Så här gick det till när en avskild polsk studio anlitades för The Witcher Remake, Baldur’s Gate 3 och Divinity 2

Under det halvdecennium som Jakub Rokosz arbetade på CD Projekt Red avancerade han till senior quest designer och bidrog till Geralts två mest älskade äventyr: The Witcher 2: Assassins Of Kings och The Witcher 3: Wild Hunt. Ändå kunde han inte skaka av sig känslan av att han hade kommit för sent. ”Det har alltid stört mig att jag missade det första [Witcher-spelet]”, säger han. ”Jag ville ha en chans att ge det den rättvisa det förtjänade.” Flera år senare – och då som VD för sin egen studio – träffade Rokosz några tidigare kollegor för att prata om hur kul de hade haft när de utvecklade ett av tidernas bästa RPG-spel. Och bara några veckor efter det ringde CDPR:s studiochef Adam Badowski med ett förslag: att Rokosz och hans team skulle ta sig an nyinspelningen av det allra första Witcher-spelet. Det som han inte hade lyckats sätta sin stämpel på.

Rokosz kallar det serendipitet, och det finns ett visst mått av romantik i berättandet av hans historia. Ändå är han klarsynt när det gäller den uppgift som väntar. ”Först och främst behöver vi en ärlig, jordnära analys av vilka delar som helt enkelt är dåliga, föråldrade eller onödigt invecklade och behöver göras om”, säger han, ”samtidigt som vi lyfter fram de delar som är bra, bör behållas eller är direkta nyckelpelare som inte kan kasseras.” Efter det kan Fool’s Theory påbörja redesignprocessen: ”Det innebär att ta bort de dåliga delarna och arrangera om de bra för att skapa något som är både tillfredsställande och som fortfarande stämmer överens med känslan i originalet.”

Serendipitet

Afterfall: Vansinne

(Bildkredit: Just A Game GmbH)

Spelutveckling handlar lika mycket om att kasta bort arbete som att skapa något nytt. Det är en läxa som Rokosz lärde sig tidigt, tillsammans med Fool’s Theory-medgrundaren och art directorn Krzysztof Maka, när de båda bidrog till ett forumdrivet projekt som hette Bourgeoisie. Från början var det ett isometriskt rollspel efter kärnvapenkriget som skapades av Fallout-fans, men med tiden kokades det ned till ett överlevnadsskräckspel – som fick finansiering och släpptes 2011 som Afterfall: Insanity.

Under det halvdecennium som Jakub Rokosz arbetade på CD Projekt Red avancerade han till senior quest designer och bidrog till Geralts två mest älskade äventyr: The Witcher 2: Assassins Of Kings och The Witcher 3: Wild Hunt. Ändå kunde han inte skaka av sig känslan av att han hade kommit för sent. ”Det har alltid stört mig att jag missade det första [Witcher-spelet]”, säger han. ”Jag ville ha en chans att ge det den rättvisa det förtjänade.” Flera år senare – och då som VD för sin egen studio – träffade Rokosz några tidigare kollegor för att prata om hur kul de hade haft när de utvecklade ett av tidernas bästa RPG-spel. Och bara några veckor efter det ringde CDPR:s studiochef Adam Badowski med ett förslag: att Rokosz och hans team skulle ta sig an nyinspelningen av det allra första Witcher-spelet. Det som han inte hade lyckats sätta sin stämpel på.

Läs mer  Diablo 4 Gallowvine platser att hitta hantverksörten

Rokosz kallar det serendipitet, och det finns ett visst mått av romantik i berättandet av hans historia. Ändå är han klarsynt när det gäller den uppgift som väntar. ”Först och främst behöver vi en ärlig, jordnära analys av vilka delar som helt enkelt är dåliga, föråldrade eller onödigt invecklade och behöver göras om”, säger han, ”samtidigt som vi lyfter fram de delar som är bra, bör behållas eller är direkta nyckelpelare som inte kan kasseras.” Efter det kan Fool’s Theory påbörja redesignprocessen: ”Det innebär att ta bort de dåliga delarna och arrangera om de bra för att skapa något som är både tillfredsställande och som fortfarande stämmer överens med känslan i originalet.”

