Silent Hill: The Short Message begraver sitt mest nyskapande koncept under ett lager av fånigheter

Helvetet är en tonårstjej, eller det är vad Silent Hill: The Short Message vill få dig att tro. Konamis kompakta skräckspel-slash-walking-simulator är lika subtil som en tegelsten mot näsan och avstår från all metaforisk känsla till förmån för att helt enkelt skrika sina teman i ansiktet på dig upprepade gånger. Det är som om författarna valde fem eller sex av de mest traumatiska saker de kunde föreställa sig hända en ung kvinna och kondenserade dem till en enda videospelupplevelse. Jag kvävde dock fler skratt än jag skrek, för jag har aldrig sett så känsliga saker hanteras med en så klumpig touch.

Som ett Silent Hill-fan anser jag inte att hela saken är slöseri med min tid, men själva konceptet med The Short Message känns bortkastat på sig själv. Det finns flera missade möjligheter till djupare, symboliskt berättande, från frågor om fysisk förflyttning, hopplöshet och de olika sätt som östliga respektive västerländska kulturer ser på döden genom självmord. Men allt detta gör bara Konamis inställning till ämnet ännu mer bisarr. The Short Message satsar på skrikigt chockvärde och förutsägbar trivialisering av tonårsflickor i sitt försök att vara aktuellt, djärvt och vågat, och genom att göra det har det helt och hållet trubbat av min känslomässiga reaktion på det.

Varning: spoilers för Silent Hill: The Short Message, samt utforskningar av spelets känsliga teman, inklusive självmord

Skämt om att döda

Silent Hill: Det korta meddelandet

(Bildkredit: Konami)”Det kan finnas en framtid för Silent Hill”

Silent Hill: Det korta meddelandet

(Bildkredit: Konami)

Här är vad GR+:s Leon Hurley tycker om Konamis skuggspel i vår recension av Silent Hill: The Short Message.

Jag skrattar högt när Anitas avslutande monolog avslöjar att det var meningen att hon skulle vara 18 år gammal hela tiden. Jag är inte säker på om någon hos utvecklaren HexaDrive någonsin har träffat en flicka i sena tonåren, än mindre pratat med en, men jag skulle inte bli förvånad om inte.

För att vara rättvis är The Short Message inte det första skräckspelet som jonglerar med dessa ämnen, tappar bollen och sedan startar den ännu längre bort. Dålig hantering av kvinnors berättelser och av mental hälsa i allmänhet är så endemisk i skräckgenren att jag är okänslig för det nu (även om jag inte borde behöva vara det). Föreställ dig min totala brist på överraskning att återigen se komplexiteten i kvinnlig tonårstid kokas ner till sina mest stereotypa delar: vi är bitches, vi är melodramatiska, vi längtar efter uppmärksamhet, och oh boy älskar vi att döda oss själva för att få tillbaka på varandra.

Läs mer  Hur man reser snabbt i Final Fantasy 16

Jag är ganska trött på det narrativet. Det är 2024 och vi har internet. Man skulle kunna förvänta sig att författare vid det här laget vet att skräckspel kan skrämma utan troper, och att det finns mycket mer bakom depression och självmordstankar hos unga människor än det groteska skuldbeläggande spel som man ser i 13 Reasons Why. Tyvärr riskerar The Short Message att återupprepa dessa skadliga idéer sju år efter att den hemska serien först sändes.

Trots alla självmordsförebyggande skärmar och triggervarningar som spelet kastar upp mellan kapitlen, är The Short Message helt nöjd med att utnyttja dessa teman för att vara provocerande. Att sitta igenom vinjett efter vinjett känns som att titta på avsnitt av en extremt tragisk såpopera, varje avsnitt är mer överdrivet än det förra eftersom jag snabbt blir överväldigad av dramatiken i det hela. Jag tappar greppet när Anita börjar snyfta över att hennes 200-tal följare kräver ”fler sexiga bilder” från henne. Hon kastar sig sedan ner från ett tak för att hon är avundsjuk på att hon inte har lika många följare som sin döda vän Maya. Vänta, vadå?

