The Legend of Zelda: En länk mellan världar skakade upp saker i skuggan av en 16-bitars klassiker

Zelda -serien har haft sin del av direkta uppföljare under åren. Majoras mask äger rum ett par månader efter Ocarina of Time medan DS -titlarna Phantom Hourglass och Spirit Tracks följer på den väg som Wind Waker satt, inklusive dess tecknad konststil, naturligtvis, naturligtvis, den senaste inträde, Kingdoms tårar, kungariket, följer direkt från händelserna i naturen.

Men även om det här är berättande fortsättningar, äger de också rum i nya inställningar. En koppling mellan världar, å andra sidan, är ett mer nyfiken fall genom att det är en direkt uppföljare till SNES -klassikern en länk till det förflutna – i Japan kallas 3DS -spelet Triforce of the Gods 2, Triforce of the Gods Att vara den japanska titeln för en länk till det förflutna om Super Famicom – men också en andlig efterträdare.

Tydliga anslutningar

"en

(Bildkredit: Nintendo) Hej, läs!

"Legenden

(Bildkredit: Nintendo; Retro Gamer)

Upptäck Hyrule -historien med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (öppnar i ny flik)

Historien är inställd otaliga år efter det spelets händelser, men Hyrule vi är i är onekligen densamma från SNES -spelet. Anslutningen är tydlig när spelet startar och hälsar dig med den ikoniska fanfaren för en länk till det förflutna öppningstemat, medan kameran pannar över bekanta landformer, bara gjordes i 3D istället för de ursprungliga 2D -spriterna. Faktum är att blick på de två spelens världskartor och det är förvånande att se hur lika de är, och det finns en glädje att veta att vissa saker inte har förändrats – till exempel hittar du fortfarande en man som läger under slottbron som ’ Jag ger dig också en flaska om du pratar med honom.

Det finns en skillnad i ton för hur berättelsen börjar. Till skillnad från sin föregångare som börjar på en stormig natt, när vår hjälte kastas in i en strävan att rädda Hyrule efter att ha bevittnat sin farbrors död, börjar en koppling mellan världar på en regelbunden solig dag. Link, en ödmjuk smeds lärling, har till uppgift att leverera till Hyrule Castle innan tomten förtjockas. Men på ytan finns det mycket som är identiskt: Återigen måste länken hitta tre hängen, hämta mastersvärdet från de förlorade skogen och rädda sju visare för att rädda prinsessan Zelda. Återigen är antagonisten en ond trollkarl som är ute efter att återuppliva Ganon, medan det också finns två olika världar, Hyrule och Lorule, som länk kan korsa mellan. Du skulle bli förlåten för att tro att detta bara var lite av en förhärlig remake när 3DS redan hade haft en stilig förbättrad hamn i Ocarina of Time.

Läs mer  Bästa Baldur's Gate 3 Rogue-klassuppbyggnad

Att granska en länk till det förflutna var dock inte vad utvecklarna hade i åtanke initialt. Efter utgivningen av Spirit Tracks hade medlemmar i det laget ursprungligen planerat ett 3DS Zelda -spel som byggdes kring temat ”kommunikation”, bara för att konceptet skulle avvisas av Shigeru Miyamoto för att vara föråldrad. Det var då idén kom att länken skulle kunna smälta in i väggarna och byta spelet mellan 3D till 2D-perspektiv, vilket också var väl lämpat för att visa upp handhållaren stereoskopiska 3D-kapacitet. Detta koncept godkändes och förblev som en av de viktigaste spelfunktionerna i en länk mellan världar, vilket också är hur länk kan korsa mellan spelets två områden genom att pressa hans platta form mellan sprickor i världen. Det var senare som Miyamoto föreslog att basera denna titel på en länk till det förflutna. Zelda Series-producenten Eiji Aonuma föreslog att den skulle använda samma landformer och top-down synvinkel, och pensionerar också Wind Waker Cel-skuggade estetik som DS-titlarna hade fortsatt. Även om detta resulterade i något intetsägande bilder med låg poly som replikerar men misslyckas med att fånga de tidlösa spriterna de är baserade på, är spelets konststil nästan räddat av 2D-versionen av länken som ges en unik design som om han är en levande väggmålningsmålning rör sig genom väggar. Detta ledde till skapandet av spelets skurk Yuga, en trollkarl som fångar människor inuti konstverk, inklusive visarna och Zelda, en idé som tydligen också inspirerad av Ocarina of Time’s Phantom Ganon, som skulle attackera dig genom att hoppa ut från canvases.

Denna bekanta och nostalgiska miljö fungerade också som en möjlighet för teamet att ompröva och undergräva Zeldas traditioner, särskilt hur fängelsehålor var strukturerade så att du skulle hitta en ny artikel och sedan gå till en annan fängelsehål som kräver att det nya objektet ska komma åt, och så att skapa en linjär känsla av progression. Men för första gången sedan originalet The Legend of Zelda, kan fängelsehålor i en länk mellan världar slutföras i vilken ordning du önskar. Grindningen av framsteg med föremål görs bort, på grund av hur du nu har alla artiklar tillgängliga från början som du kan hyra från en mystisk kaninhuvud som heter Ravio.

