The Legend of Zelda: Breath of the Wild Director om hur länk omfamnade den öppna världen

Under vanliga omständigheter kan Hidemaro Fujibayashi (bild nedan) betraktas som något av en branschveteran. Han har trots allt gjort spel sedan 1995, när han gick med i Capcom – och han har varit en nivådesigner, efter ett mode, ännu längre, efter att ha varit ansvarig för att planera layouterna av spökade hus för temaparker i Japan. Faktum är att hans band till Legend of Zelda ensam sträcker sig över 20 år, till de två Oracle -spelen för Game Boy Color. Nintendo är emellertid inget vanligt företag, och därför är det att Fujibayashi befinner sig i rampljuset efter mer än två decennier i vingarna, eftersom den gamla vakten för Miyamoto, Aonuma, Tezuka et al tar ett steg tillbaka.

Vid sidan av sådana som Yoshiaki Koizumi, Shinya Takahashi och Splatoon -producenten Hisashi Nogami, representerar Fujibayashi det nya ansiktet av Nintendo – även om ”ny” är lite av en sträcka för sådana långvariga anställda. En relativt spridd 44 år vid tidpunkten för spelets släpp, andan från den vilda regissörens första intrassling med Zelda kom under utvecklingen av Oracle of Ages & Seasons, där han var ansvarig för att samla spelkoncept från Capcoms team och rapportera tillbaka till Miyamoto. Hans organisatoriska färdigheter måste ha imponerat hans överordnade, sedan han utsågs till rollen som regissör och medskrivare. Fujibayashi utformade lösenordssystemet som kopplade de två spelen för en speciell slut. Vem är bättre än en man som är ansvarig för en länk mellan länkar till Helm ett nytt Zelda -spel utformat både för att sträcka sig över två hårdvarugenerationer och för att överbrygga klyftan mellan etablerade idéer och modiga nya horisonter? Och ändå säger Fujibayashi att det tog lite tid att hitta en ny fokus för att andas av naturen.

”Det kom inte direkt till mig som en helt formad idé,” minns han. ”Under en lång tid gick jag från idé till idé innan jag äntligen nådde vad jag tycker är själva rötterna till Wild’s Gameplay: Idén om Cliff Climbing and Paragliding ner, nyckelordet” överlevnad ”och idén om ”Kreativitet i kombination” varigenom spelare använder saker som händer när deras handlingar interagerar med föremål placerade på kartan – till exempel tänder trä med eld för att skapa en bål. Det var detta rotspel som jag sedan skickade in. ”

Lös pusslet

"The

(Bildkredit: Nintendo) Hej, läs!

"Legenden

(Bildkredit: Nintendo; Retro Gamer)

Upptäck Hyrule -historien med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (öppnar i ny flik)

För Fujibayashi är Zelda först och främst ett pusselspel. Oavsett om det är en av de många helgedomarna (självinnehållna miniatyrfängelse, i huvudsak) spridda över hela landet, eller till och med ett kluster av bokoblins som blockerar din väg, andan, som tidigare poster, är utformad kring en serie situationer som kräver den Spelare för att komma med en hypotes och testa sedan den. Det har, säger han, varit centralt i Zelda -överklagandet sedan början – tillbaka när han var en del av dess publik snarare än dess kreativa team. ”Spelets utseende har förändrats med tiderna, [men] jag tror inte att kärnspelet i serien har förändrats alls jämfört med för 30 år sedan,” förklarar han. ”Jag känner att det beror på att även om det pussellösande elementet i serien förändras med tiderna i hur exakt spelare interagerar med det, är det roliga med det-det roliga jag upplevde för första gången själv som barn-fortfarande finns i mer i mer Nya Zelda -titlar, helt oförändrade. ”

Så länge den kärnan – eller ”regel”, som han kallar det – är intakt, tror Fujibayashi, så finns det inga gränser för vad som kan omge det. Han är, det är rättvist att säga, en idé man – angelägen om att fylla så många han möjligen kan till varje ny post som han är ansvarig för. ”När vi får en ny hårdvara eller en ny funktion eller en ny utvecklingsmiljö, vill jag bara berätta för människor om de idéer jag har för att få samma känsla av kul som jag kände långt tillbaka till ett spel, men i en Nytt sätt, säger han. ”Det jag har lärt mig av att arbeta med Zelda -spel är att du aldrig kommer att få slut på idéer om du frågar dig själv vad du kan blanda tillsammans med den här regeln.”

