Förhandstitt på Baldur’s Gate 3: det närmaste vi någonsin har kommit en fullständig simulering av D&D

Den här stöten har gått väldigt fel, väldigt snabbt, till stor förlägenhet för Baldur’s Gate 3:s spelchef Sven Vincke. Två vakter har stannat kvar på sina poster, så planen att skapa en distraktion med en karaktär och promenera genom bankens öppna dörrar med en annan har definitivt misslyckats. Nu utspelar sig en kaotisk strid på flera fronter. I slutändan är det en kombination av ett giftigt moln, en motståndskraftig panter och ett par listiga teleporteringsformler som får in sällskapet i valvet.

Den ursprungliga planen var genial, om än kraftigt repeterad. Vincke delade upp sin trollkarl från gruppen och använde flera klasser för att dra nytta av en trollkarlsförmåga; med metamagi kan du öka räckvidden för trollformler, och nu kan hans trollkarl flyga tre gånger så långt som han kunde tidigare – tillräckligt långt för att nå taket på banken han siktar in sig på. Därifrån låter en Scroll of Gaseous Form honom färdas genom byggnadens rör och in på bankens kontor.

Därefter var målet att få alla vakter i byggnaden att dansa en glad dans och lämna valven oförsvarade. Om det hade varit en framgång skulle det ha varit ett perfekt förverkligande av de styrkor som D&D-systemen har tillfört Baldur’s Gate 3. Som det är nu är det fortfarande en perfekt inkapsling av det kaos som uppstår när inte ens ett enda tärningskast går din väg.

En berättelse om en stad

Baldur's Gate 3

(Bildkredit: Larian )TIDIG TILLGÅNG

Baldur's Gate 3-skärmdump som visar en gammal attack med arkanmagi

(Bildkredit: Larian Studios)

Förhandstitt på Baldur’s Gate 3 Early Access: En perfekt lekplats för att driva Larians RPG till dess narrativa gränser

Jag är redan full av beundran för Baldur’s Gate 3. Även på den allra ytligaste nivån är det omöjligt tätt. Den titulära staden myllrar av liv, men det gör även alla andra bosättningar du stöter på, varje stad är ett helt ljudlandskap av babblande röster som väver genom gator fyllda med NPC:er, som alla har en potentiell roll att spela i din berättelse. Vid ett tillfälle valde jag slumpmässigt en främling ur folkmassan, bara för att upptäcka att de hade information som kunde hjälpa mig med ett stort uppdrag, men om jag inte hade haft en viss karaktär i mitt sällskap hade de kanske aldrig gett upp det.

Läs mer  GTA 6-trailern lanserades för 8 veckor sedan - vad har Grand Theft Auto-communityn spekulerat om sedan dess?

Världens täthet är mycket imponerande, men det som slog mig mest var tätheten i spelets struktur, och den frihet som kommer med det. I sina demonstrationer var Vincke angelägen om att visa i vilken utsträckning handlingar kan gå i spiral och lösningar kan variera kraftigt, beroende på inte bara hur du tar itu med det aktuella problemet, utan också hur du har uppfört dig i det förflutna. Jag tappade räkningen på hur många gånger jag fick höra att en viss handling kan leda till att du missar en hel NPC som kan vara avgörande för ett visst uppdrag.

Antalet förgreningar är så stort att huvudförfattaren Adam Smith beskriver det som ett spindelnät: ”Det är inte så att man börjar vid punkt A, och sedan fortsätter man att förgrena sig. Man är alltid på väg mot samma punkt, men det som händer när man kommer dit är väldigt olika.” Smith pekar på en huvudkaraktär som av misstag dödades i ett tidigt speltest: ”Spelet reagerar, spelet kan låta det hända. Du kan alltid dra dig ur det och komma tillbaka till handlingen.”

I spelets andra akt visar Smith och Vincke upp två vägar som går isär relativt tidigt i spelet. I takt med att de utvecklas kommer de allt närmare varandra, tills de två berättelsetrådarna är vinkelräta mot varandra och tillfälligt överlappar varandra så mycket att det är möjligt att hoppa från en tråd till en annan. Det kan tyckas vara ett stort hopp, men när de två berättelserna närmar sig varandra verkar logiken bakom den förändrade inställningen nästan felfri.

