En utforskning av den ursprungliga Assassin’s Creed, en ouvertyr med rötter i skådespelarmetoder

Historien berättar, med en tvivelaktig grad av exakthet, att AltaÏr Ibn-La’Ahad hatade vatten. Stoppa ner en av hans tår i Baradafloden och synkroniseringsstapeln som mäter ditt engagemang för att återskapa händelserna i hans liv sjunker direkt till noll. Mannen skulle sticka en kniv i en engelsk korsriddare offentligt, men en uppfriskande simtur i Damaskus vattendrag? Det ligger långt utanför det möjligas gräns, enligt akademikerna.

Det är därför rimligt att anta att AltaÏr inte skulle vara förtjust i en marin metafor. Men 13 spel in i en cykel av ständiga upprepningar är Assassin’s Creed-serien det perfekta Theseusskeppet. Om vi nu går tillbaka till spelet från 2007 som startade allt, finns det nästan ingen del som inte har bytts ut under åren som gått sedan dess. Det finns enstaka sätt som är bekanta: det rytmiska sättet som lönnmördaren flyttar sin vikt under en klättring, och hans fågelliknande hållning på en spira. Men även de som har en intim kunskap om Assassin’s Creeds senaste årtionde skulle hamna ur balans i Patrice DÉsilets märkliga första experiment.

Fånga mig om du kan

Assassin's Creed

(Bildkredit: Ubisoft)PÅ RADAREN

GamesRadar+'s 'On the Radar' hub header image för Assassin's Creed Mirage, med ett antal skärmdumpar av Bagdad, hjälten Basim, hans mentor Roshan, och andra karaktärer.

(Bildkredit: Ubisoft)

Denna AC1-retrospektiv är en del av vår Assassin’s Creed Mirage: On the Radar-bevakning.

Det här är ett så kallat smygspel där det inte finns några verktyg för distraktion, där nedtagningar är svåra och eskalerande gatustrider är normen, där du dundrar in i staden på hästryggen och sedan metodiskt letar efter information i gränderna. Det är motsägelsefullt, frustrerande och misslyckas med att leva upp till sin centrala fantasi – men är förföriskt annorlunda än de spel som det födde. DÉsilets har enligt egen utsago en tendens att uppfinna hjulet på nytt. I Assassin’s Creed var hans första steg att beskriva det på nytt. Raden med små vita rektanglar i det övre vänstra hörnet på skärmen kan liknas vid en hälsofält, men de symboliserar faktiskt ditt band till AltaÏrs minnen. Om du får för många träffar, eller delar ut dem till civila, kommer du att förlora din anslutning. Inte som ett straff i sig, utan för att det inte var så mannen levde. Rädda några oskyldiga eller klättra upp i en kyrka och plötsligt börjar du likna AltaÏr som hans vänner kände honom. Att lyckas i Assassin’s Creed är en rollspelshandling – även om det för det mesta handlar om att helt enkelt hålla sig vid liv. Eller att undvika vatten.

De fyra färgglada knapparna på en handkontroll är en holistisk representation av människokroppens extremiteter. Triangle hanterar huvudet, så att du kan spana efter fiender eller se möjligheter från en utsiktspunkt; Square och Circle är armarna, som är avsedda för att ta tag i handtag, svinga svärd och knuffa vakter över avsatser. Cross, slutligen, är reserverat för fötterna och bär dig ut ur problem i högsta hastighet. Det är ett kontrollschema som låter som en medeltida medicinteori och som verkligen är förbryllande för en ny spelare. Senare versioner lyckades slopa mycket av detta språk utan grundläggande förändringar av knappmappningen, vilket tyder på att DÉsilets protagonistdockteater kanske inte var så revolutionerande trots allt. Men Assassin’s Creed förtjänar beröm för att ha introducerat en generation till kontextuella kontroller – vilket i sin tur möjliggjorde mer komplexa actionspel som använde alla knappar på paddan och lite till, i vetskap om att spelarna kunde hänga med.

