Hur C-SMASH VRS gick från Dreamcast Cult Classic till PSVR2-utmanare

Få människor spelade Cosmic Smash, ett futuristiskt, intergalaktiskt sportspel som anlände 2001 under skymningsmånaderna av Segas Tragi-Glorious Dreamcast Saga. Men för de som gjorde det har minnen dröjt.

Du spelade som en genomskinlig man, hans knasande, sträckande trådram-skelett synligt medan du jagade en smält röda gummiboll runt en rymdålders domstol, racket i handen. Reglerna var avundsvärt kortfattade: Squash möter Breakout. Den avlägsna väggen konstruerades från Atari-Emissue-block, som försvinner på påverkan. Förstör alla block innan timern tar slut. Tio matcher. Final Boss (kanske). Välkommen till Cosmic Smash.

Rez’s Lithe, Athletic Cousin, Cosmic Smash lanserade några veckor före Tetsuya Mizuguchis Trance -mästerverk. Båda spelen matchade sin laserstrålestetik med den typ av diskant-tunga elektronik som kunde tränga igenom ett moln av cigarettrök. Av paret var Cosmic Smash det mer grundläggande förslaget, men det visade också en värld förtrollad av påkostade strukturerade 3D-spel att Gaming’s arkadarv förblev lika brådskande och legitim som alla höga produkter med hög produktion.

Vid den tiden var Jörg Tittel en teaterstudent som studerade i New York, frilansande som speljournalist när han lärde sig om Cosmic Smash via skärmdumpar publicerade i Famitsu DC, en japansk tidning som han ibland bidrog med på. Han beställde en kopia från Japan, det enda territoriet där Sega släppte spelet (det hade debuterat på japanska arkader några månader före Dreamcast -släppet).

Skivan anlände flera veckor senare, takade tätt inuti ett halvtransparent mjölkigt DVD-fodral som, när den placerades på en bokhylla, stod hög och besvärlig över resten av den japanska Dreamcasts enhetliga CD-lådor.

"C-SMASH

(Bildkredit: Rapid Eye Movers)

”Dreamcasten var för mig födelseplatsen för indie -scenen.”

Jörg Tittel

”Jag älskade det bara,” minns han. ”Designen var fantastisk – allt om det.” Något saknades dock. Tittel hävdar att när han trodde att Cosmic Smash verkade perfekt lämpad för virtuell verklighet, hjälpte teknologisega pionjär i början av 90 -talet, sedan snabbt kasserade på grund av kostnader och tekniska utmaningar.

”Detta är tragedin och Segas geni,” säger han. ”De har alltid varit lite för före sin tid, eller hur? Alltid bara överskotten lite.” För Tittel verkade Dreamcast-versionen av Cosmic Smash vara en teaser för ett fylligare och mer uppslukande upplevelse-en kanske finns i en alternativ tidslinje där alla i världen ägde ett SEGA-varumärket VR-headset.

Tittel tog examen och, efter en kort stint som arbetade som författare för Treyarch, flyttade in i en karriär inom film och teater. När han bevittnade explosionen av indie -spel i slutet av 2000 -talet påminde han sig om andan i den kosmiska smash -eran. ”Dreamcast var för mig födelseplatsen för indiescenen,” säger han. ”Du hade utvecklare som arbetade inom Sega, men som också var oerhört oberoende, aktivt uppmuntrade av ledningen på Sega för att göra de spel de ville ha. De hade inte nödvändigtvis marknadsföringspengarna för att stödja dem, så konceptet, passionen, den Artistry var tvungen att lysa, precis som med indie -spel idag. ”

Sedan, med ankomsten av prisvärda VR -headset, kom Tittel ihåg Cosmic Smash. Han började undra om det kan vara möjligt att övertyga Sega att föra spelet till virtual reality, det rike där han trodde att dess sannaste form alltid hade hört till. Att säkra rättigheterna – till och med till ett otydligt spel för en död konsol – från ett företag som notoriskt skyddande av sin IP skulle bli ett svårt trickskott att dra av.

Gör en racket

"C-SMASH

(Bildkredit: Rapid Eye Movers) Prenumerera

"Kant"

(Bildkredit: Future)

Denna funktion dök ursprungligen i Edge Magazine. För mer djupgående funktioner intervjuer som levereras till din dörr eller digital enhet, prenumerera på Edge Magazine (öppnar i ny flik).

