I ett av årets coolaste rollspel använder före detta Blizzard- och Epic-veteraner MMO- och D&D-idéer för att berätta historier som är tänkta att skapas och spelas med vänner som Among Us

Min första session av Project ORCS var en av de längsta och mest överväldigande demos under det decennium och förändring som jag har skrivit om spel. Det är ett kommande ”collaborative storytelling RPG” eller ”CSRPG” på gång hos Lightforge Games, en studio med många före detta Blizzard- och Epic Games-utvecklare. Det inkluderar tidigare Blizzard lead engineer och Epic UI director Matt Schembari, som nu är VD för sin egen studio. Schembari fungerade också som D&D DM-liknande ”guide” för min session, som jag delade med två andra personer som jag aldrig hade träffat förut.

Under två timmar blev jag skrämd, förvirrad och sedan slutligen exalterad av världens första CSRPG. Project ORCS – som är en förkortning av Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – marknadsförs som ”en ramp till rollspel”, och förutom att det är ett rollspel är det också en massa saker som jag vanligtvis undviker. Det är inspirerat av de bordsspel jag aldrig har spelat, de MMO:er jag aldrig kan hålla mig till och de sociala spel eller partyspel som jag bara kan njuta av sparsamt med en liten grupp nära vänner. Jag är inte kreativ, kreativt motiverad, frispråkigt social eller särskilt samarbetsvillig. Jag är förmodligen den värsta typen av person för det här spelet, men jag skulle hävda att jag också är ett bra syratest för hur lättillgängligt det är. Och det är ett bevis på kärnidén att jag fortfarande hade kul med det och nu på allvar kan föreställa mig att spela det med min kompisgrupp.

RPG-sidan

Projekt ORCS konst

(Bildkredit: Lightforge Games)

Project ORCS går som ett isometriskt fantasy-RPG. Jag börjar med att skapa en karaktär och välja en klass. Jag struntar i jägare och magiker och väljer istället en Spirit Knight och skräddarsyr mina färdigheter för lite tankiness och mycket karisma. Varje karaktär har en fördel och en nackdel som är förknippade med deras ursprung i universum, och en liknande dikotomi med för- och nackdelar kommer att dyka upp i den kommande berättelsen. Det finns också en liten isbrytare där du kan introducera och förklara din karaktär, med den grad av djup som du är bekväm med.

Ditt mål, på en ytlig nivå, är att utforska spelets värld och bygga upp ditt centrala Safehold genom att slutföra uppdrag, skaffa resurser och rekrytera karaktärer som apotekare och smeder för att ytterligare förbättra din bas. Det är en spännande värld; berättelsen tar vid ungefär 100 år efter att magin upptäcktes i samband med en storm som blockerade större delen av landet. Stormen har nu bedarrat, och den magiskt utrustade befolkningen behöver människor som kan ge sig ut i utmarkerna och etablera kontakt- och forskningspunkter.

Det finns en viss karaktärsutveckling genom nya färdigheter och bättre föremål, men den är mer horisontell än vertikal och bygger på bredare alternativ snarare än ren styrka. Detta är delvis för att se till att nya spelare – upp till 30 eller 40 på en server, som alla gör framsteg i samma Safehold med sina egna små grupper på ett sätt som Schembari jämför med MMO-gillen – kan gå med i en pågående kampanj utan att känna sig underpresterande. (På samma sätt arbetar Lightforge på en slags narrativ ordlista för att hjälpa nya spelare att få reda på vad som har hänt i en kampanj hittills). Detta gör det också enkelt att spela flera karaktärer inom ett Safehold. Men viktigast av allt är att det här systemet betonar det faktiska målet med spelet – som Schembari uttrycker det, ”att träffas med dina vänner och skratta.”

