Benjamin van Hemert trängs i en datorbutik i Rotterdam och väntar oroligt. Det är februari 2017 och över hundra personer har anlänt till en lanseringsfest för att fira kulmen av sex månaders arbete på en speldesignkurs. Van Hemert och hans team är alla fortfarande studenter, men de är stolta över vad de har skapat och är angelägna om att få ut det i världen – och särskilt på Steam. Teamet har valt att släppa spelet gratis, i hopp om att den låga inträdesbarriären ska hjälpa dem att nå de 1 000 nedladdningar som krävs för ett godkänt betyg.
Mindre än två timmar senare har Van Hemert blivit förbluffad – We Were Here har redan fått sju gånger fler nedladdningar än målet. ”Det var då jag började känna att jag kanske borde ha bett om pengar för det här”, ler han. Att skapa spel hade varit en dröm för Van Hemert sedan han fick en Game Boy som liten; han hade tagit speldesign som ett biämne, bara en del av hans bredare multimediaexamen. Men den här lilla framgången kan förändra allt. ”Det här kan faktiskt vara ett steg in i spelindustrin”, minns han att han tänkte. Och mer än så, We Were Heres framgångar blev startskottet för en hel studio, en studio som snabbt gjorde sig känd som den främsta leverantören av virtuella escape rooms.
Men trots den logik som ligger till grund för spelen är ”Mayhem”-delen av studions namn passande, eftersom den avslöjar den kaotiska arbetsmiljö som präglade de första åren. Det resulterade i en sex månader lång produktionspaus 2023 efter att de flesta i teamet hade avslutat arbetet med The FriendShip, då de tidigare studenterna och teamet som hade vuxit upp runt dem försökte få rätsida på skeppet. Nu, precis efter lanseringen av den titeln, den första i en planerad serie av småtitlar, ser vi en studio mitt i en omvandlingsprocess där man ser över sin struktur, sitt arbetsflöde och sin kultur. ”Energin och spänningen har återvänt till [studion]”, berättar den verkställande producenten Geoff van den Ouden för oss.
Eller någon annanstans
(Bildkredit: Total Mayhem Games)
Få personer har bättre insikt i studions utveckling än van den Ouden. Han var tidigare föreläsare vid Rotterdam University of Applied Sciences och 2006 var han med och grundade en modul för speldesign och -utveckling – samma modul som Van Hemert och co skulle anmäla sig till ett decennium senare. Efter en sex veckor lång inledande bootcamp-period där de skapade ett 2D-mobilspel började detta team på 15 studenter brainstorma om sitt projekt i slutet av terminen. ”Vi tittade på kravlistan för hur man får högst poäng i minor och vi började bara bocka av rutor”, skrattar Van Hemert.
Benjamin van Hemert trängs i en datorbutik i Rotterdam och väntar oroligt. Det är februari 2017 och över hundra personer har anlänt till en lanseringsfest för att fira kulmen av sex månaders arbete på en speldesignkurs. Van Hemert och hans team är alla fortfarande studenter, men de är stolta över vad de har skapat och är angelägna om att få ut det i världen – och särskilt på Steam. Teamet har valt att släppa spelet gratis, i hopp om att den låga inträdesbarriären ska hjälpa dem att nå de 1 000 nedladdningar som krävs för ett godkänt betyg.
Mindre än två timmar senare har Van Hemert blivit förbluffad – We Were Here har redan fått sju gånger fler nedladdningar än målet. ”Det var då jag började känna att jag kanske borde ha bett om pengar för det här”, ler han. Att skapa spel hade varit en dröm för Van Hemert sedan han fick en Game Boy som liten; han hade tagit speldesign som ett biämne, bara en del av hans bredare multimediaexamen. Men den här lilla framgången kan förändra allt. ”Det här kan faktiskt vara ett steg in i spelindustrin”, minns han att han tänkte. Och mer än så, We Were Heres framgångar blev startskottet för en hel studio, en studio som snabbt gjorde sig känd som den främsta leverantören av virtuella escape rooms.
Men trots den logik som ligger till grund för spelen är ”Mayhem”-delen av studions namn passande, eftersom den avslöjar den kaotiska arbetsmiljö som präglade de första åren. Det resulterade i en sex månader lång produktionspaus 2023 efter att de flesta i teamet hade avslutat arbetet med The FriendShip, då de tidigare studenterna och teamet som hade vuxit upp runt dem försökte få rätsida på skeppet. Nu, precis efter lanseringen av den titeln, den första i en planerad serie av småtitlar, ser vi en studio mitt i en omvandlingsprocess där man ser över sin struktur, sitt arbetsflöde och sin kultur. ”Energin och spänningen har återvänt till [studion]”, berättar den verkställande producenten Geoff van den Ouden för oss.
Eller någon annanstans
(Bildkredit: Total Mayhem Games)
Få personer har bättre insikt i studions utveckling än van den Ouden. Han var tidigare föreläsare vid Rotterdam University of Applied Sciences och 2006 var han med och grundade en modul för speldesign och -utveckling – samma modul som Van Hemert och co skulle anmäla sig till ett decennium senare. Efter en sex veckor lång inledande bootcamp-period där de skapade ett 2D-mobilspel började detta team på 15 studenter brainstorma om sitt projekt i slutet av terminen. ”Vi tittade på kravlistan för hur man får högst poäng i minor och vi började bara bocka av rutor”, skrattar Van Hemert.
