The Making of the Legend of Zelda: The Wind Waker

Så du har troligen redan ditt favorit Zelda -spel låst ner. Alla gör det, verkar det. Många citerar den exceptionella 3D-återfödelsen av franchisen som är ocarina av tid, 16-bitars purister skulle inte våga namnge något annat än en länk till det förflutna medan många nykomlingar älskar Breath of the Wild. Ett mycket mindre populärt val skulle emellertid vara den ambitiösa GameCube-utflykten, Wind Waker-friheter togs med struktur, mekanik och stil som innebar att det här spelet sticker ut som en Toon-skuggad öm tumme tillsammans med resten av serien. Men gör det det till ett dåligt val? Heck det. Om något, finns det mer av NES -originalet i Wind Waker än det finns i något Zelda -spel, även om det kanske inte omedelbart uppenbaras genom de distinkta bilderna och den blötade inställningen.

När vi pratade med Eiji Aonuma lär vi oss att Links främsta följeslagare på de stora öppna haven skrevs av erfarenhet. ”Vi arbetade på Wind Waker precis när min son föddes,” minns han. ”Efter att ha blivit far skrev jag texten för King of Red Lions, den pratande båten som tar länk på sitt äventyr, som om jag pratade med min egen son.” Det är en vacker känsla, men en som Aonuma inte är helt lycklig. ”När jag tittade tillbaka på den texten nu kände jag mig som om han hade en riktigt självviktig attityd och tvingade länken att följa med honom. Jag beklagade att lite och förändrade hur han talar för att vara lite mer mild i remaken . ”

Radera och spola tillbaka

"Vindvingare"

(Bildkredit: Nintendo) Hej, läs!

"Legenden

(Bildkredit: Nintendo; Retro Gamer)

Upptäck Hyrule -historien med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (öppnar i ny flik)

Spola tillbaka till innan det, men du kommer att se en utvecklare på en snäv plats. Efter att ha blåst sinnen och tappat käkar med ocarina av tid och dess ambitiösa uppföljning Majoras mask, befann sig Nintendo i en knepig situation. En ny konsol innebar att alla gamla ansikten var tvungna att komma tillbaka för att spela – Mario var tvungen att bultar på en överflödig jetpack medan vi skulle se världen genom Samus ögon för första gången, men vad med länk?

”Rätt när Majoras mask slutade visste vi att Gamecube skulle bli vår nästa plattform, så vi var tvungna att börja planera för det,” förklarade Shigeru Miyamoto i en intervju 2004. ”Anledningen till att vi kunde visa dig den mer realistiska Zelda-striden på Space World 2000 var för att vi hade gjort några preliminära experiment med konsolen innan vi slutade Majoras mask. Det var därför den videon fanns. Det var inte förrän efteråt att vi började arbeta med direktören och programmerarna för att gå vidare och skapa Wind Waker. ”

Men det var en hel skillnad mellan rymdvärldens demo och spelet som faktiskt var under utveckling. ”Detta tillkännagivande var chockerande till Zelda -fans,” påminner Nintendos Satoru Iwata. ”Många blev förvånade och förbryllade.” De var faktiskt – Space World Tech -demo (för det var allt det visade sig vara) visade upp en mogen länk, medan spelet själv skulle ta en definitivt annorlunda tack. ”När jag först såg den Toon-skuggade Zelda, blev jag mycket förvånad och upphetsad av den,” medgav Miyamoto. ”Men jag blev skrämd av det svar vi fick från pressen när vi visade det från första gången. De sa alla: ’Åh, så tar Nintendo nu Zelda och försöker sikta det bara på barn?’ Egentligen var hela konceptet som vi hade bakom det att vi tyckte att det var ett mycket kreativt och nytt sätt att visa upp länken. Plötsligt hade det tolkats som Nintendos nya strategi, och det var en chock för oss. ”