Den ursprungliga Cosmic Smash var det minsta spelet som byggdes av Sega Rosso, det mest blygsamma storleken av Segas interna utvecklingsteam.

”Mainstream på Sega vid den tiden var att utveckla spel med [ett stort antal personal, under en lång tid, till en stor kostnad,” påminner Kenji Sasaki, Sega Rossos grundare och verkställande producent av Cosmic Smash. ”Detta tillvägagångssätt hade sina fördelar, men också betydande nackdelar: beslutsfattandet var långsamt på grund av antalet inblandade personer, och personal som tänkte på nya spelidéer kunde inte vårdas ordentligt.” Ungdomar kämpade i synnerhet för att få sina idéer hörda, säger Sasaki.

Med Sega Rosso ville Sasaki samla en liten men elitgrupp personal som kunde arbeta med mindre projekt, med kortare utvecklingscykler. Genom att outsourcera främmande delar av produktionen försökte Sasaki att ”skapa en miljö där ung personal fritt kunde komma med idéer och utveckla dem”. Avsikten var att erodera de typer av hierarkier som kan kväva kreativitet hos mogna företag och främja yngre, fräschare perspektiv. (Sasaki själv hade regisserat Sega Rally Championship medan han fortfarande var i tjugoårsåldern.) ”Om vi ​​kunde utforma en bra plan, skulle vi anta den och starta projektet oavsett [upphovsmannens] position.”

Läs mer  Ska du tjuvlyssna på Aymeric och Aurore i Cyberpunk 2077 Phantom Liberty?

Cosmic Smash var en sådan idé, som delades upp av en ung CG-konstnär, Toshiaki Miida, som hade modellerat och animerat folkmassorna i Sasaki-regisserade Sega Rally 2. Att driva en autonom intern studio, behövde Sasaki inte söka godkännande från någon annan på någon annan på Sega; Han var fri att välja de projekt som han och hans personal skulle arbeta och logga ut på alla kostnader.

”Vi bestämde oss för att spelet måste ha starka känslomässiga element, såsom sphiling och intuitiv spelbarhet,” påminner Sasaki, ”så vi tilldelade en ung och begåvad programmerare att skapa en prototyp för att verifiera den roliga faktorn.”

För att hjälpa till att påskynda produktionen tillhandahölls musiken av externa kompositörer, medan teamet licensierade teknik från utvecklarna av Segas flaggskeppsarkadsportspel, Virtua Tennis, för att tillhandahålla den grundläggande bollfysiken och karaktärsrörelsen. Blockförstörningsmekanikern producerades internt via en test-och-felprocess. Att gifta sig med de två mekanikerna – squash och breakout – tog tid att perfekt, en process som förlängde utvecklingsperioden, men inte signifikant. ”Jag tror att vår stil att utvecklas långsamt med ett litet antal människor som passar detta projekt väl,” påminner Sasaki. I januari 2001, mindre än ett år efter Sega Rossos grundande, lanserade Cosmic Smash på Naomi Arcade Hardware.

Före spelets släpp var reaktionen bland andra avdelningar på Sega, säger Sasaki, kritisk. Konceptet ansågs för enkelt, stilen för osmyckad. I arkaderna värmdes emellertid spelare till ett spel som passade väl för korta skurar och slående att titta på. Laget besökte lokala arkader för att observera allmänheten medan de spelade. ”Vi var glada att se att majoriteten av människor spelade intuitivt, som vi hade hoppats.”

Hemskonsolversionen av spelet anlände dock utan kontextuella fördelar. Vid tidpunkten för Cosmic Smashs Dreamcast -lansering hade Sega meddelat stängningen av sin konsolverksamhet. Teamet, som ursprungligen hade haft sin okonventionella begäran om att använda en DVD-stil slipcase avslogs, fick beslutet omvänt. Ingen på Sega verkade alltför besvärad över sådana trivialiteter vid denna punkt. Sega Rosso stängde och bortsett från några få stalwart internationella fans som importerade spelet från Japan glömdes Cosmic Smash till stor del.

"C-SMASH

(Bildkredit: Rapid Eye Movers)

”Mainstream på SEGA vid den tiden var att utveckla spel med [ett stort antal personal, under en lång tid, till en stor kostnad.”

