Jag besegrade Baldur’s Gate 3:s sista handske med en helt ny stridsstil och en rejäl dos RNG

Efter 120 timmar med mitt Baldur’s Gate 3-spel trodde jag att jag hade låst in det bästa laget. Shadowheart, Astarion och Karlach följde med min Bard i vad jag trodde var det bästa Baldur’s Gate 3-laget jag kunde bygga, men när jag mötte spelets sista stridsarena var nästan allt – liksom hela min stridsstil – tvunget att förändras.

Den här artikeln innehåller spoilers för Baldur’s Gate 3:s sista akt.

Baldur’s Gate 3:s slutstrid är en utmattande handgemäng. När den stora bossen tornar upp sig över staden är det upp till dig att kämpa dig fram till den. Striden börjar på en slottsgård med fiender som skjuter från tinnarna och smalnar gradvis av, från de traditionella arenorna som du har tagit dig an sedan Druid Grove, till ett spel om centimeter.

När det gäller strid är de tillgängliga alternativen fortfarande ganska breda. När du kommer hit har du varit med om de här stora arenastriderna förut och du vet hur du ska få dem att fungera för ditt sällskap. Men berättelsemässigt är High Hall i Baldur’s Gate en del av några mycket specifika berättelser; Astarion och Shadowheart borde ha avslutat mycket av sina berättelser, men Lae’zel och Gale – två karaktärer som jag hade använt lite – kommer bara till den bra biten.

Fast besluten att se dessa berättelser till sina rätta slut, bytte jag in dem i partiet. Jag var övertygad om att Astarions enkelriktade skada skulle vara till begränsad nytta i den kommande stora striden, så jag tog in Lae’zel, som jag för länge sedan hade satt åt sidan till förmån för Karlach. Och eftersom jag visste att en bosskamp skulle komma, byttes den vanliga ersättaren Gale ut mot Shadowheart, i en upprepning av min strategi i Baldur’s Gate 3:s svåraste bosskamp.

Listig åtgärd

Baldur's Gate 3

(Bildkredit: Larian)

Det börjar illa när jag av misstag låser Gale ute från den första stridsarenan. I början av striden går din grupp in på en stor slottsgård, omgiven av murar och stödmurar från vilka olika fiender anfaller från ovan. Eftersom jag inte vill att min minsta partimedlem ska falla för tidigt låter jag honom hålla sig undan och sedan se på när ett fallgropssystem faller ner mellan honom och resten av gruppen när striderna börjar. Tack och lov är jag tekniskt sett inte av med en partimedlem – som en del av Lae’zels berättelse åtföljs jag av den förvisade Githyanki-prinsen Orpheus. Tyvärr har han frivilligt förvandlats till en Mind Flayer, men det betyder att han erbjuder en hel del hjälp i striden, medan Gale är reducerad till att skjuta cantrips genom hålen i porten.

Det är här jag börjar få min första känsla av hur hela den här striden kommer att utspela sig. Hela gården är fylld med fiender, men bara ett fåtal av dem är angripna i början av striden. Men om jag går för långt fram är jag inte bara utom räckhåll för min Mage, utan jag börjar också dra in några av de allt farligare motståndarna som lurar längre upp i handsken. Enskilt kan jag ta mig an dem utan problem, men om de förstärker leden av dem jag redan slåss mot börjar offensiven som står emot mig bli överväldigande. Jag tvingas gå framåt och se till att ta ner så många fiender som möjligt innan jag tar ett steg till. Det är en dramatisk förändring jämfört med de flesta matcher, där jag kan rusa framåt och ta mig an varje ny motståndare som jag vill. Det dröjer inte länge förrän det blir tyst på gården och jag kan gå vidare (jag lånar Gale en flygdryck så att han kan ta sig förbi muren), men det är tydligt att jag har en del att lära mig, och det ganska snabbt.

Läs mer  Hur man förgör Automaton Factory Striders i Helldivers 2

Flurry av slag

Baldurs port 3

(Bildkredit: Larian Studios)

Nästa del av striden verkar tillräckligt enkel. En gaffel ger mig ett val mellan att svänga vänster eller höger – med bara några fiender till höger är jag van att anta att det är den vägen jag ska gå. Inte långt efter att jag tagit mig an dem får de dock luftunderstöd. Om du har spelat något av Baldur’s Gate 3 kommer du ihåg Nautiloiderna – de enorma luftskeppen med tentakler som ställer till det i staden innan kraschen som kickstartar spelet. En av dem dyker upp och börjar försöka spränga mig i småbitar. Det har 10 000 i hälsa, och även om jag skulle vilja slåss mot det är det för långt bort för att jag ska kunna göra det. Istället börjar den beskjuta trappan jag står i och släppa in förstärkningar i striden.