The Short Message kommenterar den mycket verkliga negativa inverkan som sociala medier kan ha på tonåringars psykiska hälsa. Men genom att vara så bokstavliga har författarna helt missat poängen. Det finns naturligtvis fler orsaker till hennes känslomässiga tillstånd än antalet följare, men det korta meddelandet slutar gräva där. I slutändan ligger den verkliga skräcken i hur mycket som har lämnats outnyttjat och övertalat. Den vill efterlikna den klaustrofobiska katt-och-mus-skräcken i P.T, men misslyckas med att göra mer än att parodiera unga kvinnor.

Bortkastad potential

Silent Hill Det korta meddelandet

(Bildkredit: Konami)

Själva konceptet med The Short Message känns bortkastat på sig självt.

Jag ska vara ärlig: jag avskyr det här spelet, men det finns många teman som jag känner igen mig i från Silent Hill: The Short Message. Genom att interagera med olika föremål när jag utforskar villan lär jag mig om dess miljö i den ekonomiskt nedtryckta staden Kettenstadt. Det är i dessa ögonblick som jag börjar förstå vad som gör detta till ett Silent Hill-spel.

Konami, som kommer från en japansk förläggare, framkallar effektivt en känsla av fysisk såväl som känslomässig förflyttning i The Short Message. Kettenstadt ligger i Tyskland, två av våra karaktärer verkar vara japaner och de pratar alla med varandra på engelska. Det får mig definitivt att stanna upp och fundera över vad jag tror händer och var det hela kan tänkas äga rum, inklusive om det ens spelar någon roll eller inte. Villan blir därför en liminal plats som ligger mellan världar, mellan kulturer – precis som de tre huvudpersonerna som vi lär känna där.

Läs mer  Alan Wake 2:s minimispecifikationer har diskvalificerat min gaminglaptop, och nu ifrågasätter jag den ekonomiska bärkraften hos PC-spelande

Under all den skakande J-dramatiken är det mest fascinerande med The Short Message för mig begreppet ”vacker död” och hur det bryter kulturella gränser. Det känns som om HexaDrive bryter den fjärde väggen för att vända sig till sin förmodat västerländska publik och förklara de kulturella rötterna till Mayas romantiska syn på självmord och hur gamla japanska sedvänjor som hari-kiri har format nationens uppfattning om det. Inte för att västerländsk litteratur är mindre skyldig till att göra självmord till ett estetiskt uttryck; ända sedan Shakespeares kärlekskranka Ofelia dränkte sig själv i ett anfall av ”galenskap” finns det överallt historier som hyllar och respekterar döda kvinnor som var missförstådda i livet. Maya är den martyriserade Ofelia i den här berättelsen, vars värde hänger på ett ouppnåeligt arv som hon fruktar bara kan uppnås i döden. The Short Message formulerar bokstavligen sin mest fascinerande och relevanta idé – att i detta tvärkulturella sammanhang av liv, död och arv är ”det liv de värdesätter inte biologiskt utan socialt” – och vägrar att köra med den tillräckligt länge.

Därför är jag besviken på Silent Hill: The Short Message. Även om det är ett ärligt försök att ta en av de mest älskade skräckserierna in i 2024, känns det mer bakåtsträvande än någonsin. Jag förstår inte vad som hände. Silent Hill 2 arbetar fantasifullt med symboliska men lika skrämmande representationer av trauma, och vi har sett starkare kvinnliga karaktärer i serien tidigare, till exempel i Silent Hill 3. Så varför känns Anita, Amelie och Maya som så stora steg bakåt? Det beror förmodligen på att det här är karaktärer som kan kastas bort. Det är inte meningen att vi ska titta mycket djupare än deras svekfulla, mobbande och invecklade beteende, eftersom författarna inte tog vara på vad de hade mer – och kanske såg de det inte ens själva.

Det finns mer i Silent Hill än Pyramid Head. Kolla in de bästa Silent Hill-spelen från hela den legendariska serien.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.