Stalker: Shadow of Chernobyls brutala ödemark har blivit mer spännande med åren

Om du kommer till Stalker: Shadow of Chernobyl från en yngre öppen värld-serie kan det verka medvetet ofärdigt – en early access-version som aldrig nådde version 1.0. Spelet utspelar sig i ett radioaktivt psykiskt inland baserat på kärnkraftsolyckan i Chornobyl 1989 och är ett verk av oförfalskad postsovjetisk misär, en skjutare som är helt inriktad på att ha kul och som består av en trist geografi full av kärlekslösa legosoldater, eteriska deathtraps och krånglande pistoler. Även om det beskrivs som ett skräckspel är det mer deprimerande än skräckinjagande. Och hur mycket mer eländigt verkar det inte i samband med spel som Horizon: Forbidden West, med sina ljusa, exotiska landskap av smidiga uppdrag och bekvämligheter, sina magnetiska uppdragsslingor, krispiga förmågekombinationer och sirapsaktiga insisterande på att postapokalypsen är en plats med möjligheter.

Stalker har en del gemensamt med dessa senare spel: det är både deras förfader och deras värsta motståndare. Det finns handelsposter, fiendeläger och påfyllning av bytesgömmor, grundstenarna i Ubisofts spelbok för världsbyggande. Det finns kartor och minikartor, till och med en magisk kompass som visar vägen till nästa mål. Spelets berättelse tar dig genom olika uppdragsområden när du jagar den mystiske Strelok, som tydligen lurar någonstans i hjärtat av Chornobyls uteslutningszon. Du smyger runt i korridorerna i sjunkna silos, med ögonen öppna för skenet av en ficklampa på en vägg, och på gatorna i Pripyat, den eländiga staden Oz i slutet av denna radioaktiva gula tegelväg. Men Stalker länkar inte samman dessa element på ett lika smidigt och tillfredsställande sätt som Far Cry-serien skulle ha gjort. Och även om landskapet vimlar av NPC:er och mutanta djur, som alla virvlar runt och plundrar varandra på uppdrag av det mycket omtalade A-Life-systemet, erbjuder det inte en ”levande värld” så mycket som en som vägrar att dö.

Tillbaka i tiden

Stalker

(Bildkredit: GSC Game World)Prenumerera

Det senaste omslaget av Edge, som innehåller Star Wars: Outlaws

(Bildkredit: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. Prenumerera på Edge för att få fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och annat direkt hem till din dörr eller enhet.

BGSC Game Worlds känsla för arkitektoniska detaljer är magnifik, givet en sjuklig tolerans för bruna nyanser. Pripyat är en häpnadsväckande skapelse, en plats med kvadrater och rektanglar som upprepas från de smutsiga plattorna och tegelstenarna i enskilda dörröppningar till den korrugerade horisonten. Kraftverket bortom är en mästerlig övning i att hitta balansen mellan autentisk rekreation och skräddarsydd lekplats, med balkar och trådstängsel längs dess flank som ger ett spännande glest skydd mot prickskyttar och campare. Men de flesta av Stalkers landmärken är låga och lovande: konstlösa klumpar av betong och rost, och många har redan plockats bort av rivaliserande Stalkers. Du lär dig att undvika byggnaderna, som ofta är fulla av strålning som bara kan hanteras med en generös dos anti-rad.

Läs mer  Alla Helldivers 2-fel, serverstatus och fungerande korrigeringar

Stalkers värld lockar dig aldrig mot sin omkrets som de dimmiga horisonterna i Fallout 3 – den betydligt mer optimistiska och lekfulla, till och med triumferande visionen av kärnkraftskatastrofen, som lanserades året efter. Istället fastnar du i rasmassorna och hotas av möjligheten till överraskningsattacker från alla vinklar. De överlevande vägarna gör dig synlig i flera mil och leder dig mot bakhåll. Offroadsträckorna är fulla av flimrande rymdtidsstörningar som krossar, elektrifierar eller förbränner alla som vågar färdas som kråkan flyger.