Serendipitet

Det senaste omslaget av Edge, som innehåller Star Wars: Outlaws

(Bildkredit: Just A Game GmbH)

Spelutveckling handlar lika mycket om att kasta bort arbete som att skapa något nytt. Det är en läxa som Rokosz lärde sig tidigt, tillsammans med Fool’s Theory-medgrundaren och art directorn Krzysztof Maka, när de båda bidrog till ett forumdrivet projekt som hette Bourgeoisie. Från början var det ett isometriskt rollspel efter kärnvapenkriget som skapades av Fallout-fans, men med tiden kokades det ned till ett överlevnadsskräckspel – som fick finansiering och släpptes 2011 som Afterfall: Insanity.

”Det här var min första riktiga lektion i projektomfattning”, säger Rokosz. Några i teamet höll dock fast vid drömmen om att göra ett RPG-spel av den gamla skolan. Så efter att ha gjort karriär i Warszawa hos CDPR och Flying Wild Hog återförenades de i Rokosz hemstad Bielsko-Biała för att grunda en ny studio, med vänner som samlats längs vägen. ”Vi var trötta på livet i storstäderna och de löjliga timmar som vi tillbringade i trafiken med att pendla”, säger Rokosz. Livstempot i Bielsko-Biała kunde inte vara mer annorlunda: staden ligger inbäddad bland de skogsklädda Beskidbergen i södra Polen och befolkningen är en storleksordning mindre än den i huvudstaden.

Det var här, i ett team på fem personer, som Fool’s Theory skapade Seven: The Days Long Gone. Precis som Bourgeoisie före det var detta en postapokalyptisk värld som utforskades från ett isometriskt perspektiv, hämtat från Rokosz ”besatthet av systemisk speldesign och den valfrihet som Fallout-serien erbjuder”. Det möjliggjordes genom ett partnerskap med förläggaren IMGN.PRO, vars personal kunde fylla på med de siffror som Fool’s Theory saknade. ”Som tur var”, säger Rokosz, ”var utvecklarna som arbetade på den avdelningen mina barndomsvänner som jag alltid hade velat skapa ett spel tillsammans med.” Mer serendipitet. ”Att få göra sitt drömspel tillsammans med barndomsvänner i sin hemstad? Vem skulle inte hålla med?”

Prenumerera

(Bildkredit: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och annat som levereras direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Edge.**

Seven var, enligt Rokosz, ”mitt fula mashup-barn av fantasy-, sci-fi- och cyberpunk-inspirationer, där berättelsen främst fungerade som en bakgrund för spelets system”. Fördjupande smygande i sim-stil mötte takparkour och en oförskämd tjuv som delar sitt huvud med en ogillande AI. Spelare kunde låsa upp snabba resor i den öppna världen genom att hacka dess transportsystem. Det var inte alla element som glänste, men mot alla odds gick allt ihop – ett spel utan någon uppenbar genrekollega, åtminstone tills Weird West red in i stan fyra år senare. ”Seven var ett fantastiskt kaotiskt projekt i vissa avseenden”, säger Rokosz. ”Men vi älskar det ändå, och fansen fortsätter att uppskatta det än i dag.”

Thaumaturgen

Under det halvdecennium som Jakub Rokosz arbetade på CD Projekt Red avancerade han till senior quest designer och bidrog till Geralts två mest älskade äventyr: The Witcher 2: Assassins Of Kings och The Witcher 3: Wild Hunt. Ändå kunde han inte skaka av sig känslan av att han hade kommit för sent. ”Det har alltid stört mig att jag missade det första [Witcher-spelet]”, säger han. ”Jag ville ha en chans att ge det den rättvisa det förtjänade.” Flera år senare – och då som VD för sin egen studio – träffade Rokosz några tidigare kollegor för att prata om hur kul de hade haft när de utvecklade ett av tidernas bästa RPG-spel. Och bara några veckor efter det ringde CDPR:s studiochef Adam Badowski med ett förslag: att Rokosz och hans team skulle ta sig an nyinspelningen av det allra första Witcher-spelet. Det som han inte hade lyckats sätta sin stämpel på.

Läs mer  I Cities Skylines 2 förorenade jag dumt nog en liten stad och följde en medborgares episka resa för att hitta en parkeringsplats

Rokosz kallar det serendipitet, och det finns ett visst mått av romantik i berättandet av hans historia. Ändå är han klarsynt när det gäller den uppgift som väntar. ”Först och främst behöver vi en ärlig, jordnära analys av vilka delar som helt enkelt är dåliga, föråldrade eller onödigt invecklade och behöver göras om”, säger han, ”samtidigt som vi lyfter fram de delar som är bra, bör behållas eller är direkta nyckelpelare som inte kan kasseras.” Efter det kan Fool’s Theory påbörja redesignprocessen: ”Det innebär att ta bort de dåliga delarna och arrangera om de bra för att skapa något som är både tillfredsställande och som fortfarande stämmer överens med känslan i originalet.”