Jag kommer att tänka på TV-serien och improvisationspelaren Whose Line Is It Anyway, särskilt programledaren Drew Carreys ikoniska motto, ”allt är påhittat och poängen spelar ingen roll”. Project ORCS handlar inte om min-maxing och strategiska strider, och jag är en sådan sifferdriven, gameplay-first person att det tog mig ett tag att internalisera detta. Det handlar om att göra något av ingenting. När du ger dig ut på ett uppdrag ger du dig inte ut på en noggrant utformad serie möten och snubblar in i strider och konversationer med Baldur’s Gate 3-typiska förgreningar och alternativ. Du får en uppmaning och sedan skapar ditt sällskap, med hjälp av din guide, de här mötena.

Läs mer  Hur man får tag på högkvalitativ olja i Palworld

Du hittar på scenariot, målet, rollpersonerna, landskapet, vändningarna – allt. Du kan placera ut NPC:er, byggnader och träd med en smidig verktygslåda, göra färdighetskontroller med tärningskast som guiden godkänner, rösta som grupp om hur berättelsen ska gå vidare och slåss mot fiender som du själv har designat. Du följer inte dialogalternativ; du skriver dem i realtid. Kommer ni att vara våldsamma? Smygande? Diplomatisk? Spelet är en grund, en språngbräda för dig att spela utifrån. Det ger dig verktyg att skapa och utrymme att föreställa dig; resten är upp till dig. Naturligtvis kräver detta andra människor – de enda verkliga alternativen för solospel skulle vara att hantera Safehold som en dietstadsbyggare eller att koka ihop berättelseidéer för nästa gruppsession.

Det kollaborativa berättandet

Projekt ORCS konst

(Bildkredit: Lightforge Games)

I mitt partis fall har vi inte ens ett av spelets färdiga scenarier – en välsignelse för mina okreativa introverta kamrater, men Schembari säger att ett helt fritt spel kan vara enklare på vissa sätt – så vi går blint till en kyrkogård på jakt efter en gammal visman som kan låna ut sina läkande talanger till vår bas. I scenariots skapandefas placerar och redigerar vi några skelett, en lich, en ande, ett jättelikt skelett och lite spektralflora för säkerhets skull. Scenen är satt och våra rollpersoner närmar sig kyrkogården. Som grupp börjar vi känna efter vad som pågår medan Schembari funderar på berättelseidéer. Det dröjer inte länge förrän hela rummet får en idé och det första segmentet av vår berättelse vävs.

Det visar sig (läs: vi bestämmer) att den här vise behöver hjälp med att hantera en lich som förvandlar normalt fredliga skelettbybor till de aggressiva odöda monster som människorna känner till och hatar. Eftersom jag är en anderiddare med kunskap om livet efter detta spelar jag en ganska stor roll i våra samtal med den vise. Min bakgrundshistoria ger mig en rollbonus på vissa relaterade färdighetskontroller, vilket gör att jag kan få ut mer av utbytet med de odöda. Även om du misslyckas med en kontroll kan du fortfarande få en sorts framgång med en rad möjliga nackdelar som du väljer mellan. Det hela är väldigt löst – spelet kan vara så svårt eller förlåtande som du vill.

Även om det finns en central guide som gör vissa bedömningar, är guiden också alla

Jag har inte tid att återberätta mer än en timmes historia, så jag ska ge dig den korta versionen. Vi drar slutsatsen att allt började med att anden som var kopplad till en av kropparna på kyrkogården blev fördärvad och i sin rödögda ilska kallade på en lav som nu har förvandlat några av de andra byborna. Andens livspartner vill ha sitt förstånd återställt och jag övertalar dem att anförtro oss en minnessak som vi hoppas ska få den fördärvade själen att ta sitt förnuft till fånga. Vi bekämpar lichen – besegrar den utan dödsfall och på bara några få varv, och är noga med att inte förstöra de en gång så vänliga skeletten som den har hjärntvättat – och räddar dagen med kärlekens kraft. Uppdraget slutfört, vismannen rekryterad, jobbet gjort.