Landsbygden har under tiden ingen glamour, ingenting som liknar den neo-barbariska eller gotiska sublimitet som vi är tränade att förvänta oss av postapokalyptiska miljöer. När Stalker är som minst inspirerande hamnar du i ett öppet videospelaktigt virrvarr av kullar, lådor och träd som inte övertygar, under en himmel av rått avloppsvatten, kantad av ogenomträngliga stängsel. På din första genomgång navigerar du ofta genom att famla längs dessa gränser, trygg i vetskapen om att du inte kommer att attackeras från åtminstone en riktning. Bosättningarna, om man nu kan kalla dem det, erbjuder knappast någon intimitet. De är kontrollpunkter och uppsamlingsområden för ensamma vargar, var och en med sitt (det finns inga kvinnor i zonen) hjärta inställt på belöningarna som väntar i kraftverket.

Det finns en viss glädje i dina samtal med andra Stalkers vid lägereldarna, för vilka du kan göra tjänster som att jaga bort flockar av muterade vildsvin. Du kan också anlita några av dem som allierade, men det är i bästa fall arbetspartnerskap och få namngivna ansikten som ger spelet en känsla av samhälle. Idén att bygga samhällen i en radioaktiv ödemark är trots allt en fars.

De aktiva hoten är på en och samma gång dunkla och diffusa och vardagliga. Det finns muterade människor och djur som sällan är skrämmande men alltid en handfull, särskilt de osynliga ghoulerna som omringar dig under jorden och föregriper vattenvandrarna i Amnesia: The Dark Descent. Men spelets otäckaste antagonister är bara rivaliserande snubbar i masker och träningsoveraller – illvilliga fläckar på geografin som skjuter dig genom luckor i tömda tågvagnar och sönderrivna rörledningar. De flankerar, avancerar och retirerar på ett blytungt och odramatiskt sätt. Till skillnad från, säg, de kacklande gräshopporna i Stalkers samtida Gears Of War, känns det inte som om de finns till för att underhålla dig, och de tar ingen särskild hänsyn till dig bredvid rivaliserande fraktioner och djurlivet. Vapnen är under tiden inte vintage långjärn eller knasiga atompunk-improvisationer. De är i stort sett vanliga vapen av nyare tillverkning, som snabbt åldras av överanvändning och zonens övernaturliga väder, och som skickas runt bland en liten grupp krigförande plundrare.

Läs mer  Hur man slutför Starfield Guilty Parties-uppdraget

Nya idéer

Stalker

(Bildkredit: GSC Game World)

Om du läser det här och undrar varför du skulle spela Stalker idag är svaret att det lär dig hur man ska tänka kring utforskning. Dagens öppna världar är ofta mycket större än Stalkers kluster av öppna nivåer, men de känns mindre för hur de drar till sig och riktar din uppmärksamhet, deras mål, ledtrådar, vägar och landmärken arrangerade så att även den längsta resan blir en serie av distraktioner. De är utformade för att rulla dig mellan vägpunkter. Stalker får dig att stanna upp och tänka på jorden under fötterna, och är desto häftigare för det. Avsaknaden av snabba resor innebär att du kommer att vandra fram och tillbaka genom områden, uppleva deras layouter från flera vinklar, vid olika tider på dygnet och med olika fiendekonfigurationer, tack vare A-Life-systemet. Överflödet av halvt synliga eller osynliga terrängfaror tvingar dig att navigera på känsla snarare än syn: du lär dig att ta dig runt allt som är halvvägs spännande och lyssna efter hur dina olika detektorer knäpper och gnisslar.