Läs mer  Varför har Rockstar tagit Red Dead Redemption till Switch och PS4 år 2023?

Denna envisa nymodighet går djupare än så. Idag är Ubisoft känt för korsbefruktningen av sina franchises, där autocover-mekaniken från en serie dyker upp i två eller tre andra. Men DÉsilets team tog nästan ingenting från sina kollegor, till och med så mycket att de saboterade för sig själva. Kritikerrosade smygspel hade utvecklats under samma tak i Montreal, och Assassin’s Creed hade verkligen kunnat dra nytta av vakternas hjärnor i Splinter Cell-serien, med sina många nivåer av medvetenhet hos spelaren.

”I teorin berodde detta på att Assassin’s Creed byggde ett nytt paradigm baserat på social smygning: ett regelsystem där du förlitade dig på gott uppförande, snarare än djupa skuggor, för att smälta in i bakgrunden.”

Ändå kastades den lärdomen åt sidan. I teorin berodde detta på att Assassin’s Creed byggde ett nytt paradigm baserat på social smygning: ett regelsystem där du förlitade dig på gott uppförande, snarare än djupa skuggor, för att smälta in i bakgrunden. Men i praktiken är din förmåga att smälta in bland fotgängarna i Acre mycket begränsad, beroende på om det råkar finnas en grupp vitklädda akademiker som passerar i närheten. Även om det finns kreativa flyktalternativ, som det kontraintuitivt spännande i att sitta lugnt på en bänk medan dina förföljare skyndar förbi, tvingas du ofta förlita dig på avskalade versioner av traditionell smygmekanik för att överhuvudtaget förbli oupptäckt. Och även om det är möjligt att ta itu med en enskild spanare innan en situation eskalerar, ger din vittnesindikator liten indikation på vilka ögon som tittar. Ett enda rop från en vakt förvandlas vanligtvis till en Benny Hill-rutin i Jerusalem.

Det är därför skönt att Assassin’s Creed inte lider av den vanliga dissonansen mellan spelare och karaktär. Dina klumpiga upptåg matchas av ett outtalat förakt från dina kamrater i brödraskapet, som AltaÏr har retat upp med sin hetsighet. Det är ett knep som fler actionspel borde använda sig av: att spegla självföraktet hos nya och klumpiga spelare, snarare än att omge dem med smickrare. Det känns rätt, till och med romantiskt, att inte bli respekterad. Och när dina motvilliga allierade börjar tina upp känns det som att du har förtjänat deras värme. Det är med målet att lära ut lite ödmjukhet som Assassin-ledaren Al Mualim föreskriver att du själv ska jaga dina mål – personligen hantera det mödosamma arbetet med att pussla ihop plats, tankesätt och svagheter hos ditt byte. Och så ger du dig ut på stan, följer upp ledtrådar och pressar informanter på information. Det är en idé som inte har överlevt i Assassin’s Creeds uppföljare, men som också är en av dess bästa.

Läs mer  Exoprimals enspelarläge finns inte trots känslan av en solostory

Inställd på

Assassin's Creed

(Bildkredit: Ubisoft)Prenumerera

Det senaste omslaget av Edge, som innehåller Star Wars: Outlaws

(Bildkredit: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. Prenumerera på Edge för att få fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och annat direkt hem till din dörr eller enhet.

När en Assassin’s Bureau-chef börjar förmedla lokal kunskap är det värt att vara uppmärksam. Om mannen på marken säger att du bör snoka runt i det rika distriktets sydligaste kyrka, kan du bespara dig mycket skalning av byggnader på andra ställen. Samma sak gäller när du har fått kontakt med en informatör – ju mer du lyssnar, desto mindre är risken att det kommande mordet blir en måltid för dig. När de är som bäst ger dessa genomgångar dig en känsla av målets sinnesstämning och var de befinner sig. Förvaltaren av Acre kan lita på att han drar sig tillbaka till baksidan av sitt citadell när han utmanas av kung Richards auktoritet – hans sinnesstämning återspeglas i nivådesignen.