Kenji Sasaki

År 2019 förkroppsligade Cosmic Smashs rena, hoppfulla styling en länge omrängd Sega-men en som hade kvarstått, ojämnt, i sinnen hos en viss typ av videospelspelare. Tittel kontaktade Sega för att fråga om han kan säkra rättigheterna att göra om spelet, eller en uppdaterad version, i virtuell verklighet.

”Killen som jag pratade med från Sega berättade för mig att han aldrig hade hört talas om Cosmic Smash tidigare,” påminner Tittel. ”Jag gjorde ytterligare förfrågningar, och ingen verkade intresserad av att delta i den konversationen. Kanske var det för litet för att vara på deras radar, eller kanske de kände att det var slöseri med sin tid. Vem vet?”

Oberoende, Tittel kontaktade personal inom Sega som var mer anslutna till Dreamcast -eran. Han bestämde sig för att skapa en påkostad presentation, en som skulle kommunicera hans vision för spelet, samt demonstrera hans passion för det och den era från vilken den kom fram.

För sitt drömprojekt samlade han ett drömteam. Grafisk designer Cory Schmitz (som sedan har gått med i PlayStation Studios) skulle utveckla det ursprungliga spelets starka, stiliga UI -element och varumärke. Rob Davis, seriekonstnären bakom den moderlösa ugnen och Don Quixote, skulle ge konstriktning. För soundtracket kontaktade regissören Ken Ishii, den japanska DJ och producent vars musik presenterades i Rez och den Londonbaserade kompositören Danalogue, vars orörda beats han trodde skulle sitta perfekt tillsammans med Ishiis arbete.

Presentationen, uttryckt av Tittel, som antog en amerikansk accent för inspelningen, avslutades med en livlig överklagande. ”Under de senaste 20 åren har fler och fler människor drömt om en återkomst av kosmisk smash,” sade han. ”Snälla hjälp oss att göra denna dröm.” Det fungerade. Tittel beviljades VR -rättigheterna för ett nytt speluppsättning inom Cosmic Smash -universum.

Det fanns förbehåll. All musik, ljudeffekter, konst och tillgångar måste återskapas från grunden, och Tittel skulle inte få använda det exakta namnet ’Cosmic Smash’ – en ganska förvirrande begränsning. Men han förblir filosofisk om det. ”Om du går tillbaka till Dreamcast Days, skulle det finnas en jetuppsättningsradio och en jet slipradio, och folk visste att de var av samma familj …”

Med de relevanta behörigheterna på plats skrev Tittel till det ursprungliga spelets verkställande producent, Sasaki, för att söka hans välsignelse och engagemang. ”Han var den första personen jag räckte till när projektet började bli verklighet,” minns han. ”Jag skulle aldrig vilja arbeta på ett spel rent på en” licensiering ”-basis. Och åtminstone ville jag se till att dess ursprungliga skapare visste hur mycket jag djupt respekterar deras arbete.”

Läs mer  Bloober Teams ledare pratar om att göra om Silent Hill 2 och "bemästra skräckkonsten"

Sasaki blev förvånad över att höra från en västerländsk filmare om sina planer på att återuppliva spelet – men inte av uppenbarelsen att Cosmic Smash nu var avsedd för VR. ”Redan innan jag hörde talas om detta remake -projekt, hade jag tänkt att om vi någonsin omarbetade Cosmic Smash, skulle det vara i VR,” säger han. ”Jag blev förvånad och glad över att bli frågad.” Sasaki hoppades att sätta Tittel i kontakt med Toshiaki Miida, 3D -konstnären som utformade den ursprungliga kosmiska smashen, men blev bestört för att upptäcka att varken Sega eller hans tidigare kollegor på Sega Rosso hade någon kontaktinformation för honom. ”Det är min enda ånger,” säger Sasaki nu.

Returnera smash

"C-SMASH

(Bildkredit: Rapid Eye Movers)

”Killen som jag pratade med från Sega berättade för mig att han aldrig hade hört talas om Cosmic Smash tidigare.”

