Ubisofts Xdefiant är en överraskande solid skytt, men så rörigt att det är svårt att komma in

Jag fick lite praktisk tid med Xdefiant, Ubisofts franchise-blandning gratis-att spela skytt, före dess kommande beta, och jag är av två sinnen om det. Jag var ärligt ganska imponerad av dess vapen. Det formar sig till att vara en skarp FPS med ett trevligt utbud av vapen som känner sig bra att använda och anpassa, även om min förhandsgranskning bara gav mig tid att dabba i vapenbilagor på lägsta nivå. Men jag befinner mig med neutrala eller negativa känslor om nästan allt annat, vilket får mig att undra om något om det är tillräckligt bra för att dra spelare från sådana som Counter-Strike eller Overwatch 2, särskilt när Xdefiant verkar stå på axlarna av dessa jättar.

Tonhöjden för Xdefiant har varit lite lerig. Det är en 6v6 arkadskytt, berättade Ubisoft vid ett nyligen evenemang. Det har arenamägen som zonkontroll och linjära objektivlägen som att trycka på en nyttolast. Det har de strömlinjeformade engagemangen, enkel rörelse och låg tid-till-kill CS: gå-eller är åtminstone i samma grannskap-men stänk i de nedkylningsbaserade förmågorna och ultimaterna som ses i Valorant och Overwatch 2. Det känns verkligen som en ny kombination av FPS -element och lägen, men jag är ännu inte säker på att det är en bra kombination.

En ojämn upplevelse

"Xdefiant"

(Bildkredit: Ubisoft)

Min njutning varierade vilt mellan kartor, lägen och fraktioner, som i princip är klasser. Det kommer att finnas fem fraktioner vid lanseringen med en ny som kommer i var tre månaders säsong, och varje fraktion har en fast ultimat plus två aktiva förmågor att välja mellan. Så en laddning består av alla vapen och fästen du vill ha, det ultimata för din valda fraktion och din föredragna förmåga, och du kan ändra alla dessa mitten av matchen. Jag drog snabbt till den osynliga kostymen av Splinter Cells Echelon -fraktion, och det gjorde också många andra människor i min spelarpool eftersom det visar sig att det blir extremt kraftfullt att bli mycket Intill CS: GO. Jag såg också en hel del av DEDSEC -fraktionen från Watch Dogs, särskilt spindeldronen som helt hindrar dig från att spela videospelet när det spärrar som en mekanisk främmande ansiktshugger som du knappt kan se eller höra komma.

Läs mer  Exoprimals enspelarläge finns inte trots känslan av en solostory

De flamethrower-utrustade städarna från divisionen är specialiserad på förnekande av området. Far Cry 6: s Freedom Fighters kan överhjäla sig (mycket starka) eller lägga ner korta läkningsfält för allierade (mycket mindre starka). Ghost Recon’s Phantoms är tankarna i gäng och kan distribuera sköldar att gömma sig bakom. De flesta av dessa fraktioner kommer att känna sig bekanta, inte bara för fans av Ubisofts franchises utan också för regelbundna leverantörer av dagens konkurrenssinnade skyttar. Och det är intressant att se dessa förmågor återbesökt inom en arena FPS -sandlåda med en TTK så låg, men det känns som om de ofta kommer i vägen för vapen snarare än att höja den.

"Xdefiant"

(Bildkredit: Ubisoft)

Till att börja med dör du så snabbt att det är nästan omöjligt att använda de flesta förmågor reaktivt, som kolliderar med meddelandet jag fick från min korta chatt med några Xdefiant -devs. Vad är det bra när det inte meningsfullt ändrar hur många kulor som krävs för att döda dig eller dina lagkamrater? Om en bra spelare får det första skottet på dig, kommer du aldrig att ha tid att dyka upp din överheal, eller Invis-dräkt, eller vad som helst innan du dör, och du är bättre på att skjuta tillbaka ändå. Du freakin ’ släpp i det här spelet. I grund och botten dödar alla vapen i fraktioner av en sekund, särskilt om du slår huvudskott. Xdefiant har den snabba, kill-die-respawn, köttköttstimuleringen av något som Call of Duty. Det är inte i sig en dålig sak, men denna låga TTK verkar komma i konflikt med de förmågor som Xdefiant till stor del är byggd runt (och kanske inte är en perfekt passform för nyttolastspel heller).