Ytterligare undersökningar ger ytterligare detaljer, inklusive kartor över vaktpositioner och potentiella ingångspunkter. Att studera dem är nyckeln till din förberedelse, och ändå hittar du dem bara genom att gräva i pausmenyn bland statistik- och ljudalternativen – något som spelet aldrig lär dig på ett tillfredsställande sätt. Det är rimligt att anta att många spelare aldrig råkade på det material som de hade arbetat så flitigt för att förvärva. Varför skulle Ubisoft välja att begrava sådan relevant information? Det är en fråga som indirekt besvaras av Al Mualim – som vill att AltaÏr inte bara ska bli en soldat, utan en lantmätare. ”Som med alla uppgifter föregår kunskap handling”, säger han. ”Information som man lär sig är mer värdefull än information som man ger.” Det är en bra replik, men ändå: ett verktygstips hade inte skadat.

När du väl har lärt dig att lägga kartorna på minnet får själva morden ny tyngd och blir till prov som du har övat inför. Att lyckas smyga sig på ditt mål utan att varna deras livvakter är en källa till stolthet och lättnad. Speciellt eftersom spelet regelbundet försöker underminera dig med manusstyrda jakter och filmsekvenser. Det här är tyvärr ingen mördarsandlåda, och den senaste Hitman-trilogins existens är verkligen inte smickrande. Men även utanför utredningsfasen är Assassin’s Creed beundransvärt dedikerat till procedurer. Den rituella nattsömnen före mordet, gåvan av en fjäder från chefen för den lokala lönnmördarbyrån, som AltaÏr målar med blod när dådet är utfört, återkomsten till Al Mualim i Masyaf och slutligen ridturen till nästa destination. När det gäller spelets loopar är den ganska stor, vilket rättfärdigar anklagelserna om upprepning. Sällan har ett triple-A-spel gått så långt för att placera dig i en actionhjältes kostym, både under vila och i de avgörande ögonblicken i deras liv. Resultatet, för att låna Abstergo-terminologi, är bättre synkronisering mellan spelare och protagonist.

Läs mer  Xbox Game Pass Core: Allt du behöver veta

Mördarens trosbekännelse

(Bildkredit: Ubisoft)

”Lärdomar från Splinter Cell- och Far Cry-serierna lades till med tiden, och i Unity från 2014 kunde du nästan smälta in i folkmassan och passera helt okänd i staden”.

Det är bara synd att så många delar av den slingan misslyckas med att stödja spelets förmodade huvudteman. Bara en bråkdel av din utredningstid går åt till att spionera eller stjäla fickor, aktiviteter som använder social smygning. Istället kräver många informanter att du bryter täckmanteln, skrapar på gatan eller, i de mest förnedrande fallen, samlar flaggor från närliggande hustak innan de pratar. ”Har du glömt vad subtilitet innebär?” frågar Jerusalems byråchef Malik under en typiskt hetsig ordväxling. Det skulle vara en uppmaning att ompröva sin strategi – om man bara hade verktygen för att göra det.

De verktygen kom så småningom. Assassin’s Creed blev en dundersuccé, vilket gav utvecklarna tid att fylla luckorna i spelmekaniken – att göra strukturen mindre konstig, på gott och ont. Lärdomar från Splinter Cell- och Far Cry-serierna lades till med tiden, och i Unity från 2014 kunde du nästan smälta in i mängden och passera helt okänd i staden, på det sätt som fiktionen om lönnmördarna alltid hade antytt att de kunde. Serien har sedan dess varit värd för en mängd olika genrer: överlevnad i vildmarken, piratfantasy, RPG i häxstil. Men den har fortfarande en egen uppsättning regler, och det beror på DÉsilets och hans teams blodiga beslutsamhet att lägga nya golv, vilket ger Assassin’s Creed en väsentlig udda karaktär som, även om alla originaldelar har bytts ut, aldrig riktigt kan finjusteras bort.

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge magazine. För fler fantastiska reportage kan du prenumerera på Edge här eller hämta ett enstaka nummer idag.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.