Jörg Tittel

C-SMASH VRS, som uppföljaren heter, har behållit all originalets snygga karaktär och charm. Ställ in att lansera i vår som en PSVR2 -exklusiv, det känns som en naturlig passform för Sonys hårdvara. Och också en användbar, som hjälper-tillsammans med en ny hamn av gamla stablemate Rez oändliga-för att diversifiera en tidig uppställning som annars skulle kunna sakna den typ av eleganta, klubbkultur-angränsande projekt som länge har varit ett avgörande del av PlayStations identitet (åtminstone utanför Nordamerikas mer vaniljsammanhang).

I spelet känner sig domstolarna större och längre än de som ses i plattskärmens original (taket har också omöjligt välvt, för att säkerställa att bågsskott följer en behaglig bana), men hårdvaran eliminerar en av de ursprungliga spelens problem: The Oprecision av kontroll. Nu, med PSVR2: s Sense Controllers som kartlägger varje lutning och svep av racketen exakt, är det möjligt att vinkla och rikta varje skott med behaglig noggrannhet.

Att springa runt den virtuella domstolen i ditt vardagsrum och hoppa upp i luften för trickbilder skulle, eftersom Tittel skämt, inte vara den typen av ”Cosmic Smash” som laget vill erbjuda. Istället styrs rörelse via den analoga pinnen, medan höga bollar kan dras mot dig med hjälp av en slags traktorstråle.

Här är VR: s väsentliga trick, att ge dig en autentisk känsla av att vara i ett föreställt utrymme, helt övertygande, trots den abstrakta science-fiction-miljön. I konkurrenskraftiga matcher kan du se din motståndare upp och ner när de står vid sidan av dig, medan din kricka racket känns nästan tungt i handen.

Spelet drar nytta av det faktum att du ofta uppmuntras att sikta bollen högt, att eliminera block på toppen av väggen; Till skillnad från i tennis, där lobbilder kan straffas av en motståndare, är varje del av det virtuella utrymmet relevant och viktigt.

"C-SMASH

(Bildkredit: Rapid Eye Movers)

”Det finns ingen skam här. Vi vill att allt ska känna sig lätthjärtat och god spirit.”

Ryan Bousfield

Medan spelets online kontra Mode är där Tittel och laget tror att spelets potentiella livslängd finns, är atmosfären kring C-SMASH VRS: s konkurrenskraftiga lägen varken lustig eller laddad. Allt om inställningen, kallt minimalistisk som den först kan visas, har utformats för att vara varm, välkomnande och ömsesidigt stödjande.

”Blockbuster -videospel gör att du ständigt flyr in i världar som hatar dig, som vill döda dig,” säger Tittel. ”Det är som en kränkande relation. Vem vill åka på semester till ett land där alla vill döda dig? Vi ville skapa en värld som är välkomnande, till och med tröstande.”

Spelet är inställt på en rymdstation – en jätte, snurrande version av spelets logotyp. Det är en utopisk plats, vars invånare (baserat på karaktärerna som ses i originalets slutkrediter) tyst gör sina sysslor, växande blommor, underhåll av byggnaden och så vidare. I Single Player Story -läget är spelaren skickad mellan matcher på Cosmic Shuttle Bus (en annan blomstrar lyft från originalet), vilket ger spelet en känsla av söt och mild fart: strukturen för en fritidsturné snarare än en konkurrerande laddad turnering.

”Vi ville inte ha en onödigt konkurrenskraftig anda”, säger Ryan Bousfield, chef för Wolf & Wood Interactive, studion som samarbetade med Tittel för att utveckla den senaste dystopiska satiren den sista arbetaren, och har gjort det igen för att göra detta spel. ”Eller, du vet, visa din karaktär gråta om du tappar en match. Det finns ingen skam här. Vi vill att allt ska känna sig lätthjärtat och goda. Det är något som vi försöker göra vid varje punkt.”

Läs mer  Bästa Armored Core 6 metod för att tjäna pengar

Dessa varmhjärtade vibbar var viktiga att kommunicera via soundtracket också, vi får höra av kompositören Danalogue: ”Jag ville ta med energi, framdrivning, spänning och en stigande intensitet när nivåerna ökar i svårigheter, men också för att soniskt hänvisa till En känsla av psykedelisk transcendens – att detta är mer än ett test av fysisk förmåga, men en integrerad del av en fördjupad utveckling av medvetande i ett föreställt framtida samhälle, säger han. ”Jag försökte också skapa en känsla av viktlöshet i ljudet, fånga känslan av att flyta där ute i en rymdstation och använda högfrekventa ljud för att antyda på stjärnorna som glittrar runt omkring.”