Det viktiga är att inget av det här existerade när vi började. Bokstavligen allt vi hade var vismannen och hans kyrkogård. Hela handlingen, från karaktärernas motiv till dialogen, improviserades fram kollektivt. Den stora vändningen var kopplad till några spökträd som vi placerade ut medan vi planlöst experimenterade med redigeringsverktyget. En annan viktig lärdom är att även om det finns en central guide som gör vissa bedömningar, så är guiden också alla. Alla spelare uppmuntras att forma berättelsen, och vi kastade alla ut några idéer som hamnade i den slutliga klippningen. Dessutom är spelet utformat för att rollen som guide ska rotera, vilket ger alla en tur som Captain Storyteller.

Läs mer  Forza Motorsport känns redan som min nästa besatthet av simracing

Och hur det kommer ihop

Projekt ORCS konst

(Bildkredit: Lightforge Games)

Med ungefär en miljon frågor i huvudet satte jag mig ner för att prata med Schembari om vad vi just hade gjort och vad Lightforge hoppas kunna göra i framtiden. Nu när jag är livrädd för tanken på att spela som guiden börjar jag med att fråga om spelets sociala dynamik.

”Vi använder ofta analogin att guidning i vårt spel ska vara som tanking i ett MMO”, börjar han. ”Ja, det är en ledarposition i gruppen. Det är helt okej. Och ja, du behöver förmodligen vara lite mer bekväm med spelet. Du kanske inte vill tanka din första raidboss första gången du spelar World of Warcraft, det kräver lite mer kunskap om spelet. Men du spelar fortfarande spelet. Och du kan absolut byta roll varje gång du spelar, och i slutändan spelar du fortfarande samma spel. Men det är inte så att du är ansvarig för den här gruppen i ett år och att du inte kan förändras, som du kanske gör i D&D.

”I slutändan riktar vi oss inte heller nödvändigtvis bara till personer som gillar att spela RPG-spel. Det här är tänkt att vara för personer som du”, säger han till mig, ”där du kanske inte har spelat D&D tidigare, kanske har du spelat en eller två gånger och hoppat av av någon anledning, men du är fascinerad av det, du gillar RPG-spel i allmänhet och du letar efter den här typen av social kreativ upplevelse. Jag tror också att personer som till exempel gillar Among Us skulle gilla ett spel som detta, eftersom jag tror att vi faktiskt har mycket gemensamt med Among Us från en social synpunkt.”

Projekt ORCS konst

(Bildkredit: Lightforge Games)

Särskilt efter Baldur’s Gate 3, som bevisade för många att D&D-mekanik kanske inte är så skrämmande som de trodde, är jag nyfiken på hur Lightforge tänker sig att folk ska ta till sig den utan tvekan mer skrämmande spelmekaniken med rå kreativitet. Jag kan föreställa mig att vissa RPG-fans kommer att avfärda det här spelet om de, som jag gjorde vid ett tillfälle, närmar sig det med fel inställning och bara känner att det inte finns något här för dem. Schembari säger att han uppmuntras av framgången för sociala spel som Among Us (Jackbox kommer också att tänka på mig som en användbar referenspunkt) och var glad att upptäcka att studions testning har visat att människor är ganska snabba att plocka upp vad det här spelet lägger ner. För att inte tala om en annan central, megapopulär inspirationskälla: Fortnite.

Du behöver inte djupgående system och avancerade AI- och skriptfunktioner för att möjliggöra ostrukturerad lek – du behöver bara roliga leksaker och ett grundläggande ramverk att leka inom.

Matt Schembari

”När Among Us blev populärt i väst hade vi redan bestämt oss för det här projektet, så vi såg på Among Us mer som en bekräftelse än som en inspiration”, säger han. ”En av de större inspirationskällorna till att ta steget, tro det eller ej, var Fortnite, särskilt Creative Mode.

”Någon gång under 2019 när jag jobbade med Fortnite hörde mina små kusiner av sig och ville spela med mig. De var kanske 10 och 11 år vid den tiden. Jag hoppar in i partyt med dem och de hoppar in i Creative Mode. Det som följde var bara rent ostrukturerat skoj – de skapade vapen, gjorde sina egna nedräkningar eller regelhantering via röst och ändrade världens layout allt i realtid. Det var lek.

