The Legend of Zelda: Skyward Sword – The Beginning of the Legend and a Heroic Swan Song för Wii

När Zelda -spel är tonade som legender återberättas i nya epoker, måste du ibland ta med en nypa salt där de är i tidslinjen de är. Ändå betraktas Skyward Sword som början på Zelda -kanon, som sattes efter världens skapelse och era Hylia, en tid innan det till och med fanns en Hyrule. I själva verket är inställningen här uppe i himlen där gudinnan Hylia skickade överlevande för att undkomma förstörelsen som har gjorts på länderna nedan av Demon King Demise, med ättlingar otaliga generationer som senare lever sina liv bland spridda flytande öar – den största var Skyloft – troende – troende Ytan nedan som inget annat än en myt. Det är fram till en dag, Link, en ny riddare-i-utbildning, går in på en strävan att rädda sin barndomsvän Zelda (ännu inte en prinsessa utan dotter till Skyloft Academy’s rektor) som tas av en mörk tornado och vispad under moln.

Detta nya kapitel krävde ett nytt utseende och ett som bäst skulle betjäna den dåvarande Wii-konsolen, själv redan tekniskt bakom sina konkurrenter som hade tagit språnget till HD. Varken håller sig till det mer realistiska utseendet på Twilight Princess eller återgår till den delande tecknade cel-skuggningen av Wind Waker (även om det i efterhand anses det nu vara tidlöst och älskat), är Skyward Swords konststil någonstans i mitten, med en mjuk och livlig målare palett som tar inspiration från impressionistiska målare som Monet och Cezanne – Shigeru Miyamoto själv är ett stort fan av impressionistisk konst. Resonemanget bakom denna estetik var också att bättre överdriva egenskaperna hos dess karaktärer, även om du också kan föreställa dig att en konststil där det inte finns så mycket fokus eller detaljer fungerar starkt till förmån för Wii: s standarddefinition.

Ny början

"The

(Bildkredit: Nintendo) Hej, läs!

"Legenden

(Bildkredit: Nintendo; Retro Gamer)

Upptäck Hyrule -historien med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (öppnar i ny flik)

En ny början gjorde också rätt tid för att passera facklan i utvecklingsgruppen. Efter att ha varit ansvarig för att leda serien i sin 3D -era sedan Ocarina of Time, gick Eiji Aonuma av sig från regissörens roll, men skulle fortsätta att ha ett stort engagemang i serien som producent. När han tog över som regissör var Hidemaro Fujibayashi, redan en erfaren utvecklare med Zelda -serien, även om den hittills bara hade varit i mindre skala, efter att ha regisserat Game Boy Color Titles Oracle of Seasons och Oracle of Ages när han anställdes på flaggskepp/Capcom ; I själva verket, när utvecklingen för Skyward Sword hade börjat 2006, avslutade han fortfarande utvecklingen för 2007’s Phantom Hourglass för DS. Så efter att ha övervakat Zelda -titlar som inkluderade unika spelfunktioner som en Diptych som sammankopplar och nya interaktioner med Nintendo DS: s pekskärm och mikrofon, vad skulle vara den viktigaste innovationen för Skyward Sword i hans hemkonsolregistreringsdebut för serien?

Svaret var att skapa ett Zelda -spel som bara kunde upplevas på Wii, som skulle vara en äkta Tour De Force -utställning för konsolens rörelsekontroller. Det var verkligen något som konsolen behövde mot slutet av sitt liv när spelet släpptes 2011. Vid den punkten hade nya rörelsekontroller slitnat, eftersom konsolen översvämmades med shovelware och kortlivade gimmicks som hjälpte myntet Derisive term ”wii waggle”. Andra utsläpp av första part som Monolitsofts expansiva RPG Xenoblade Chronicles, under tiden, helt enkelt återgick till traditionella kontrollscheman som utan tvekan bäst spelades med den klassiska controller.