Teamet har också en bredare filosofisk punkt att göra. När spelaren fortskrider genom reseläge blir varje steg alltmer spartansk; Lekutrymmet från playutrymmet tas bort, vilket avslöjar allt mer av kosmos bakom väggarna. ”Tanken är att det inte är en hotande värld, det är en avkopplande värld”, förklarar Tittel. ”Men anledningen till att alla är så avslappnade är att de också inser att de är i slutet av tiden, i slutet av rymden. Kanske är det den typen av känsla att vi alla känner lite på vår planet just nu. Förutom att vi verkar verkar att svara med girighet och hat. ” C-SMASH VRS, säger han, presenterar en alternativ vision om mänskligt liv i slutet av tiden, en plats där ”du skulle försöka vara bra för dig själv och för varandra, umgås, lyssna på musik, ha det bra. Det var så det kändes att vara en SEGA -spelare som barn. ”

Naturligtvis väntar en viss konflikt. Det ursprungliga spelet innehöll en hemlig chef – bara mötte om du vann varje match med ett sista trickskott – som skulle skjuta bollar på dig. I C-SMASH VRS är den slutliga chefen enklare att komma åt men inte mindre skrämmande: ett svart hål drar rymdstationen mot den och gradvis strippar allt bort, mot vilket du måste slåss i den sista, kosmiska showdown.

Varm själ

"C-SMASH

(Bildkredit: Rapid Eye Movers)

För alla Tittel och teamets filosofiska idéer om ömsesidigt stöd och uppmuntran I slutet av tiden kommer C-SMASH VRS att innehålla en rad konkurrenskraftiga lägen. Förutom enkla head-to-head-matcher-som kan upplevas i spelets demo, för närvarande tillgängligt på PS5-kommer det att finnas en mängd andra regeluppsättningar. Bland dem är brandvägg, där målet är att vända färgens färg till din sidas färg genom att rikta in dem med din boll, medan din motståndare kämpar för att säkra majoriteten innan timern rinner ner. Teamet är fortfarande lekte som är andra lägen, inklusive ett där en spelare måste skydda sin kropp från bollen (arbetstitel: ’Bodysmash’), och de planerar att lyssna på förslag från samhället, med avsikt att introducera nya lägen efter Lansering, för att gå tillsammans med ny musik och andra nedladdningsbara godbitar.

Liksom det ursprungliga spelet har C-SMASH VRS haft en kort, intensiv utvecklingsperiod. Förutsatt att spelet lanseras i tid på våren kommer det att ha gjorts på mindre än ett år, byggt med enhet och några nya, skräddarsydda netcode. Det fanns ingen motsvarighet till Virtua Tennis -motorn som teamet kunde låna från en vänlig grupp utvecklare ner i korridoren. ”Vi har varit tvungna att bygga fysiken från början bara för att få, som riktigt låg latens på nätverkssidan,” säger Bousfield, ”men det betyder bara att vi kan få de tätaste interaktionerna över ett nätverk, utan att oroa dig för att ha några mellanvaror däremellan. ”

Förutom reseläge och online kontra lägen har teamet implementerat ett ”oändlighet” -läge, där spelaren fritt kan studsa bollen fram och tillbaka från den bortre väggen, samtidigt som man lyssnar på ett dynamiskt soundtrack. För Tittel representerar detta freewheeling -läge den varma själen i kosmisk smash, och det är där han hoppas att vissa spelare kommer att tillbringa större delen av sin tid. ”Tekniskt sett kan det kallas” fitnessläge ”, säger han. ”Men jag känner mig personligen stressad av utsikterna att behöva träna – att få höra” du måste komma i form ”, eller” här är dina mätvärden ”, vet du? Jag hatar det. Så medan vi kommer att ha lite statistik i Spelet, på toppnivån vill vi ta bort allt tillbaka så att du bara kan njuta av att vara i det och njuta av musiken. Njut av mekaniken. Njut av känslan av kosmisk smash. ”

Den här funktionen dök först upp i Edge Magazine nummer 382. För mer fantastiska djupgående funktioner och intervjuer som detta kan du hämta enstaka problem på Magasin Direct (öppnas i ny flik) eller Prenumerera (öppnas i ny flik) till tidningen, i fysisk eller digital form.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.