Det är ungefär vid den här tiden som jag inser att jag har gått fel väg. Att slåss mot dessa fiender kommer att sakta ner mig för mycket, och trappan som skulle hjälpa mig att komma vidare har sprängts bort. Gales flygande dryck har tagit slut, så det finns inget hopp om att ta sig upp dit och jag tvingas vända om, men vid det här laget börjar jag bli allvarligt upptagen av antalet fiender jag möter. De flesta av dem är bara Intellect Devourers – krypande hjärnor med patetiska HP – men i stort antal är de fortfarande ett hot, och de åtföljs av fler Mind Flayers och även några biffigare följeslagare som är benägna att explodera när de kommer nära.

Även när Lae’zel och Karlach tar sig igenom flera fiender per tur måste man kämpa för varje steg.

Det är här som mina framsteg verkligen börjar gå långsammare. Det är antalet soldater mot mig snarare än styrkan hos någon enskild enhet som är den verkliga begränsande faktorn, och även om Lae’zel och Karlach tar sig förbi flera fiender per tur innebär Nautiloidens ständiga bombardemang att varje steg måste kämpas för. Vissa varv kan jag inte ta ett enda steg framåt, för om jag gör det kommer jag att träffas av en granat som kan slå ner mig från tornet och beröva mig en viktig kämpe när jag väl når toppen. Vid ett tillfälle tillbringar jag två varv med hela min grupp fastklämd inuti Gales sårbarhetskula – skyddad från inkommande skada men helt oförmögen att röra mig framåt, beroende på indirekta skador från Nautiloiden för att tunna ut flocken av motståndare som är på väg mot mig.

Det är ett ögonblick som inte liknar något annat i Baldur’s Gate 3. Även när spelet pressar dig i sina hårdare tester av skicklighet, är det berett att hänge sig åt dina personliga maktfantasier. Här känns det dock som om jag går genom midjedjup lera, kryper framåt medan jag desperat letar efter någon öppning. Till slut kommer den – precis när Gales Globe är på väg att falla kan jag kasta mig framåt med Karlach och Lae’zel. Jag är inte beredd att lämna en man bakom mig, så jag använder Dimensionsdörren för att teleportera Gale till utgången, och tar hand om Orfeus. Den resa jag just har genomgått hade kanske bara tagit några sekunder i normal tid, och i en annan strid hade jag kanske ändå fått vänta en handfull varv. I slutändan tar det mig 30 minuter att ta mig igenom innergården, och mer än en timme att ta mig uppför de två trapporna till vad jag antar är slutstriden. Det är tydligt att även Larian vet att detta inte är någon trivial prövning. På toppen väntar en anordning som tack och lov helar hela mitt sällskap. Bara en handfull av dessa har dykt upp i hela spelet, så det är ett bevis på den här stridens gungfly att en har placerats här.

Läs mer  10 Avatar: Frontiers of Pandora-tips som hjälper dig att bli den smartaste Na'vi som finns

Den slutliga uppgörelsen

Baldurs port 3

(Bildkredit: Larian)

Och det är inte över än. Mellan mig och slutbossen finns ännu en handske – en ring av Mind Flayers och högnivåkrigare står i en ring runt mig, åtföljda av en drake. Det hela förvärras av att Nautiloid redan håller på att positionera sig för en ny omgång luftangrepp och att den direkta vägen till bossen är farlig – om jag går över marken rakt framför mig kommer det att bildas tentakler som slår ut närliggande enheter.

Allt som spelet gör här är baserat på att förbereda mig för ett utnötningskrig. Jag kan inte röra mig över golvet, så jag måste arbeta långsamt runt den smala ”halo” av upphöjd mark som finns vid kanterna av denna arena. För att lyckas här måste jag få Orpheus hela vägen till andra sidan och sedan kanalisera en trollformel under en hel tur, men det innebär att jag måste ta itu med alla Mind Flayers, som var och en har en sköld som ger betydande skador på närstridsangripare. Om jag inte har besegrat draken är det också kört för Orpheus – men den här saken är bland de tuffaste fienderna i hela spelet.