Läs mer  Hur man byter sällsynta Ergos i Lies of P mot skatter och belöningar

När det gäller andedräkten finns det massor av nya ingredienser att röra in, från hantverk till matlagning, nedbrytbara vapen och redskap till fysikbaserade konundrum och realistiskt väder med konkreta miljöeffekter. Ingen svett för en pionjär som Fujibayashi, som har övervakat länk som fungerar som en förespråkare för en mängd Nintendo-hårdvarufunktioner, till exempel Game Boy Advance-länkkablarna i fyra svärd, DS-pekskärmen och mikrofonen i Phantom Hourglas och WII MotionPlusPlus i Skyward Sword. I den meningen är seriens heroiska ledare inte bara en maskot för Nintendo, utan för dess idéer. Vad är det med länken, undrar vi, som gör honom så idealisk för att visa upp kapaciteten hos Nintendo -hårdvara? ”Egentligen tänker jag inte riktigt bara på att Zelda -spel är särskilt lämpliga för att dra ut förmågan till Nintendos hårdvara,” säger Fujibayashi. ”Men att lösa pussel är roten till Zelda-spel, så kanske är det så helt enkelt för att det pussellösande spelet gör att vi kan visa upp nya funktioner på ett mycket lättförståeligt sätt.” Han följer upp med den mildaste av spoilers: ”I den här berättelsen vaknar Link upp i början med bara underkläder. Jag tror, ​​som avataren för spelaren i denna värld, han kan ta på sig alla dessa olika roller just för att vi gjorde honom som en karaktär så neutral. ”

Om länken är anpassningsbar kan samma sägas för en serie som aldrig har varit nöjd med att stanna på ett ställe, även om vissa funktioner har förblivit konstant. Majoras mask, för alla dess återvunna tillgångar, antog en helt annan struktur än sin omedelbara föregångare; Andspår lånade också ett kontrollschema från Phantom Hourglass, men närmade sig navigering på sitt eget distinkta sätt. Fujibayashi-riktade Skyward Sword lämnade lite rum för att utforska utanför dess fängelsehålor och navområden, medan dess efterträdares expansiva värld sträcker sig så långt ögat kan se och därefter. Fujibayashi har sin egen teori för varför Zelda, till skillnad från så många av dess kamrater, har varit så öppen för förändring.

”Historien om Zelda -serien är väldigt lång, så jag bör notera att mycket av det jag ska säga inkluderar några egna spekulationer,” börjar han försiktigt. ”Men jag tror att det kanske beror på att i serien, även om regissörer har förändrats, känner jag att vi har gjort spelen för att låta spelare få en specifik sensation eller upplevelse. En universell upplevelse, en känsla som finns i alla oavsett oavsett tidsperioden; något som inte riktigt påverkas av en skillnad i åsikter du har eller den kultur du kommer från. Det kan finnas en språkbarriär, men det är inte absolut. Vem som helst skulle vara upphetsad när de lyckas få ringen i en Av de metalltrådpussel, eller hur? Det är den typen av upplevelse jag pratar om. Jag tror att det beror på att Zelda-spelen är byggda för att värda den känslan som gör det så anpassningsbart. ”

Öppen värld/sinne

"The

(Bildkredit: Nintendo) Nintendo har gjort det igen

"The

(Bildkredit: Nintendo)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Review

Utställning A: Uppgifter med att förhandla om en frigid flod måste Link skära ner ett träd och skjuta stammen i vattnet för att korsa säkert. Detta är bara ett exempel på vad Fujibayashi kallar Breath of the Wild’s ”sensoriska och intuitiva” pussellösning. Hans team har arbetat hårt för att fylla spelet med sådana stunder. Problemlösning är naturligtvis inneboende i speldesign: En del av Fujibayashis jobb under det senaste halvt decenniet har hittat uppfinningsrika sätt att använda hårdvara, precis som Link måste gräva i ryggsäcken för att hitta rätt kit för hans nuvarande situation. Det som är annorlunda den här gången är att Breath of the Wild är ett tvärplattform, byggt för två format-och som sådan inte realistiskt inte kan vara bunden till några specifika hårdvarufunktioner. I stället för att titta tillbaka genom sina egna Zelda -spel för inspiration valde Fujibayashi istället för att studera en som han alltid hade haft som fan.