För för all spänningen var det med att svänga Wii -fjärrkontrollen för att efterlikna Links svärd i Twilight Princess, det var i slutändan en GameCube -titel, med Wii -utgåvan som bultar på rörelsekontroller som en eftertanke, där dina svängningar inte verkligen gjorde någon skillnad till hur vapnet rörde sig. Det var bara meningsfullt att Nintendo skulle vilja att sin stjärnfranchise skulle omfamna kärntekniken i sin bästsäljande konsol, eftersom den säkert inte kunde lämna den med bara Links armbågsutbildning. Att komma i den senare delen av Wiis livstid var istället till Skyward Swords fördel, eftersom det kunde lära sig av andra Wii-titlar som hade kommit tidigare, med idéer tagna från andra rörelsekontrollspel och sedan implementera dem till ett sammanhängande paket som gjorde Dessa mekaniker känner sig fräscha igen. Ännu viktigare är att det också skulle kunna dra nytta av det nya MotionPlus -tillbehöret som släpptes 2009, vilket möjliggjorde mer komplexa och exakta rörelser att tolkas än den ursprungliga fjärrkontrollen kunde. Med andra ord, din svängning av fjärrkontrollen i din hand har 1: 1 -rörelse med Links svärd i spelet, medan den sekundära Nunchuk -styrenheten hålls upp för att blockera med skölden, de två delarna gör att du känner dig mer som en hjälte i ditt vardagsrum än någonsin tidigare.

Läs mer  Hur man ändrar utseende i Starfield

Det är då en överraskning att lära sig att teamet mötte många svårigheter att implementera MotionPlus -tekniken i Skyward Sword och nästan övergav det helt. Lyckligtvis visade frisläppandet av Wii Sports Resort, som inkluderar svärdstrid som en av dess minispel, vara den inspiration de behövde. Det finns fortfarande en koncession för hur svärdspelet fungerar, som trots utseendet på 1: 1 -rörelse, du fortfarande slutligen bedöms på åtta möjliga riktningar för att skära igenom ett hinder eller fiende, samt en framåtriktning genom att driva svärdet. Det finns också ett speciellt drag, den titulära skyward -strejken, där du kan ladda det med gudinnan Hylias gudomliga kraft genom att hålla ditt svärd i luften. I vissa fall är detta drag avgörande för att bryta igenom vissa fiendens försvar och lösa hjärntesare.

På samma sätt förvandlas Combat till lite pussel när du analyserar vilken riktning du ska skära ditt svärd för att komma förbi en fiendens sköld istället för att bara tänka på vinglar och hoppas på det bästa. Det är också här konststilen fungerar effektivt eftersom den överdrivna designen av karaktärer innebär att du från deras kroppsspråk snabbt kan analysera, till exempel, vilken sida de håller sin sköld eller var deras svaga plats är utsatt så att du vet var du ska sikta för istället för bara en uppenbar glödande röd fläck. Det är faktiskt inte bara svärdspelet utan andra minispel som också hjälpte till att inspirera en hel rad Skyward Swords andra spelmekanik. Bågskytte är ett annat uppenbart exempel som enkelt översätter till Links bågefärdigheter där du istället för att bara peka på skärmen, faktiskt använder du fjärrkontrollen som bågen du håller upp medan du drar nunchuk tillbaka som strängen. Men så är det hur du kan plocka upp bomber och rulla dem längs marken som bowlingbollar, och du kan till och med vinkla handleden om du vill böja dem, medan Wii Sports Resorts ’Flyover -läge säkert också inspirerade hur du kontrollerar vägen Ny flygande mekanisk skalbagge. Bekant mekanik som används i sportspel och andra mer avslappnade sysselsättningar är plötsligt det som gör att du känner dig heroisk när du utforskar några av de bästa fängelsehålorna i hela serien.

Kartlagt

"The

(Bildkredit: Nintendo)

”Men av alla Evolutions Skyward Sword tar, ligger ett av dess starkaste element med sin berättelse.”