Det är uppenbart att jag behöver hjälp. Tack och lov låter Baldur’s Gate 3:s slutstrid dig kalla på de vänner du har fått under spelets gång – och jag är ganska vänlig. Jag börjar med Mizora, Wylls djävulska beskyddare, och använder henne för att hålla draken nere med den kraftfulla trollformeln Håll monster – det håller henne i bakgrunden av striden, men det är avgörande för att jag ska kunna avancera. Även om jag gärna skulle vilja använda den möjligheten för att börja leda resten av gruppen mot mitt mål, måste jag fortfarande kämpa mig framåt steg för steg och rensa ut så många fiender som möjligt innan Nautiloiden dyker upp. Saken blir ännu värre av det faktum att jag behöver mer hjälp än bara Mizora, men att kalla på en allierad tar upp en handling – om jag ber om hjälp offrar jag en tur för att göra det, vilket saktar ner mig ännu mer. Jag tar till Karlachs och Lae’zels Action Surge-förmågor för att få en ”normal” tur innan jag kallar in en ny allierad.

Läs mer  Mitt favorituppdrag i Baldur's Gate 3 ligger så långt från allfarvägarna att det är ett mirakel att jag ens hittade det

Slutligen får jag Orpheus till bossen, använder Mizora och en annan besvärjelse för att städa upp en sida av slagfältet medan jag går framåt med de andra och börjar kanalisera hans trollformel. Den första vändan går utan problem, och jag har lyckats avfärda draken tack vare ett giftigt moln från Gale, men jag är fortfarande beroende av Nautiloid. Om den råkar sikta på Orpheus måste jag bryta kanalen och börja om. Min enda plan är att förlita mig på Gales osårbarhetsglob igen, men det skulle innebära en desperat sprint för att komma inom räckhåll. Tack och lov missar Nautiloiden sitt skott och Orpheus fullbordar sin trollformel. Därefter är det en relativt enkel sak att avsluta slutbossen och slutföra min första Baldur’s Gate 3-spelomgång.

Ljuvlig seger

Baldur's Gate 3

(Bildkredit: Larian)

Det finns fler tekniskt svåra strider än den här i Baldur’s Gate 3: i höjdpunkten av akt 2, eller några av akt 3:s knepigaste valfria bossar. Men den här var riktigt jobbig. Det var långsamt, metodiskt, med en känsla av att ett enda felsteg skulle tvinga fram en omladdning – i denna sista handgemäng kunde man inte återvända till lägret för att läka, eller ens byta ut en död partimedlem mot en frisk. Om jag förlorade en enda karaktär var det en person mindre att ta med sig in i den sista bossstriden, och det var inte en risk jag var beredd att ta.

Men vad den långsamma utvecklingen innebar var att den här slutstriden, med alla sina upp- och nedgångar, kanske kändes som det närmaste en verklig strid som något annat i Baldur’s Gate 3. Det var känslan av att tränga sig in i fiendens territorium och använda alla möjliga fördelar för att ge nästa fotfäste, som de flesta strider inte erbjöd. Vid den här tidpunkten i spelet kändes de flesta striderna som pussel att lösa, och det stora utbudet av verktyg till mitt förfogande innebar att det måste finnas ett optimalt tillvägagångssätt. Det var en markant skillnad mot de snabbare, mer medvetet tillfredsställande ”popcorn-striderna” i början av spelet, men ingen av dem kändes lika utmattande som min resa genom High Hall gjorde.

Jag är också medveten om att min framgång i slutändan berodde på tur. Jag skulle ha lyckats få bort den kanaliserade besvärjelsen så småningom, men det kändes så sött att det sista tärningskastet fungerade till min fördel, att mer än två timmars strid äntligen gick min väg. Baldur’s Gate 3 är ett så metodiskt spel att det inte nödvändigtvis är fyllt av stunder av fist-pump, men sättet som allt stämde för mig på toppen av denna handske var verkligen en av dem, och en passande slutsten till hela min första genomspelning.

Mitt favorituppdrag i Baldur’s Gate 3 ligger så långt från allfarvägarna att det är ett mirakel att jag ens hittade det.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.