När Fan skapar prototyper på egen hand är hans standardfärg tyvärr röd. Som primärfärg är det ett förnuftigt val, men i kombination med avföring ”insåg vi att det inte kan vara rött. Det ser väldigt ohälsosamt ut. Det finns en annan historia där.”

Med en alternativ sekundärfärg vald (blå, om du undrar) vände Fan och Hull sin uppmärksamhet mot pusseldesign. Fan konstaterar att en av PvZ:s största framgångar var att det var tillgängligt för en bredare publik, och att han ständigt är medveten om att ”människor kommer att komma till det här spelet med alla möjliga färdighetsnivåer”. Som ett resultat är varje nivå lättare att klara än du kanske förväntar dig, en fördel som Fan förklarar med spelets unika tema och pusseldesign.

Det unika går som en röd tråd genom hela mitt samtal med Fan, från den vikt han lägger vid temat till hur han vänder och vrider på välbekanta genrer. As we draw to a close, Fan’s long-time PR partner, Garth Chouteau, chimes in with a story that cuts to the heart of why the developer has found so much success over the past 15 years: ”If somebody said to you ’do you want to play a tower defense game, I think half the people who played Plants Vs Zombies would say ’I don’t even know what you’re talking about’. But it’s that ability to coat these experiences in enough quirkiness, enough cuddliness, that you get people to discover that they’re not only good at these things, but enjoy doing them. I gave PvZ to my mother, who at the time I think was 65 and had only played one video game before that in her life. A couple of days later, she was absolutely hooked, and she ended up playing Plants Vs Zombies every single day for the rest of her life. Part of George’s gift is the ability to get you to play and really enjoy a game concept that you might not ever have touched.”

Läs mer  Det bästa med Assassin's Creed Mirage är återkomsten av rökbomber, och nu är de ännu bättre

Hardhat Wombat lanseras idag på Steam.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.