Läs mer  Resident Evil 4 Separate Ways Stone Dias symboler och lösning

”Det fanns inget behov av oss att bygga spelet runt en viss speciell spelmekaniker,” säger han. ”Detta meddelade en återgång till våra rötter. Jag tyckte att det skulle vara kul att inte göra systemet för komplicerat och istället försöka återskapa underhållningen och njutningen av det första Zelda -spelet med våra nuvarande plattformar. När jag tittade på idén insåg jag Den ursprungliga Zelda tillät användare att fritt utforska en expansiv värld; spelare skulle söka efter fängelsehålan som de var ute efter och leta efter ett sätt att nå det. Detta var ett tema som passade exceptionellt bra med andetaget i naturen. ” Det är verkligen lämpligt att för en serie vars tidslinje är så hett diskuterad bör Zeldas framtid vara så djupt förankrad i dess förflutna.

Fortfarande är närvaron av Sheikah Slate, ett mångfacetterat verktyg som är misstänkt som en Wii U-gamepad, en varaktig påminnelse om att andetaget i naturen ursprungligen byggdes kring en enda hårdvara. Det var våren 2016 då beslutet fattades att utveckla och släppa spelet för Switch också. Eiji Aonuma har redan talat om den ”stora extra bördan” som den placerade på utvecklingsteamets axlar: övergången från två skärmar till en tvingade en förskjutning i hur spelet kontrollerades. Fujibayashi reflekterar emellertid över denna ovanliga situation med stor diplomati. ”Naturligtvis hade vi inte en enorm mängd spelrum när det gäller tid,” påminner han. ”Men som regissör var jag inte särskilt bländad av detta. Jag har ett mycket starkt intryck av att arbetet fortsatte utan panik under de specifika instruktionerna från vår producent, Aonuma. Personligen, när jag började tänka på vilken typ av funktioner Nintendo Switch -hårdvaran Hade jag slutade tänka på om vi kunde lägga till några nya idéer, som att se tillbaka på det nu förmodligen inte var det bästa att tänka på vid den tiden! ”

Fujibayashis tidigare erfarenhet kanske gjorde för en enklare övergång än vad som annars skulle ha varit möjlig. Efter att ha tidigare regisserat handhållna och hemkonsol Zelda-titlar befann han sig nu som hjälpte ett spel som åtminstone i sin switch inkarnation skulle fungera som båda. Den viktigaste skillnaden mellan de två typerna, säger han, är en uppenbar: hästkrafter. ”Oracle Games och Minish Cap var 2D Pixel-Art-spel som släpptes på Gameboy Color and Gameboy Advance. Jämfört med Wii, Wii U eller Nintendo Switch, kan de grafiskt inte ens börja matcha-de typer av animationer, Texten vi kan visa, ljudet och lagringsutrymmet är definitivt inte jämförbara. Den mest anmärkningsvärda skillnaden är helt enkelt att vi inte längre kan ”fudge” saker när det gäller något grafiskt. Det vi tidigare har lämnat upp till spelarnas fantasi kan Allt visas nu på riktigt, så att fortsätta använda våra tidigare uttrycksmetoder skulle leda till några mycket udda upplevelser för spelare. ”