Av den anledningen skulle jag säga att jag hade det roligaste med Hot Shot -läget, vilket i princip är Kill bekräftat där den ledande spelaren får en rörelseshastighetsbuff samtidigt som den är markerad och extra synlig för fiender. Det kändes som att Hot Shot gjorde det bästa jobbet med att omfamna och utnyttja snabba, kaotiska engagemang samtidigt som spelare gav en övertygande anledning att samordna sina rörelser. Xdefiant kände sig mer som en arenaskytt i dessa ögonblick, vilket var trevligt.

Och en ofullständig kombination

"Xdefiant"

(Bildkredit: Ubisoft)

Läs mer  Hur man använder Paragon Board i Diablo 4

Så OK , tänkte jag för mig själv efter några matcher, Jag antar att förmågor är avsedda att vara till stor del proaktiv . Men även då känns några av dem bara som ett fritt död – eller åtminstone ett starkt gynnat engagemang – som ges ut var 30: e sekund med extremt låga färdighetskrav. Och om de inte kände sig billiga, kändes förmågor bara wimpy. Det inkluderar flera ultimat som du bara får använda en eller två gånger en match en eller två gånger, och som inte kunde vara längre från speltillverkaren Ults of Overwatch 2. På samma sätt är de samtidigt mindre intressanta och mer irriterande än förmågor i liknande Valorant. Och medan jag klagar, låt mig snabbt tillägga att Xdefiant har några av de värsta granaterna jag någonsin har använt. Jag skulle vara bättre på att kasta en baseball i hopp om att conta fiendens spelare.

Förmågan är bara typ av här , och jag vet inte helt varför. Xdefiant -vapen berättar för mig att titta noggrant, kontrollera vapenspray, upprätthålla kartmedvetenhet, strava effektivt, blybilder baserat på konsekvent rörelseshastighet och hitboxstorlek och spela i mitt vapen effektiva sortiment. Och det är ganska bra på det! Färdighetsuttryck skiktas ytterligare genom rynkor som glidhoppet, glidhoppet och laddas om. Men nästan varje gång jag försökte fokusera på FPS -principerna som utgör benen i genren Xdefiant vill ockupera, skulle jag stängas av vad som kändes som någon främmande skitsnack.

"Xdefiant"

(Bildkredit: Ubisoft)

Jag tror inte att kartdesignen hjälper heller. Här varierade min erfarenhet mycket. Vissa kartor kändes snyggt och tätt fokuserade, medan andra kände sig Way för stora för 6v6. Jag menar absurd överdimensionerad, och med ett löjligt antal stigar, bitar av omslag och utsiktspunkter för ett spel som påstår sig fokusera på de tre-lane grunderna i arenaskytten. Självklart hade jag inte mycket tid att lära mig kartorna, och kanske före beta-fördröjningen eller Wonky Spawning gjorde saker värre, men det kändes verkligen omöjligt att förutsäga fiendens rörelser och tillvägagångssätt på flera kartor. Det är som att försöka stapla regn till ett träd. Jag spelade också nyttolast på en mer linjär karta som tycktes gynna det försvarande teamet i sin checkpoint -placering och övergripande sökning, och jag säger det efter att ha upplevt den som angripare och försvarare.

Läs mer  Efter 54 timmar levererar Baldur's Gate 3 två av mina favoritrollspelsbossar någonsin genom att låta min Paladin rizza dem så hårt att de exploderar

Jag hatade inte de få timmarna jag tillbringade med Xdefiant, och jag tror uppriktigt att det råa pistolspelet här är värt att försöka, särskilt eftersom spelet kommer att vara helt gratis. Men det känns som ett klassiskt fall av ett uppblåst spel; Det finns en hel massa saker som täcker vad som kan vara en trevlig, ren upplevelse. För mig kändes det inte som en engagerande tillräckligt förmåga skytt-avsaknad av ett bättre ord för post-overwatch-listan-eller en givande tillräckligt arena-skytt, och det är hårda genrer att bryta in även när du är utan tvekan den nya hethet.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.