Dishonored ondska

Baldur's Gate

(Bildkredit: Larian)BUSY, BUSY

Baldur's Gate 3

(Bildkredit: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 går ur vägen för Starfield på PC, men konkurrerar direkt med det på PS5

Baldur’s Gate 3 kan tyckas vara ett spel som är avsett att brytas sönder på alla möjliga sätt, men Larian verkar ha tänkt på allt. Smith berättar om när teamet för första gången tog sig upp på Baldur’s Gate-taken: ”Det vi insåg väldigt snabbt var att folk kommer att ta sig överallt. Och då måste vi sätta upp osynliga väggar och vi måste ta bort Flight. Men det tänkte vi inte göra.” Det var vid den tidpunkten, säger han, som han kände att han inte längre gjorde ett rollspel. Istället hade Baldur’s Gate 3 blivit en uppslukande simulering i stil med Thief, Deus Ex eller Dishonored.

Läs mer  Madden 24 övergripande betygslista förutspår de 50 bästa spelarna

Smith tillägger: ”Det var först när vi kom till staden som vi insåg att vi var tvungna att gå från ’vad finns bakom vattenfallet’ till ’vad finns i de här 50 husen?’, eller ’den här personen kom upp genom kloakerna, så hur reagerar folk?” Mina favoritexempel var de tidningar som finns runt Baldur’s Gate, som reagerar på dina handlingar – om än inte alltid på ett sanningsenligt sätt. Dessa sensationella rubriker kommer att forma hur människorna i staden reagerar på din närvaro, vilket ytterligare dikterar hur vissa uppdrag spelas ut.

På många sätt är detta den perfekta hyllningen till D&D, ett spel som är utformat för att erbjuda spelaren nästan all frihet de kan föreställa sig. Den totaliteten är fortfarande bortom ett videospel, men det är tydligt att det är vad Baldur’s Gate försöker efterlikna, och det kommer häpnadsväckande nära. Du kan känna handen av en erfaren Dungeon Master vid rodret, som styr konversation, karaktär och uppdrag in i denna spindelväv av berättande.

Baldur's Gate 3

(Bildkredit: Larian Studios)

”Från början till slut finns det 174 timmar – mer än en vecka – med mellansekvenser, mer dialog än hela trilogin om Sagan om ringen tillsammans.”

Larian har ägnat sex år åt att skapa Baldur’s Gate 3, och tre av dessa i tidig åtkomst. Utan den perioden av offentliga tester och feedback är det nästan omöjligt att föreställa sig att spelet skulle existera, säger Smith. Responsen har hjälpt till att forma hela berättelsetrådar, men den har också gett utvecklarna möjlighet att visa hur rik deras simulering är. Smith säger att spelarna behövde bjudas in till ”valutrymmet”, men att det var lika lätt att skrämma bort dem från att investera i spelets friheter.

Hur mycket man än bjuder in någon att uppleva så mycket som spelet har att erbjuda, är det dock tydligt att ingen någonsin kommer att se allt som Baldur’s Gate 3 har att erbjuda. Från början till slut finns det 174 timmar – mer än en vecka – med mellansekvenser, mer dialog än hela trilogin om Sagan om ringen tillsammans. För varje val kan fem konversationsalternativ visas på skärmen, men det kan finnas så många som 30 alternativ gömda, vart och ett endast tillgängligt som en del av en helt annan historia än den du för närvarande får berättad för dig.

Läs mer  Strid i Baldur's Gate 3 förklarat för nybörjare

Smith berättade att han en gång fick frågan om han som författare någonsin blev ledsen över att en spelare kanske bara såg 20 % av vad han hade skrivit, och hans svar sammanfattar djupet, bredden och den djupa spelarförståelsen som är kärnan i alla bra D&D-kampanjer och i Larians hela filosofi: ”Det är samma sak som med nivådesign. Du har det här problemet, en kontrollpunkt på en bro. Sven [Wincke] skulle låta sig gripas och ta sig över bron systematiskt. Om du var smart kunde du flyga över med en trollkarl. Vissa människor kanske säger ’åh de hoppade bara…’ Men de tyckte om det. Och de kommer att komma tillbaka, det är ok. Bara låt dem göra det.”

De 25 bästa rollspelen du kan (och bör) spela just nu

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.