Detta kringflackande ger upphov till ett övergivet lugn som inte kunde vara längre från det hungriga sätt på vilket vi rör oss genom många mer välkända videospelsmiljöer. Det är den del av Stalker som känns mest lik Andrej Tarkovskijs film Stalker från 1979 (både filmen och spelet är baserade på Arkady & Boris Strugatskys roman Roadside Picnic). Filmen förflyttar dig till en drömsk skärseld med lokala ockulta faror som känns mer som undermineringar av dramatisk struktur och filmografi än som minfält. Karaktärerna färdas försiktigt över och runt perspektivet, snarare än att fortsätta mot försvinnandepunkten, vilket drar ut på varje scen och på så sätt bygger upp rädslan och undret i vildmarkens bakgrund. I Stalker hanteras denna idé mer reduktivt. Anomalierna är mer att likna vid explosiva oljefat och en källa till övernaturliga reliker som används för att förbättra din statistik. Men att väva sig in bland dem kräver samma tålamod och utvecklar en liknande uppskattning.

”I Stalker hanteras denna idé mer reduktivt. Dess anomalier är mer besläktade med explosiva oljefat och en källa till övernaturliga reliker som används för att förbättra din statistik. Men att väva in bland dem kräver samma tålamod och odlar en liknande uppskattning.”

Stalkers inflytande på andra spel är betydande, även om det är underskattat i jämförelse med Assassin’s Creed eller Skyrim. Du ser det tydligast i paraden av Stalker-liknande spel, vissa utvecklade av andra östeuropeiska team, från The Farm 51:s Chernobylite till Big Robots The Signal From TÖlva. De främsta efterföljarna är 4A:s Metro-spel, men dessa är lika mycket en avvikelse för hur de riggar Half Life-liknande nivåer till Moskvas järnvägar. Du kan också skymta Stalker i fördärvade överlevnadsspel för flera spelare som Hunt: Showdown och i Battle Royale-genren, som ger spelarna i uppgift att skjuta sig in i hjärtat av en fientlig miljö. Andra team har struntat i Stalkers skjutande för att bättre kunna njuta av dess geografi och arkitektur – det finns glimtar av den ödemarksatmosfären i många så kallade promenadsimuleringar, särskilt de som utspelar sig i övergivna områden, som The Town Of Light.

Läs mer  Som bard har jag övertygat så många bossar att göra mitt jobb åt mig i Baldur's Gate 3

Men Stalkers kanske största arv är återupptäckten av den verkliga Chornobyl-exklusionszonen som en hotspot för ”mörk turism”. GSC Game Worlds skapelse är inte den första eller enda som bidragit till det populära intresset för platsen där reaktorn exploderade 1989, men Stalkers veteraner är framträdande tillsammans med Fallout-spelare och fans av HBO:s TV-serie från 2019 som har besökt Chornobyl – ibland som en del av guidade paketresor, ibland genom att smyga under stängslet och vandra genom vildmarken med dosimetern i handen. Före Rysslands invasion 2022 hade den ukrainska regeringen planerat att utveckla zonen till en officiell sevärdhet. Även om olyckan länge varit under kontroll har den potential att sprida sig, inte minst tack vare oförsiktiga besökare. Ryska trupper sparkade upp radioaktivt damm under sitt angrepp på anläggningen, och enligt den ukrainska staten har vissa tagit med sig bestrålade souvenirer för att sälja på nätet.

Allt detta motiverar Stalkers dystra syn på mänskligheten. Vi skulle inte bli förvånade om vi mötte fans av spelet som turnerade runt i Chornobyl i GSC:s kommande Stalker 2: Heart Of Chornobyl. Det här är egentligen inte alls en ”postapokalyptisk” historia. Katastrofen som den är baserad på är oavslutad och utvecklas, delvis på grund av att människor vägrar att låta den ligga. Dess ödemark är inte en skildring av efterspelet utan av en katastrof som hotar att expandera utåt i den pre-apokalyptiska världen, ett dödligt fickuniversum som hålls aktivt av den mest dödliga av tvång: nyfikenhet.

Detta reportage publicerades ursprungligen i Edge magazine nummer 387. För fler fantastiska reportage kan du prenumerera på Edge här eller köpa ett lösnummer idag.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.