Och precis som det delade en förändring i konststil en fanbase nästan över natten. ”När något oväntat händer är den första reaktionen som folk har att vara försiktig,” säger Aonuma till oss. ”Vi förväntade oss en negativ reaktion på utställningen. Även om jag inte ångrar någonting, var en del av reaktionen att den här versionen av Zelda såg” kiddy ”och vi kunde inte skaka det med någon av PR som vi gjorde senare . Vi stötte på mycket hemskt problem från det drastiska språnget vi tog med Wind Waker. ” Miyamoto ville också att det skulle vara känt att detta inte bara var förändring för förändringens skull. ”När det gäller Nintendo -strategi är det inte så att vi vill göra spel för barn,” förklarade han. ”Det är så att vi vill göra dem kreativa medan vi tilltalar en bredare publik. Självklart ser vi spel som underhållning, och vi vill hitta det bästa sättet att göra spelupplevelsen underhållande för alla.”

Läs mer  Förhandstitt på Baldur's Gate 3: det närmaste vi någonsin har kommit en fullständig simulering av D&D

Men det var för sent. Redan hade många av Zelda hardcore hoppat fartyget baserat på det nya spelet i tecknad stil i det nya spelet, medan ännu mer av den okonverterade jagade den omöjliga drömmen om fotorealism på PS2 och Xbox. Efterhand är Links bästa vän i detta avseende. Wind Wakers look är tidlös, vilket framgår av den uppdaterade HD-versionen på Wii U-en plats för att städa upp och det är omedelbart det snyggaste spelet på GameCube: s uppgraderade kusin, medan något PS2-spel från samma tid skulle ta tiotusentals av tusentals spel på GameCube: Utvecklingstimmar för att skrubba upp till samma nivå.

Och i det avseendet har vi vår första analog med seriens ursprung. Oavsett hur många fotorealistiska spel släpps från nu tills resten av för evigt kommer en länk till det förflutna fortfarande att se bra ut. Och med Links färgglada och relativt grundläggande utseende i Wind Waker ser vi exakt samma sak. Det är en tidlös konststil, inte en som hänger på att jaga den senaste tekniken eller trenderna och som sådan är det en som fortfarande ser fantastisk ut idag. Men genom Miyamotos egen tillträde är det inte den stil som såg Wind Waker få grönt ljus så mycket som den inneboende praktiken. ”Det är inte så mycket att vi ville gå med Toon -skuggningen som det är att vi verkligen är nöjda med proportionerna av länken i spelet,” minns han. ”Vi gillade det faktum att vi kan få paketkonsten att matcha konstverket i spelet. Tidigare skulle du ha ett Game Boy Zelda -spel och ett hemkonsol Zelda -spel där konststilarna inte matchade. Ovanpå Det, konststilen på lådorna matchade inte konststilen i spelen. Vi har verkligen försökt att skära ner det, så du kan se samma länk över de olika plattformarna. ”

Rolig riktning

"Legend

(Bildkredit: Nintendo / Aproxm)

Det är här som Design Manager Satoru Takizawa hoppar in. ”Vi hade försökt ta reda på vilken grafisk riktning vi skulle ta för nästa Zelda -spel. Och vi undrade om att fortsätta den väg som Ocarina har tagit och utvecklas genom att ge det mer detaljer var verkligen rätt väg, avslöjade han i samma intervju från 2004. Space World Demo hade oavsiktligt visat världen ett Zelda -spel som det inte skulle få någon tid snart, men Nintendo var säker på sitt beslut både om visuella och spelnivåer.

