Hur Cocoons tysta utomjordiska värld hittade sin röst med syntetiskt ljud

Det första du inser när du spelar Cocoon är hur tyst det är. Geometric Interactives Cocoon går i samma fotspår som pusselföregångarna Journey, Inside och Limbo i och med att det helt saknar dialog och text. Det är upp till spelaren att ta reda på vad som får världen att ticka: hur man navigerar genom den och tolkar dess tysta berättelser.

Till en början kan det kännas som om Geometric Interactive har släppt in dig i Cocoons märkliga, biomekaniska myller med lite förklaringar och vägledning (det finns ingen handledning, ingen text, nada). Men när du börjar ta dig längre in i världen blir det snabbt uppenbart att Cocoon faktiskt ständigt kommunicerar med dig. Detta beror delvis på sömlös pusseldesign, smarta miljölayouter, feedback från styrenheten och en perfekt svårighetsgradient. Men en avgörande del av Cocoons förtrollning är dess otroligt rika ljudlandskap som sjuder av liv.

PUZZLA MIG DETTA

Cocoon

(Bildkredit: Geometric Interactive)

Recension av Cocoon: ”En helt trollbindande pusselplattform”

Så hur hittade Geometric Interactive rätt ljud för sin främmande värld, en värld som är en underbar blandning av mjukt organiskt material och kall, industriell metall? ”Inga samplingar, inget inspelat ljud. Under hela projektet har vi arbetat syntetiskt”, säger Jakob Schmid, Geometric Interactives medgrundare, ljudregissör och kompositör. Han fortsätter och säger att varenda sak du hör, från din karaktärs fotsteg till öppnandet av en gigantisk port, allt är resultatet av experiment som Schmid och hans team har gjort. ”För regn och åska, djur och robotar, alla dessa saker var vi helt enkelt tvungna att uppfinna tekniker.”

Fria från tanken att ljudlandskapet inte behövde vara alltför konkret och realistiskt gav de experiment som utfördes av Schmid och hans team av ljuddesigners överraskande resultat. ”Det var det bästa jag hade kunnat föreställa mig, bättre än jag hade kunnat föreställa mig”, förklarar Schmid. ”Jag blev så exalterad eftersom jag insåg att det faktiskt var möjligt, det här spelet kommer att låta fantastiskt. Det kommer att följa min konstiga regel som jag älskar och vi kan komma undan med något mycket unikt utan att kompromissa med kvaliteten.”

En insekts liv

Cocoon-skärmdump visar utforskning av en tyst värld

(Bildkredit: Annapurna Interactive)INPAKAT

Cocoon-skärmdump som visar utforskning av den tysta världen

(Bildkredit: Annapurna Interactive)

Det skulle vara lätt att jämföra Cocoon med sina bästsäljande föregångare, men det är så mycket mer än så

Läs mer  Lita på mig, du bör absolut spela den senaste GTA Online-uppdateringen som om det vore Metal Gear Solid

Att skapa ljudet till ett helt spel helt syntetiskt är en ganska stor uppgift, men resultatet är ett spel med en av årets rikaste och tätaste atmosfärer. Det som är intressant med ljudteamets arbete är deras förmåga att skapa något som låter organiskt och främmande, men med helt syntetiska medel. Allt från det köttiga växtlivet, varelsernas tysta prat, de subtila ljuden av regn som träffar metall – allt låter otroligt naturalistiskt.

”Det finns regn och åska i den gröna världen och [Lukas Julian Lentz, en av Cocoons ljuddesigners] läste om hur åska låter”, säger Schmid. ”Det är ett fenomen eftersom det är så högt. Det bryter mot de normala ljudlagarna, så det har en viss naturlig distorsion även i den verkliga världen som han försökte efterlikna. Och när vi lyssnade på det lät det så fantastiskt, som riktig åska. Sedan en dag var det ett riktigt åskväder och han lyssnade på åskan och efteråt sa han ’Jag gillar min bättre, den låter mer realistisk’.”

Schmid använde ett antal olika tekniker för att få fram specifika ljud. ”Det var många gånger på vägen som jag skrev realtidssynthesizers som faktiskt spelade medan spelet kördes”, säger han. ”De styrdes faktiskt av system från spelet.”

För att skapa mer mänskligt klingande ljud analyserade Schmid frekvenserna hos röster och sånger för att generera olika toner. ”Den musikaliska återkopplingen baseras på en röst som bara sjunger och tonerna skapas utifrån det”, säger Schmid. ”Den skapar dem på ett sätt som jag själv aldrig skulle ha kunnat spela på ett piano. Det finns många valmöjligheter som inte nödvändigtvis är tangentbordsliknande, utan mer röstliknande.”