Annars, säger han, är processen anmärkningsvärt lik. Hans inställning till att skapa grundläggande spellogik som ligger till grund för Breath of the Wild har inte riktigt förändrats mycket sedan Minish Cap. I stället för att klargöra, säger han, ”Det kan vara roligare för spelare att se hur vi upprätthöll en balans [mellan de två stilarna] genom att spela spelet och se för sig själva.” När han talar om att spela har Fujibayashi naturligtvis inte haft en hel del ledig tid att spela videospel. För ett par år sedan lyckades emellertid ett par indie -framgångar i synnerhet fånga hans fantasi. ”Jag blev ganska inspirerad av att spela Minecraft och Terraria,” berättar han. ”Jag kunde lära mig av spelet och de möjligheter som finns i [dessa spel]. Jag kunde lära mig av känslan av äventyr, utforskning och hur det inspirerade nyfikenhet.” Dessa virtuella områden kan ha erbjudit några pekare, men den verkliga världen har haft en mycket större inverkan på naturens riktning. Fujibayashi avslöjar upphetsat att han är en del av en äventyrsklubb, där han regelbundet engagerar sig i utomhusaktiviteter tillsammans med annan Nintendo -personal. ”[Vi gör] saker som grottdykning där du faktiskt går ner i vattnet för att komma in i grottan, såväl som forsränningsturer och så vidare,” utarbetar han. ”Jag vet att detta kanske inte är så stort i väst, men i Japan är det ett ganska äventyr!”

Läs mer  I detta sappiga mordmysteriespel fick jag avslöja skandal efter skandal som en snokande hotellstäderska i 1950-talets Montreal

Omfamna landet

"The

(Bildkredit: Nintendo)

”Det här kan vara en fantasi -miljö, men det är den första Zelda -världen som har en nära jämförelse med vår egen.”

Regissörens omfamning av det stora utomhus uttrycks tydligast genom Link själv, men det är uppenbart i andedräkt av vildens expansiva miljöer. Detta kan vara en fantasi -miljö, men det är den första Zelda -världen som har en nära jämförelse med vår egen. Det är frestande att se storleken och öppenheten i den världen som en reaktion på Skyward Swords mer kompakta utrymmen, men medan Fujibayashi erkänner att fläktåterkoppling alltid beaktas, har en sådan markant förändring i byggandet av dess miljöer lite att göra med kritik riktad mot Wii Zelda -spelet 2011.

”Vi såg inte tillbaka på Skyward Sword själva så mycket, även om vi lägger till vissa delar som fungerade bra i utvecklingen av Skyward Sword och reviderade vissa delar som vi hade problem med,” säger Fujibayashi. ”Något annat vi har gjort nu är att göra det så att du kan klättra på väggar i princip var som helst, och du kan hoppa av från höga platser och glid där du vill. Vi var tvungna att överväga vilken typ av landskap som skulle fungera för det. I spelet, Det är till och med möjligt att dyka rakt mot en sjö från en klippa så hög att vattenytan ser disig ut på grund av avståndet. Hur kan vi skapa ett spännande äventyr på en plats där du kan åka vart du vill? Det är den typen av Fråga som vi övervägde när vi andades av det vilda. ”

Prata om klippor och sjöar påminner oss om en anekdot från en av Fujibayashis mentorer. Alltid en man för att hämta inspiration från sina hobbyer snarare än andra spel, såg Shigeru Miyamoto en gång hur en vandringsresa nära Kobe, en av Japans största städer, såg honom upptäcka en stor sjö på toppen av ett berg, och hur han drog på sådant Ögonblick när du skapar den ursprungliga legenden om Zelda. Med Fujibayashi som citerar både det första spelet och hans kärlek till den stora utomhus som nyckelinspirationer för andan av naturen, är det som om serien har kommit i full cirkel – först nu har Nintendo tekniken att återskapa den känslan utan att behöva fudge någonting. Det är en påminnelse om att trots denna symboliska förändring av vakten, som Nintendos veteraner ger plats för en ny generation av designers – och kanske framtida mentorer – att arvet från dem som har gått tidigare är lika viktigt som det någonsin har varit.

”Mer än någonting, vad som har påverkat min personliga förståelse för vad ett Zelda -spel borde vara har varit de läror jag har fått från Shigeru Miyamoto under åren sedan Oracle Games,” avslutar Fujibayashi. ”Jag känner verkligen att det inte är på grund av kunskap eller erfarenhet som jag arbetar som utvecklare för Zelda, utan på grund av folket.”

Fortsätt med snabbhet med alla våra festliga Zelda -täckningar med vår The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.