”En annan fördel med dessa bilder var hur vi kunde representera mekanismerna och föremålen för pussel på ett mer lättförståeligt sätt,” fortsatte Takizawa. ”När det visuella är fotorealistiskt hade det den negativa effekten av att göra information svår att representera spelmässigt.” Men det var inte bara den stil som skulle visa sig vara en stickpunkt för Wind Waker – det var själva inställningen. De böljande kullarna i Ocarina of Time skakades åt sidan för att rulla vågor i en kontroversiell vridning. Men återigen är det en som går tillbaka till seriens tidigare äventyr mer än de flesta. Ocarina och Majora gör båda ett anständigt jobb med att presentera illusionen av frihet, men med ditt eget fartyg (och när den goda Ol ’King of Red Lions tillåter det) är de rullande vågorna din helt egen lekplats. I tidigare spel skulle det helt enkelt att bryta sekvensen resultera i en återvändsgränd. Här kan huvudvägen blockeras men det finns fortfarande andra saker att undersöka och utforska – var och en av de 49 huvudöarna på kartan erbjuder något att göra oavsett om du är en nyckelhållare eller inte, vissa erbjuder extra godsaker medan andra rent retar stora belöningar när viss kritisk utrustning har erhållits.

Läs mer  Hur man besegrar Alan Wake 2 Nightingale bossfighten

Att bara kartlägga hela havet är dess egen belöning, matar fisken för att fylla i kartan och göra mental (eller, om du är ordentlig hardcore, grafpapper) anteckningar om vad som finns i butik när vissa redskap har låsts upp. En av förutsättningarna för att utforska hela kartan var att ha vinden på din sida, vilket tydligen var något som Nintendo hade tänkt att erbjuda spelare under en tid. ”Under en lång tid skulle vi vilja kunna använda vind i spel,” sade Miyamoto. ”Vi hade haft blåsiga scener i Super Mario -spelen tidigare, men det var verkligen inte förrän vi kunde använda GameCube -tekniken och några av de visuella stilarna som möjligt med det som vi verkligen kunde visa vindblåsning ett videospel. Så det var en av de saker vi beslutade att utmana oss med, vilket gjorde det till en drivkraft bakom vindvakaren. ”

Men medan andra spel ropade i röstskådespelare för att hjälpa till att utplåna sina karaktärer och berättelser, skulle Legend of Zelda förbli en som berättades genom kroppsspråk och undertexter. ”Vi fortsatte uppenbarligen från det tidigare Zelda -spelen,” förklarade Zelda -veteran Eiji Aonuma. ”Vi kan uttrycka vad vi vill ha i spelet utan att behöva använda mycket röstspel. Även om jag inte kan säga med säkerhet kommer det alltid att vara så med Zelda -spel, hur vi gjorde det för Wind Waker är lämplig för Världen. Eftersom människor har spelat Zelda under åren har de bildat sina egna idéer om hur länk kan låta. Om vi ​​skulle sätta en röst där som kanske inte matchar någons bild, skulle det finnas en motreaktion till det. Så vi försökte undvika det. ” Faktum är att den verkliga skönheten i Wind Waker är att så lite av det till och med behöver förklara, till den punkt där vi bekvämt kunde avsluta den på japanska tillbaka på dagen. Detta är inte en komplex historia, utan snarare en som blev intresserad av karaktärerna och livet andades in i dem av ny hårdvara.

”När vi beslutade att gå i Toon -skuggningsriktningen, trodde vi att det skulle vara viktigt att använda tekniken så mycket som möjligt så att vi kunde dra ut världens naturliga egenskaper,” avslöjade Aonuma. ”Vi ville visa Links uttryck, och ögonen blev mycket viktiga. Gradvis, när vi lyckades programmera ögonens rörelse, började vi titta på olika sätt vi kunde använda det. Det blev en del av den naturliga processen för Att räkna ut hur man får Link att känna sig mer levande och medveten om hans omgivningar. Det var genom denna naturliga process som vi började lägga in föremål som skulle locka Links uppmärksamhet. ”

Vilket hantverk

"The

(Bildkredit: Nintendo)

”Wind Waker hade allt: utforskning, innovation, frihet, utseende … det är galen att människor inte faller över sig själva för att förkunna detta det bästa Zelda -spelet, även om nostalgi dikterar att den populära rösten ocarina av tiden måste krönas kung.”