Läs mer  Halls of Torment föremål nivå lista

”Här var jag, en utvecklare på Fortnite, där vi försöker ta reda på hur man bygger alla dessa spelsystem och användargränssnitt och allt för att ge spelarna möjlighet att skapa sina egna spel, när barnen under tiden inte använde något av det och bara lekte. Detta fick mig att tänka att du inte behöver djupa system och avancerad AI och skriptkraft för att möjliggöra ostrukturerad lek – du behöver bara roliga leksaker och ett grundläggande ramverk att leka inom.”

Detta knyter an till ett annat återkommande element från vår session: spelet tar inte, och kan inte ta, hänsyn till allt som spelarna kommer att hitta på. Den minnessak som användes i vår reningsscen på pinaklet fanns inte utanför våra fantasier. ”Ett spel som detta är verkligen, verkligen öppet”, hävdar Schembari. ”Du kan verkligen ta det på vilket sätt som helst. Och vi sa faktiskt att det är okej om spelet inte har perfekt verklighetstrogenhet för de saker du försöker göra eller se. För det du säger och föreställer dig har lika stor inverkan på världen som det du gör med tangentbordet och musen. Och jag tror att det förändrar saker.”

Noob-vänligt

Projekt ORCS konst

(Bildkredit: Lightforge Games)

Jämfört med D&D är en annan detalj som jag tycker är tilltalande hur lättspelat, nästan modulärt, Project ORCS känns. Vårt scenario tog ungefär en timme, men du kan enkelt gå mycket snabbare när du är bekväm med verktygen, eller helt enkelt i ett kortare avsnitt. Det är inte något man låser fast sig vid i månader eller år. Återigen är det ett partyspel, något du kan schemalägga för hardcore-rollspelssessioner, eller bara dra ut för en timme eller två kul när dina vänner – helst minst två andra plus dig själv – hoppar på Discord.

En av de utmaningar vi har haft är frågan om det är ett verktyg? Eller är det ett spel, eller hur?

Matt Schembari

”Vi är väldigt fokuserade på att föra samman människor och ha kul, skratta, bolla med varandra, den typen av saker. Och den sidan av saken, det vi kallar det kollaborativa berättandet, utgör en mycket större andel av upplevelsen än spelmekaniken, de taktiska striderna. Taktiska strider i vårt spel är avsiktligt lätta eftersom vi inte vill att de ska stå i vägen för de roliga, fåniga och framväxande saker som man kan göra.

”En av de utmaningar vi har haft är frågan om det är ett verktyg eller ett spel, eller hur?” tillägger han. ”För ju mer verktygsliknande det är, desto mer öppet och flexibelt kan det vara. Och ju mer spelliknande det är, desto mer strukturerat är det. Och att hitta det svaret för olika aspekter av spelet har varit en stor del av utforskandet under utvecklingen. När vi tittar tillbaka på spelstrukturen också, hade vi kärnsessionen som spelade riktigt bra ett tag, men vi visste inte riktigt hur vi skulle limma ihop den till en kampanj. Så det var också lite av utforskning. Det är förmodligen de saker som sticker ut mest när det gäller att få människor att vara kreativa och improvisera.”

Project ORCS känns lika mycket som en spelskapare som det är ett spel. I stället för ett projekt som ska delas med världen skapar du en berättelse som du delar med dina vänner. Kommer det att tilltala fans av traditionella rollspel, bordsspel, MMO:er samt sociala spel och partyspel? Jag kan inte säga det med säkerhet – återigen, jag är sämst på det här – men det är ett så nytt grepp på genren att jag är intresserad av att se hur det utvecklas när Early Access börjar på PC senare i år. Det finns mycket mer i det än de vanliga rit- och ordleksparen, och om det kan tilltala någon som är nästan diametralt motsatt som jag, är det en ganska solid start.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.