Ingen världsordning

"The

(Bildkredit: Nintendo)

”Men för första gången sedan originalet The Legend of Zelda, kan fängelsehålor i en länk mellan världar slutföras i vilken ordning du önskar.”

Till skillnad från NES -titeln, som ändå hade en dold ordning baserat på deras svårigheter, är dessa fängelsehålor balanserade så att du fritt kan gå till någon som din första och inte omedelbart komma ut med svansen mellan benen. För detta ändamål har detta spel inte ens en kanonisk sekvens om inte spelare hänvisar till fängelsehålorna från en länk till det förflutna (många delar samma namn som Turtle Rock och Swamp Palace) för att ta reda på en ”klassisk” rutt. Att veta vilken artikel du behöver för att övervinna en fängelsehål och sedan hyra det kan innebära att det finns en förlust av överraskningen att hitta ett nytt verktyg i en skattkista och ta reda på hur man använder den (även om serieveteraner alltid kommer att veta vad de ska göra med en krokar eller en bomb), där lösningar på pussel kan verka mer föreskrivande, men den olinjäritet som erbjöds men menade att en koppling mellan världar var en frisk luft när Skyward Sword på Wii hade kritiserats för att vara för linjär. Denna frihet innebar också mindre handhållning, utan en irriterande guide som dyker upp för att berätta vad du ska göra med några minuter, även om du hittar en excentrisk häxa som kan hjälpa dig att snabbt resa runt Hyrule samtidigt som du kastar in några snarkiga kommentarer längs sätt. Nintendo skulle fortsätta i denna riktning för stor spelarfrihet och olinjär progression med den ännu mer ambitiösa andetaget i naturen.

Läs mer  Lords of the Fallen Umbral Lantern och Axiom dubbla världar förklarade

Naturligtvis, vad Wii U- och Switch -titeln saknades var naturligtvis fängelsehålor, och en länk mellan världar har dem i spader, smart samlade kramar där du leker med lätt och mörk, eld och is eller till och med samarbetar med en annan karaktär. När det gäller ren kreativitet är dessa utan tvekan de bästa fängelsehålorna i en top-down zelda-titel, även om dess 3D-bilder betyder att det inte är ett ”sant” top-down-perspektiv, med kameran lutad i en vinkel så att karaktären vetter mot och kroppar kan faktiskt vara synliga. Där en länk till det förflutna introducerade flera våningar för att ge en känsla av 3D -djup och skala till fängelsehålorna, går 3DS -spelet vidare, med länk som kan korsa längs väggarna i väggmålning. Det finns också en mycket större känsla av djup tack vare de stereoskopiska 3D-effekterna som gör detta äventyr till en annan showstopping första parti-titel för den handhållna tillsammans med Super Mario 3D-land och Luigis herrgård 2. Som sagt, frigörandet av 2DS samma år innebar att den år betydde den Teamet var tvungen att revidera mönster för att säkerställa att pussel kunde slutföras utan 3D -funktioner aktiverade.

Samtidigt återställde den också en tradition som skulle vara en lättnad för många spelare: return av knappkontroller. Medan pekskärmen användes för att styra länken i Zelda -spel för DS och utan tvekan gjorde spelet mer tillgängligt, omfattades det inte av den hardcore traditionella fanbasen. Detta kontrollschema dikades klokt för 3DS-titlarna, särskilt eftersom den här nya handhållaren hade en cirkeldyna som möjliggjorde intuitiv 360-graders rörelse, och nu kan du bara se länk och all action på toppskärmen utan att fingret eller pennan fick i vägen. En mer tillförlitlig och tillfredsställande kontrollmetod matchades med en smörig smidig 60FPS-prestanda. Pekskärmen kan användas som lagerhantering istället och lägga omedelbarhet till spelet som kändes lika flytande som en länk till det förflutna. Utan gimmick av beröringskontroller eller multiplayer var en länk mellan världar på en gång ett back-to-basics topp-down Zelda-spel som inte sågs sedan 2004’s The Minish Cap som också öppnade hur du kunde gå till att utforska världen. Det möttes med Universal Acclaim, även om vissa kritiker upptäckte att överbedvetenheten med en länk till förflutna karta och landformer innebar en förlust av överraskning, trots att de hade friheten för när och hur du kan utforska vissa platser.

Läs mer  Innan Baldur's Gate 3 gjorde dessa spel D&D:s Forgotten Realms till en fast del av PlayStation

Detta är ändå fortfarande lite grindat eftersom du inte kan hyra utvalda traversala artiklar, till exempel Zora -flipporna för att simma i djupt vatten. Det är bara verkligen nedslagen av en obemärkt konststil som också skulle användas i Tri Force Heroes, även om Smash Bros -skaparen Masahiro Sakurai gillade det här spelets iteration av Zelda, med det för Super Smash Bros Ultimate. Ändå kan man titta på dess enkla polygoner och betrakta det som ett förspel till den mycket mer inspirerade diorama-estetiken för 2019: s Links Awakening-remake, möjliggjort med Switch’s HD-kvalitetsgrafik. I själva verket är en nyinspelning i den stilen för en modern plattform precis vad Nintendo bör tänka på, eftersom det bästa handhållna Zelda Games legend förtjänar att uthärda för kommande generationer.

Fortsätt med snabbhet med alla våra festliga Zelda -täckningar med vår The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.