Och även om vissa prestationer av spelutvecklings trolldom, skulle denna relativt enkla funktion förändra hela spelet. Links medvetenhet om sin egen omgivning blev ett ledtrådssystem, hans blick vandrade mot viktiga föremål, närliggande fiender eller pusselartiklar. Allt känns oerhört naturligt men hjälper också till en spelnivå utan behov av några påträngande HUD -element eller liknande moderna konventioner. ”När vi bestämde oss för att använda ögonen på detta sätt, övervägde vi att ändra Links ögonfärg under hela spelet,” musade Miyamoto. ”Det fanns poäng i spelet där vi programmerade det så att hans ögon var ljusröda medan han kämpade, och det fanns några olika åsikter om det. Självklart var en av oroarna att du bara kunde se färgen på hans ögon om Kameran tittade på honom framifrån. Men även om du kunde se hans ögon tyckte vi att det kändes lite konstigt. Så i slutändan beslutade vi att inte göra det. ”

Läs mer  Dammet har lagt sig på Summer Game Fest, och allt jag kan tänka på är detta episka gemensamma spel med öppen värld

Trots detta visade sig de vandrande ögonen och den ökade känslan tydlig på Links ansikte vara en av de mest populära och minnesvärda funktionerna i spelet – det är inte ofta att sådan känsla kan förmedlas så lätt av en spelkaraktär och att kunna läsa Och identifiera sig med huvudpersonen så lätt och universellt var något vi aldrig riktigt sett i ett spel tidigare. Det var ett genialt system, båda som gjorde att huvudpersonen verkar medveten om världen runt honom samtidigt som han erbjuder gameplay -råd samtidigt – paus för att undersöka scenen och länken kommer att titta på nyckelobjekt med samma ögon som bara blev förvånade av en Rogue Moblin, hans blick dras tydligt till det viktigaste vid den tiden. Även utan de föreslagna färgförändringarna är det en mekaniker som fungerar briljant.

Wind Waker hade allt: utforskning, innovation, frihet, utseende … det är galen att människor inte faller över sig själva för att förkunna detta det bästa Zelda -spelet, även om nostalgi dikterar att den populära rösten ocarina av tiden måste krönas kung. Men för alla risker som det tog och innovationer som det gjorde, kan vi inte se Wind Waker som något mindre än en prins, och en blodig snygg på det. I slutändan är stilen det som satte många människor och Nintendo vet det. Men risken lönade sig och Aonuma togs så med utseendet att det var hans go-to-stil för Links Wii U-debut. ”När vi diskuterade vilken typ av grafisk stil vi skulle använda för det nya Zelda -spelet på Wii U såg vi på en mängd tidigare spel som referens. Wind Waker var spelet som hade den mest innovativa grafiken och ändå, på grund av kapaciteten hos Hårdvaran vid den tiden kunde den inte fullt ut uppnå den potentialen, säger han. ”Tack vare HD -versionen kan utvecklarna nu äntligen få det att se ut som om det alltid var tänkt att. Vi beslutade att släppa den här versionen eftersom vi trodde att användare också skulle kunna dela i den känslan.”

Och detta var tydligen det första valet för en nyinspelning. ”Spelet som jag mest ville gå tillbaka till och göra det mer tillgängligt var Wind Waker,” avslöjar Aonuma för oss. ”Jag är verkligen glad att jag kunde göra det.” Fler remaster har naturligtvis följt i Wind Waker HD’s, Err, Wake. Majoras mask remixades för Nintendos 3DS, medan Twilight Princess och Skyward Sword hittade sina egna HD -uppdateringar och Links uppvaknande gjordes helt med en underbar diorama -estetik. ”Jag tror att vi kommer att vara lite mer försiktiga i framtiden, men om vi hittar en ny strategi som inte bara utvecklarna, utan också användarna skulle njuta av så tror jag att vi kommer att vilja bryta ny mark igen,” avslutar Aonuma. ”Men vi har inte hittat ett sådant tillvägagångssätt ännu …”

Fortsätt med snabbhet med alla våra festliga Zelda -täckningar med vår The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.