Jag spelar Red Dead Redemption 2 för första gången och det har komplicerat mina känslor för snabba resor i spel med öppna världar

Jag låste inte upp snabbresan i Red Dead Redemption 2 förrän halvvägs genom kapitel tre. Det var en olyckshändelse – jag hade lyckats samla på mig en hel del pengar, och efter att ha maxat resten av gängets bostäder, gömmor och andra nödvändiga tillbehör, bet jag äntligen i hagelbössan och investerade i Arthurs. Och se, en snabbresekarta dök upp, fastspikad på träet i hans husvagn som en frestande trollkarl under en dimmig natt i bayou. Jag använde den ett par gånger och gjorde det sedan aldrig igen.

Som jag minns det indikerade spelet inte att Arthurs andra uppgradering skulle låsa upp snabbresor i RDR 2. Allt jag ville ha var ett lager med kulor att ta till då och då, men jag hade alltid hittat massor att stjäla från döda O’Driscolls, Pinkertons och LeMoyne Raiders. En gång i tiden hade jag kanske jublat över segern, men för första gången någonsin insåg jag att jag inte alls hade saknat denna RPG-liknande mekanik. Det är en del av den bredare diskussion som förs idag om snabbresors roll i spel, men det är också ett bevis på den fängslande berättarkraft som kommer med att stanna upp och lukta på hästgödseln för en gångs skull.

Kom igen, grabben

Red Dead Redemption 2

(Bildkredit: Rockstar Games)Rid eller dö

Red Dead Redemption 2

(Bildkredit: Rockstar Games)

Arthurs arv lever vidare, men har Red Dead Redemption sagt allt den behöver?

Red Dead Redemption 2 har varit en formativ upplevelse för mig hittills. Jag har aldrig varit särskilt intresserad av cowboyfantasier, men jag kan inte fatta att jag hellre rider i tjugo realtidsminuter över den vidsträckta vilda västern än tar mig fram över kartan.

RDR 2 må vara ett sandlådespel med action och äventyr, men snabba resor har alltid varit mitt levebröd i nästan alla RPG-spel med öppen värld som jag någonsin har spelat. Jag utnyttjar till och med portalerna i Baldur’s Gate 3 för att ta mig från ena änden av staden till den andra, bara för att jag kan. Det är en så allmänt använd mekanik att jag tar den för given för det mesta, särskilt när jag inte känner för att vada genom massor av vildmark. Avsaknaden av ett omedelbart snabbresalternativ i Red Dead Redemption 2 kom som en stor överraskning för mig till en början av samma anledning. Efter att ha bråkat i en saloon med Lenny i början av kapitel 2 blev jag förvirrad över att jag inte bara kunde klicka på Horseshoe Overlook för att ta mig dit. Efter ett frustrerande försök att lifta med den låsta vagnen gav jag mig av till fots från Valentine.

Läs mer  Towerborne är ett hack and slash roguelike-meets-lore-drivet MMO som är utformat för att kännas som att "spela en sidoscrollande animerad långfilm"

Jag ska erkänna att jag kämpade med det långsammare tempot i Red Dead Redemption 2 i allmänhet till en början. Arthur går inte särskilt snabbt i lägret, inte ens när jag trycker på A-knappen på min handkontroll, och när jag spelade det här efter att ha spelat om Far Cry 5 kunde jag inte tro hur lång tid det tog för honom att plundra lik. Till och med efter att ha köpt min första riktiga häst – en fantastisk brun racerras som jag kärleksfullt döpte till Rambo – var jag förbryllad över hur jag skulle kunna ta mig hela vägen dit från hela vägen hit. Jag zoomade ut för att se hela kartan i dess till stor del outforskade prakt och blev förbryllad. Var det precis så här det skulle bli från och med nu?

Red Dead Redemption 2

(Bildkredit: Rockstar Games)

Frustrationen fick mig nästan att lägga ner spelet helt och hållet. Så småningom började dock den mer långsamma, realistiska takten i Arthurs resa att kännas meningsfull för mig. Det handlade verkligen inte om att ta sig från A till B så snabbt som möjligt, utan om processen att ta sig dit överhuvudtaget. Att se Arthur lugna Rambo med hårda ord av beröm, stanna för att jaga några hjortar på en vidöppen slätt och tända en cigarett medan solen går ner började kännas lika viktigt som själva uppdragen.

Genom Arthur har jag äntligen förstått hur skönt det är att ta det lugnt när det gäller utforskning och äventyr i vidsträckta spel med öppna världar. Jag har fortfarande tagit tåg och vagnar en eller två gånger och beundrat skönheten i de filmiska mellansekvenserna som visar hur Arthur fysiskt tar sig från Saint Denis till Strawberry, men bara när det känns nödvändigt för hans berättelse.

Jag kan inte tro att jag hellre rider i tjugo realtidsminuter över den vidsträckta vilda västern än att warpa mig själv över kartan.

Det är en nivå av syntes mellan spelare och karaktär som jag inte kan minnas att jag någonsin har känt förut. Missförstå mig inte, jag älskade att rida runt på hästryggen i The Witcher 3 och knyta an till Roach, men jag kände fortfarande att jag spelade som Geralt istället för att bli honom. För mig handlar det om detaljerna. RDR 2 underlättar inlevelsen för spelaren som ingen annan spelupplevelse i en öppen värld som jag har haft tidigare, oavsett om du sjunger med gänget vid lägerelden eller tjuvlyssnar på ännu ett kärleksbråk mellan Molly O’Shea och Dutch.

Läs mer  Hur man tar lång och kort vila i Baldur's Gate 3

Detta nära band som jag har skapat med Arthur som karaktär gör inte kapitel 6 lättare för mig känslomässigt. Ändå finns det en melankolisk känsla av acceptans över det som har drivit bort snabbresan helt från mitt sinne. Världen i Red Dead Redemption 2 känns så levande och rör sig runt dig istället för på grund av dig. Jag vill inte missa ett ögonblick av dess livfullhet under den tid Arthur har kvar – och jag tänker verkligen inte slösa bort den på att resa snabbt.

Kolla in några fler spel som Red Dead Redemption 2 om du inte vill att skjutandet ska ta slut riktigt än.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.