Världskartan har mycket gemensamt med Wind Waker, om du ersätter segling i haven med slumpmässiga fiendens utposter och öar med flygning i himlen Astride Beasts som kallas Loftwings. Även om några av de mindre flytande öarna kan utforskas när du närmar dig dem där de kan dölja skatten eller en minispelutmaning, är detta inte strikt öppen värld eftersom det bara placerar utvalda platser som du kan släppa länken till innan du laddar in i ett annat område. Ändå minskar det inte hur expansivt några av miljöerna under molnen är. Medan målet vanligtvis är att hitta fängelsehålan i det området, är dessa ytvärldar så mycket mer involverade, så att du kan använda de många kreativa mekaniker du har till ditt förfogande, att de nästan känner sig som fängelsehålor i sig själv, där Du har också pussel och utmaningar att övervinna innan du kan komma längre in.

Läs mer  Diablo 4 Quest Log: Hur man använder tidskriften för att spåra uppdrag

Genom att använda de många verktygen du låser upp, från bekanta häftklamrar som bågen och krokbilden till sällsynta piska och vindbälgen, har redan en större känsla av nedsänkning med rörelsekontroller. Att du också har möjlighet att använda dem utanför Dungeon -pussel får dem också att känna sig mindre som förhärliga nyckelkort som introducerats och kasseras efter en enda fängelsehål, som några tidigare utbetalningar har gjort sig skyldiga till. Det gör inte dessa övervärldar perfekta. En kritik är hur du får besöka dem under andra hälften av äventyret, även om de har förvandlats antingen när det gäller terräng – till exempel hur hälften av Faron Woods plötsligt är under vattnet – medan nya omständigheter betyder ditt andra besök på Eldin Volcano förvandlas till en stealth -sektion där du måste återställa dina förlorade föremål. Mer irriterande är fortfarande när du måste gå in i de tysta områdesversionerna av dessa områden, som har till uppgift att samla alla de heliga tårarna utan att upptäckas av några mycket stressande vakter som du bara kan fly från.

Men av alla Evolutions Skyward Sword tar, ligger ett av dess starkaste element med sin berättelse. Visst, du kanske fortfarande inte får spela som Zelda i sitt eget spel, men hon har också något nära att likna en båge den här gången. När Link upptäcker varje ledtråd om hennes vistelseort under hela spelet får du en känsla av hennes personliga resa som vaknar till hennes öde som vi ser fortsätter i kommande generationer av serien. Parallellt med detta finns demonen Lord Ghirahim som också är efter Zelda och vill använda henne i sina planer för att återuppliva bortgången, vars ondska antyds att vara ett förspel till seriens återkommande Big Bad Ganon.

Kanske den mest minnesvärda delen av berättelsen går till Groose, en till synes mindre karaktär som verkar vara något annat än en mobbning att länka, så långt som att få sina goons att fånga Links Loftwing för att hindra honom från att klara sin akademin i början av spelet. Trots tillfredsställelsen med att se en förgäves jock äta ödmjuk paj när han inser att han inte är hjälten i den här historien, är det till författarnas kredit att han slutar med en av de bästa inlösenbågarna i hela serien, med fortfarande en viktig roll Att spela i berättelsen, till och med bli en av få tecken för att få skärmtid i slutet. Å andra sidan är Fi, en ande som bor inom Links gudinnesvärd, mer delande i den tacklösa rollen som Links guide. Hon har en vana att komma ut ur svärdet för att ge alltför många tips, instruktioner eller påminnelser på bekostnad av många spelares tålamod. Detta var inte begränsat till bara FI, eftersom det också fanns en bisarra egendom där spelet skulle upprepa samma animation av att länka upp ett objekt eller material för första gången när du startar en ny spelsession, men det gjorde henne en enkel mål för frustrerade spelare. Men oavsett om du tyckte att hon var irriterande eller inte, är det också svårt att inte känna svällningar av känslor när tiden äntligen kommer för henne att dela vägar med länk.