”Multiplayer: check. Online multiplayer: check. Virtuell verklighet: ja, det gör vi också!” Det är en beundransvärt spelliknande inställning till vetenskaplig framgång, och en som snart kolliderade med en annan del av campusinspirationen. Van den Ouden minns hur han efter en lång dag gick genom de tomma korridorerna på universitetet och såg hur skratt och ljus strömmade ut från ett av de klassrum som hans studenter hade tilldelats. Orsaken till deras sena kväll? Keep Talking And Nobody Explodes, ett samarbetsspel där en spelare desarmerar en bomb medan partnern försöker läsa instruktioner från en fysisk manual. Teamet landade i sin egen speciella fusion: ett slags virtuellt escape room, som spelas i första person, där två partners måste kommunicera verbalt för att lösa pussel som de bara kan se ena halvan av.
Van Hemert och hans team testade pussel personligen och låste in deltagarna i separata klassrum med vinterrockar och walkie-talkies – en bild som kommer att vara bekant för alla som har spelat We Were Here-spelen. Liknande knep användes när de visade sin åtta veckor långa prototyp för professionella spelutvecklare, där eleverna gömde sig utanför för att knacka på dörren vid en viktig punkt i demoversionen. Van den Ouden hade invändningar mot projektets omfattning, men kunde inte låta bli att imponeras. ”Vi ville göra projekt som kunde leva upp till verkliga [standarder]”, säger han om sin kurs. ”Det här var det första teamet som verkligen trodde på sitt eget projekt.” Efter månader av diskussioner efter lanseringen, och med uppmuntran från sina lärare, beslutade sex medlemmar av det ursprungliga studentteamet att grunda Total Mayhem Games 2017. ”Det var första gången som vi sa till studenterna: ta inte examen”, säger Van den Ouden. ”’Nu har ni ett momentum, ni har ett namn, era nedladdningar ökar varje dag – ni måste göra något med det här. Om du tänker vänta i sex månader är ditt ögonblick förbi.””
Prenumerera
(Bildkredit: Future PLC)
Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och annat som levereras direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Edge.**
Benjamin van Hemert trängs i en datorbutik i Rotterdam och väntar oroligt. Det är februari 2017 och över hundra personer har anlänt till en lanseringsfest för att fira kulmen av sex månaders arbete på en speldesignkurs. Van Hemert och hans team är alla fortfarande studenter, men de är stolta över vad de har skapat och är angelägna om att få ut det i världen – och särskilt på Steam. Teamet har valt att släppa spelet gratis, i hopp om att den låga inträdesbarriären ska hjälpa dem att nå de 1 000 nedladdningar som krävs för ett godkänt betyg.
Mindre än två timmar senare har Van Hemert blivit förbluffad – We Were Here har redan fått sju gånger fler nedladdningar än målet. ”Det var då jag började känna att jag kanske borde ha bett om pengar för det här”, ler han. Att skapa spel hade varit en dröm för Van Hemert sedan han fick en Game Boy som liten; han hade tagit speldesign som ett biämne, bara en del av hans bredare multimediaexamen. Men den här lilla framgången kan förändra allt. ”Det här kan faktiskt vara ett steg in i spelindustrin”, minns han att han tänkte. Och mer än så, We Were Heres framgångar blev startskottet för en hel studio, en studio som snabbt gjorde sig känd som den främsta leverantören av virtuella escape rooms.
Men trots den logik som ligger till grund för spelen är ”Mayhem”-delen av studions namn passande, eftersom den avslöjar den kaotiska arbetsmiljö som präglade de första åren. Det resulterade i en sex månader lång produktionspaus 2023 efter att de flesta i teamet hade avslutat arbetet med The FriendShip, då de tidigare studenterna och teamet som hade vuxit upp runt dem försökte få rätsida på skeppet. Nu, precis efter lanseringen av den titeln, den första i en planerad serie av småtitlar, ser vi en studio mitt i en omvandlingsprocess där man ser över sin struktur, sitt arbetsflöde och sin kultur. ”Energin och spänningen har återvänt till [studion]”, berättar den verkställande producenten Geoff van den Ouden för oss.
Eller någon annanstans
(Bildkredit: Total Mayhem Games)
Få personer har bättre insikt i studions utveckling än van den Ouden. Han var tidigare föreläsare vid Rotterdam University of Applied Sciences och 2006 var han med och grundade en modul för speldesign och -utveckling – samma modul som Van Hemert och co skulle anmäla sig till ett decennium senare. Efter en sex veckor lång inledande bootcamp-period där de skapade ett 2D-mobilspel började detta team på 15 studenter brainstorma om sitt projekt i slutet av terminen. ”Vi tittade på kravlistan för hur man får högst poäng i minor och vi började bara bocka av rutor”, skrattar Van Hemert.
”Multiplayer: check. Online multiplayer: check. Virtuell verklighet: ja, det gör vi också!” Det är en beundransvärt spelliknande inställning till vetenskaplig framgång, och en som snart kolliderade med en annan del av campusinspirationen. Van den Ouden minns hur han efter en lång dag gick genom de tomma korridorerna på universitetet och såg hur skratt och ljus strömmade ut från ett av de klassrum som hans studenter hade tilldelats. Orsaken till deras sena kväll? Keep Talking And Nobody Explodes, ett samarbetsspel där en spelare desarmerar en bomb medan partnern försöker läsa instruktioner från en fysisk manual. Teamet landade i sin egen speciella fusion: ett slags virtuellt escape room, som spelas i första person, där två partners måste kommunicera verbalt för att lösa pussel som de bara kan se ena halvan av.