Cocoons värld är täckt av lager på lager av dessa syntetiserade ljud, och resultatet är ett distinkt ljudlandskap som för tankarna till en rik utomjordisk värld full av liv. En återkommande vän är en gul insekt som kan öppna stängda vägar för dig. Till en början ser den bara ut som en liten flygmaskin, men dess mekaniska pip gör att den känns tydligt levande. När den blir uppäten av en kladdig fälla ger den ifrån sig ett skrämt tjut på ett sätt som gör att man nästan tycker synd om den. Det är ett charmigt tillägg som gör att världen känns mer levande, men som också ger spelet lite personlighet. Under utvecklingen var detta något som Geometric Interactives medgrundare och Cocoons game director och game designer Jeppe Carlsen var angelägen om att lyfta fram.

Läs mer  Honkai Star Rail har slutligen förlorat mig, men det har gjort mig mer motiverad än någonsin att spela Genshin Impact

”För vissa kan spelet vara lite torrt”, säger Carlsen. ”Det finns ingen story, ingen direkt humor eller något sådant. Så det är viktigt för mig med mekanik, men också att låta ljuddesignerna göra något som tillför lite humor.” Som exempel nämner Carlsen de små svarta insekterna som gömmer sig när man springer förbi i den orangefärgade världen. ”Det är inte ett skämt eller särskilt roligt, men det får alla att le, och ljudet bidrar så mycket till det”, säger han. ”Jag tror att det är viktigt för spelet eftersom det hjälper till att inte göra det för allvarligt i tonen. Ljudet hjälper mycket i det avseendet.”

Följ med flödet

Cocoon

(Bildkredit: Geometric Interactive)

”Det stilla regnet i den frodiga, gröna världen, de hårda vindarna i ökenvärlden och det ändlösa efterklangen i industrivärlden – de har alla en distinkt närvaro.”

En del av Cocoons lockelse är att det känns otroligt sömlöst att spela det. Att gå från pussel till pussel är nästan enkelt, trots att du har att göra med de mest häpnadsväckande mekanikerna. Det är lätt att svepas med i spelets rytm och flöde, och spelets ljuddesign spelar en stor roll för att hjälpa spelarna att glida in i den zonen.

”Jag är väldigt känslig för loopar, de blir irriterande väldigt snabbt för mig, så jag gillar idén att [ljudet] ständigt förändras, som att det muterar lite grann”, förklarar Schmid. ”Atmosfären är inte statisk i varje värld, den utvecklas var du än befinner dig, det finns till och med olika ekon beroende på vilken typ av rum du befinner dig i, som reverb, så det skapar ett grundläggande flöde.”

Varje värld har en distinkt närvaro som aldrig är påträngande. Det stilla regnet i den frodiga, gröna världen, de hårda vindarna i ökenvärlden och det ändlösa efterklangen i den industriella världen – alla har de en distinkt närvaro. Ljudlandskapet står för en stor del av det atmosfäriska arbetet, men musik förekommer ändå i hela spelet, oftast för att förstärka överraskande eller dramatiska ögonblick. Den fungerar också som ett dynamiskt ledtrådssystem – varma syntar stiger upp ur ljudlandskapet och bekräftar att du är på rätt spår. Det är en stor bidragande orsak till Cocoons flowtillstånd, men Carlsen säger att det faktiskt var ett sent tillägg till spelet.

Läs mer  En fullständig Star Wars Jedi Survivor-genomgång som hjälper dig att slåss mot Imperiet

”Vi introducerade det vid en oroväckande sen tidpunkt i produktionen, ungefär en månad innan vi skeppade spelet”, säger Carlsen. ”Vi strukturerade det så att varje gång du registrerar det måste ditt sinne ha expanderat lite. Vi spelar det vanligtvis inte när du är klar och har slutfört pusslet. Men vi spelar det i den här specifika processen där du har arrangerat något inuti ett klot på ett mycket specifikt sätt och du går för att testa [lösningen] men du är inte 100%. Det är vid den tidpunkten som vi sparkar in ljudet. Som en självförtroendeboost.”

Istället för att spela musik när du slutfört pusslet som en gratulation, är Cocoons musik mer inriktad på att vägleda dig genom pusslet, men på ett sätt som inte alls är invasivt. Musikaliska ackompanjemang ger sig till känna när de behöver det, men smälter sedan in i ljudbilden igen tills de tillkallas igen. Det är en del av anledningen till att Cocoons pussel känns så sömlösa; du vägleds faktiskt av en osynlig hand. ”Det är viktigare att du undermedvetet märker det eller känner det”, tillägger Carlsen.

Carlsens känsla sammanfattar Cocoons ljudverk på ett perfekt sätt. Ljuddesign kan vara en osynlig kraft i spel – ett verktyg som hjälper till att bygga upp en tät atmosfär och sedan tyst vägleder dig genom den. Därför kommunicerar Cocoon hela tiden med spelaren. Men inte på det sätt som du kanske förväntar dig.

Låt hjärnan jobba med de bästa pusselspelen på marknaden just nu

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.