Läs mer  Med Senua's Saga: Hellblade 2 tar Ninja Theory lärdom av spelarnas feedback och tidigare erfarenheter i sitt ihärdiga arbete för att motverka stigmatisering av psykisk ohälsa

Ingen tvekan om att den extra känslan som kändes i Skyward Sword också var nere på att det var det första spelet i serien som hade ett fullt orkesterljudspår, ytterligare firat med ett ljud -CD -soundtrack som var bundna med kopior av spelet. Det betyder inte att MIDI -spåren i tidigare spel fortfarande inte är klassiker i sig, men teman, inklusive spelets huvudtema ’Ballad of the Goddess’, verkligen svävar till nya höjder tack vare live orkestration ledd av Hajime Wakai och övervakad av Nintendos legendariska kompositör Koji Kondo. Verket såg spelets ljudlag fördubblats från sin ursprungliga fem-personiga grupp, det största ljudlaget som arbetade på ett Nintendo-spel vid den tiden. Det är bara ironiskt att den musikaliska komponenten i spelet, en harpa, är en besvikelse grundläggande, där du helt enkelt vinkar den avlägsna vänster och höger vid olika tempos.

Stor födelsedag

"Legend

(Bildkredit: Nintendo)

”Medan en del kritik är giltiga, minskar det inte hur Skyward Swords berättelse och fängelsehålor förblir de allra bästa i serien”.

Officiellt avslöjades vid E3 2009 och planerade för en 2010-utgåva, spelet försenades i slutändan fram till 2011, vilket gjorde Skyward Swords femårsutveckling till det längsta Zelda-spelet i produktionen vid den tiden, även om det innebar att det skulle komma till serien 25-årsjubileum, Och för den milstolpen gjorde det inte besviken. Med en sådan obefläckad polsk och innovation visade det det bästa av vad Wii fortfarande kunde vara, inte bara få 10/10 från Edge, utan också tjäna publikationens eftertraktade Game of the Year Award och slå sådana som Skyrim och Dark Souls. Ironiskt nog är det de två senare som har kommit ihåg mer förtjust under åren, medan det inte tog lång tid för Skyward Sword att vara ganska orättvist förflyttade till bakbrännaren.

För många hardcore -spelare var en Zelda -titel tillägnad rörelsekontroller, oavsett hur väl genomförd, redan var en affärsbrytare så sent in i Wiis livstid när människor var redo att sätta den bakom dem. Trots de öppna undersökningsbara himlen och ganska rymliga ytor övervärldar, ansåg många också att det var alldeles för linjärt, förvärrat av den något överväldigande tutorialiseringen, som mest kändes i spelets öppettider. För andra, trots hur rörelsekontroller utan tvekan fick bekanta mekaniker att känna sig ny igen, började formeln som hade funnits sedan Ocarina of Time började tunna, med grundläggande inte tillräckligt som kändes verkligt nytt samtidigt som det var för repetitiva på platser (desto mindre sa om återkommande chef den fängslade, desto bättre).

Medan en del av dessa kritik är giltiga och skulle adresseras i sin remaster (se rutan till höger om denna sida), minskar det inte hur Skyward Swords berättelse och Dungeon -design förblir de allra bästa i serien – två element som fans Retrospektivt värnar om, med tanke på deras reducerade uppträdanden i det annars förändrade mästerverket i naturen, också hjälpt av Fujibayashi. De två är naturligtvis väldigt olika spel, men vi kan se idéer från de förra omarbetas till det senare, från Links uthållighetshjulmätare när han utför vissa åtgärder till hans segelduk, begränsade för några funktioner som att rida på vissa uppdateringar eller bryta hans fall, utvecklas till en paraglider som har mycket mer traversala möjligheter. Även med den enorma landmassan av Hyrule vid dina fötter, ser tårarna i kungariket ut att ta oss tillbaka till himlen igen, kanske för att uppfylla potentialen när vi först tittade bortom molnen i Skyloft. Wii kan ha avslöjat att himlen faktiskt hade en gräns, men även inom dessa gränser riktade Skyward Sword högt och krossade det ut ur parken.

Fortsätt med snabbhet med alla våra festliga Zelda -täckningar med vår The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.