Serendipitet

(Bildkredit: Just A Game GmbH)

Spelutveckling handlar lika mycket om att kasta bort arbete som att skapa något nytt. Det är en läxa som Rokosz lärde sig tidigt, tillsammans med Fool’s Theory-medgrundaren och art directorn Krzysztof Maka, när de båda bidrog till ett forumdrivet projekt som hette Bourgeoisie. Från början var det ett isometriskt rollspel efter kärnvapenkriget som skapades av Fallout-fans, men med tiden kokades det ned till ett överlevnadsskräckspel – som fick finansiering och släpptes 2011 som Afterfall: Insanity.

”Det här var min första riktiga lektion i projektomfattning”, säger Rokosz. Några i teamet höll dock fast vid drömmen om att göra ett RPG-spel av den gamla skolan. Så efter att ha gjort karriär i Warszawa hos CDPR och Flying Wild Hog återförenades de i Rokosz hemstad Bielsko-Biała för att grunda en ny studio, med vänner som samlats längs vägen. ”Vi var trötta på livet i storstäderna och de löjliga timmar som vi tillbringade i trafiken med att pendla”, säger Rokosz. Livstempot i Bielsko-Biała kunde inte vara mer annorlunda: staden ligger inbäddad bland de skogsklädda Beskidbergen i södra Polen och befolkningen är en storleksordning mindre än den i huvudstaden.

Det var här, i ett team på fem personer, som Fool’s Theory skapade Seven: The Days Long Gone. Precis som Bourgeoisie före det var detta en postapokalyptisk värld som utforskades från ett isometriskt perspektiv, hämtat från Rokosz ”besatthet av systemisk speldesign och den valfrihet som Fallout-serien erbjuder”. Det möjliggjordes genom ett partnerskap med förläggaren IMGN.PRO, vars personal kunde fylla på med de siffror som Fool’s Theory saknade. ”Som tur var”, säger Rokosz, ”var utvecklarna som arbetade på den avdelningen mina barndomsvänner som jag alltid hade velat skapa ett spel tillsammans med.” Mer serendipitet. ”Att få göra sitt drömspel tillsammans med barndomsvänner i sin hemstad? Vem skulle inte hålla med?”

Läs mer  Fortnite EMP Stealth Camo: Var du kan få den

Prenumerera

(Bildkredit: Future PLC)

Sju dagar som länge varit

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och annat som levereras direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Edge.**

Seven var, enligt Rokosz, ”mitt fula mashup-barn av fantasy-, sci-fi- och cyberpunk-inspirationer, där berättelsen främst fungerade som en bakgrund för spelets system”. Fördjupande smygande i sim-stil mötte takparkour och en oförskämd tjuv som delar sitt huvud med en ogillande AI. Spelare kunde låsa upp snabba resor i den öppna världen genom att hacka dess transportsystem. Det var inte alla element som glänste, men mot alla odds gick allt ihop – ett spel utan någon uppenbar genrekollega, åtminstone tills Weird West red in i stan fyra år senare. ”Seven var ett fantastiskt kaotiskt projekt i vissa avseenden”, säger Rokosz. ”Men vi älskar det ändå, och fansen fortsätter att uppskatta det än i dag.”

Även om Seven inte precis var en kommersiell framgång, fick Fool’s Theory upp ögonen för likasinnade studior med djupare fickor. Det är lätt att se den filosofiska övergången till systemfixerade Larian Studios, som gav Fool’s Theory i uppdrag att utveckla gratis DLC för Divinity: Original Sin 2 och utveckla Baldur’s Gate 3:s programmeringsfunktioner. Den förstnämnda uppgiften visade sig vara knepig, med tanke på att Larian lämnade väldigt lite mark i Rivellon obefolkad av sidoberättelser eller stridsmöten. Fool’s Theory vävde dock in sitt arbete i det befintliga spelet på ett mästerligt sätt: om du spelar dess uppdrag under Divinitys kampanj kanske du aldrig inser att de klämdes in i efterhand. ”Att få möjlighet att lära sig om verksamheten av [Larians] Swen Vincke var en ögonöppnande upplevelse”, säger Rokosz.

Registrera dig för nyhetsbrevet GamesRadar

Veckovisa sammanfattningar, berättelser från de communitys du älskar och mycket mer

Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in din information godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.