The Legend of Zelda: Phantom Hourglass är ett av de mest unika spelen av dem alla

Om du någonsin skulle höra en kritik riktad mot Legend of Zelda -serien, är det troligtvis ett argument att de är ”lika”. Det finns alltid en länk, det finns alltid en prinsessa Zelda, och det finns alltid pussel, svärdsvingande och nonsens som involverar Triforce. Men du behöver bara titta på Majoras mask, Wind Waker och dess uppföljare Phantom timglas för att veta att det är en massa gammal skit. Wind Waker, i synnerhet, dikar konststilen för N64 -spelen, de flesta av Hyrule’s Landmass och till och med fattiga gamla Epona.

Phantom Hourglass fortsätter djärvt denna trend medan de lägger till nya blomster, vilket gör den till en av de mest innovativa titlarna i serien. Den mest omedelbara återuppfinning är av det traditionella kontrollschemat som hade tjänat länken så bra i många år. Oavsett om detta var ett försök att göra Zelda mer tillgängligt, eller ett försök att motivera Nintendos nyfångade pekskärmade konsol, Nintendo DS, är det en triumf på båda räkningarna. Men denna snygga nya kontrollmetod har också en uppfriskande effekt på speldesignen.

Tummen upp

"Bästa

(Bildkredit: Nintendo) Hej, läs!

"Legenden

(Bildkredit: Nintendo; Retro Gamer)

Upptäck Hyrule -historien med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (öppnar i ny flik)

Befrielse från de restriktiva knappen bojor, kan länken uttrycka sig på nya sätt. Han kan chucka boomerangs runt hörnen, göra kommentarer på sin pålitliga karta, och bäst av allt, plotta en kurs för sin nya paddel ångare på en serie härliga havsdiagram. Den sista delen får dig att känna dig mer som en hård sjökapten än en skärglas och pegben någonsin kunde, och det kräver mycket mindre hacksaw-baserad operation. Phantom Hourglass är fortfarande ett av de mest tillfredsställande seglingsspel du kan skaka en spyglass på, men deprimerande, det är inte en överfull genre. Links nya fartyg, SS LineBeck, kan vara något mindre intim än hans lilla segelbåt i Wind Waker, men det är lätt att förlåta när du anser att du kan manövrera det över det stora havet med större lätthet. Men det bästa funktionen i den lilla paddel-steamer—det kan vara dess snygga räddningsarm, som låter dig plundra plundring från de nedsänkta ruinerna av gamla Hyrule.

Läs mer  Efter Assassin's Creed Valhalla är jag glad att Assassin's Creed Mirage troligen inte kommer att få DLC

Innovationen slutar inte med nya kontroller. Spelets mittpunkt är templet för Ocean King: en storslagen flerskikts fängelsehål som du besöker under hela ditt äventyr. Tja, kanske ”replay” är ett bättre ord, eftersom du är anklagad för att upprepa samma avsnitt om och om igen. Zelda -fans är indelade i dem som hatar tidsgränsen och upprepningen av Ocean Temple och de som inte har något emot det, men vi kan förmodligen alla vara överens om att det var en ny bit av fängelsehål. Links Foray inuti begränsas av mängden sand i det titulära Phantom Hourglass, och varje gång han dyker ut i den vidöppna världen för att hämta mer skulle templet återställa. Vad du än tänkte på det, erbjöd den återkommande fängelsehålan en unik utmaning som inte har sett i serien tidigare eller sedan.

Inte för att Nintendos egna utmaningar var mindre skrämmande. Fram till denna punkt hade de flesta av de handhållna Zelda-spelen varit roliga men enkla kastar till en länk till det förflutna, ofta outsourcade till sådana som flaggskepp/ capcom som var förståeligt mer försiktiga med att göra svepande förändringar i den klassiska formeln. Faktum är att utvecklingen av Phantom Hourglass startade 2004 som en fyra svärd-stil-affär tills planen skrotades 2006 för spelets E3-avslöjande. De bördiga grunderna för kreativitet Nintendo Ds erbjöd laget inspirerade Nintendo att slänga den beprövade formeln i havet och prova något annat. Wind Waker -regissören Eiji Aonuma påverkades av hans spelförsäljning som inte nådde de mål som Nintendo förväntade sig. Men han uttryckte en önskan att skapa ett spel som använde Wind Wakers miljö och unika estetik, och födde idén att Phantom Hourglass skulle plocka upp där Links första sjöfartsäventyr slutade. Aonuma valde att inte regissera det här inlägget, men i stället överlämnade tyglarna till långvarig Nintendo-programmerare Daiki Iwamoto, som steg upp till regissörens ordförande för första gången.

Efter Ganons nederlag och Hyrules tätning under havet reser Link och Tetra (reinkarnationen av prinsessan Zelda) havet tills de är separerade på ett spökskepp. Link sätter sig sedan på ett äventyr för att hitta det konstiga skrämmande fartyget och återförenas med Tetra. Historien är en besvikelse barebones och drar nästan en ”det var allt en dröm!” Throwback till Link’s Awakening. Det är emellertid en servicebar berättelse och fungerar som ett mindre äventyr som fortsätter Wind Waker-iterationen av Links berättelse. Phantom Hourglass hyllades när det släpptes, med många som firade hur Zelda -regelboken förändrades tack vare DS: s innovativa funktioner. Vissa kritiserade återkomsten av ”Toon Link” efter de mer allvarliga fångarna av Twilight Princess, liksom det irriterande templet för Ocean King. Det avskräckte inte över 4 miljoner fans från att njuta av Links sjöfartsäventyr. Även om det inte var nödvändigt, bevisade Phantom Hourglass att Zelda -spel kunde bryta sina etablerade mallar och prova något nytt. Det är väl värt att försöka själv om du kan hitta en Nintendo DS och en begagnad kopia.

Läs mer  Fyra solodevs väger riskerna och fördelarna med att skapa spel som ett team på en person

Fortsätt med snabbhet med alla våra festliga Zelda -täckningar med vår The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.