Efter The Evil Within och GhostWire: Tokyo, här är hur Ikumi Nakamura bryter gränser i en spelstudio som ”drivs av passionerade konstnärer”

Unseen Inc ligger i en gammal lagerlokal i Tsukishima, ett arbetarklassområde i Tokyo, och utgör en stor kontrast till de företagskontor där Ikumi Nakamura inledde sin karriär. Hon började på Capcom 2004 som miljöskapare innan hon följde två av förlagets skarpaste kreativa hjärnor till deras egna videospelstudior: först Hideki Kamiyas PlatinumGames och sedan Shinji Mikamis Tango Gameworks. Det var på det sistnämnda företaget som hon först fick allmänhetens uppmärksamhet, efter att ha gått upp på Bethesdas E3-konferensscen 2019 för att tillkännage Ghostwire: Tokyo. Hon lämnade dock projektet och Tango senare samma år, delvis på grund av hälsoproblem.

Nakamura tog tillfället i akt att bilda sitt eget spelföretag och målet – som hon först berättade för oss i Edge nummer 371 – var att skapa en ”gränslös” studio. Det handlar delvis om Unseens hybrida arbetssätt. ”Innan [pandemin] hade jag redan i flera år funderat på möjligheten att göra videospel på distans som en studio”, berättar Nakamura, ”där teammedlemmarna inte behövde komma till Japan.” Det innebär också en mångkulturell studio, där 90 procent av medarbetarna kommer från utlandet och där AI används för att ”översätta och effektivisera kommunikationen” mellan japanska och engelsktalande.

Även om vi inte kan låta bli att lägga märke till bonsaiträdet och den traditionella papperslyktan som pryder entrén, är Unseen inte vad Nakamura skulle kalla ett japanskt företag – i synnerhet inte när det gäller den strikta företagshierarki som de vanligtvis är kända för. För att illustrera detta kallar hon helt sonika över två utländska medarbetare till vårt möte för att få deras synpunkter. ”[Unseen] är uppenbarligen inte alls särskilt företagsmässigt – vi försöker bara vara ömsesidigt respektfulla samtidigt som vi försöker göra ett bra spel”, säger en teammedlem. Deras kollega, som tidigare har arbetat på en stor japansk utgivare, är mer rakt på sak: ”Vi behandlas som vuxna här.”

Den skillnaden blir tydlig när vi sätter oss ner med Nakamura på golvkuddar i ett centralt mötesrum som känns mer som ett festivaltält, eller kanske en konstnärsateljé i stil med Warhols Factory. Nakamura kallar faktiskt studions utvecklare, oavsett disciplin, för konstnärer. ”Många företag är förläggardrivna, men jag gillar inte det”, säger hon. ”Det här stället drivs av passionerade konstnärer.”

En konstnärs touch

Det onda inom oss

(Bildkredit: Bethesda)Prenumerera

Det senaste omslaget av Edge, som visar Star Wars: Outlaws

(Bildkreditering: Future PLC)

Unseen Inc ligger i en gammal lagerlokal i Tsukishima, ett arbetarklassområde i Tokyo, och utgör en stor kontrast till de företagskontor där Ikumi Nakamura inledde sin karriär. Hon började på Capcom 2004 som miljöskapare innan hon följde två av förlagets skarpaste kreativa hjärnor till deras egna videospelstudior: först Hideki Kamiyas PlatinumGames och sedan Shinji Mikamis Tango Gameworks. Det var på det sistnämnda företaget som hon först fick allmänhetens uppmärksamhet, efter att ha gått upp på Bethesdas E3-konferensscen 2019 för att tillkännage Ghostwire: Tokyo. Hon lämnade dock projektet och Tango senare samma år, delvis på grund av hälsoproblem.

Nakamura tog tillfället i akt att bilda sitt eget spelföretag och målet – som hon först berättade för oss i Edge nummer 371 – var att skapa en ”gränslös” studio. Det handlar delvis om Unseens hybrida arbetssätt. ”Innan [pandemin] hade jag redan i flera år funderat på möjligheten att göra videospel på distans som en studio”, berättar Nakamura, ”där teammedlemmarna inte behövde komma till Japan.” Det innebär också en mångkulturell studio, där 90 procent av medarbetarna kommer från utlandet och där AI används för att ”översätta och effektivisera kommunikationen” mellan japanska och engelsktalande.

Även om vi inte kan låta bli att lägga märke till bonsaiträdet och den traditionella papperslyktan som pryder entrén, är Unseen inte vad Nakamura skulle kalla ett japanskt företag – i synnerhet inte när det gäller den strikta företagshierarki som de vanligtvis är kända för. För att illustrera detta kallar hon helt sonika över två utländska medarbetare till vårt möte för att få deras synpunkter. ”[Unseen] är uppenbarligen inte alls särskilt företagsmässigt – vi försöker bara vara ömsesidigt respektfulla samtidigt som vi försöker göra ett bra spel”, säger en teammedlem. Deras kollega, som tidigare har arbetat på en stor japansk utgivare, är mer rakt på sak: ”Vi behandlas som vuxna här.”

Läs mer  FIFA 23 Pre-Season-guiden serverar färska godbitar för FC 24

Den skillnaden blir tydlig när vi sätter oss ner med Nakamura på golvkuddar i ett centralt mötesrum som känns mer som ett festivaltält, eller kanske en konstnärsateljé i stil med Warhols Factory. Nakamura kallar faktiskt studions utvecklare, oavsett disciplin, för konstnärer. ”Många företag är förläggardrivna, men jag gillar inte det”, säger hon. ”Det här stället drivs av passionerade konstnärer.”

En konstnärs touch

(Bildkredit: Bethesda)Prenumerera

(Bildkreditering: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och annat som levereras direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Edge.**

Har det alltid varit en ambition för dig att driva en videospelstudio?

Sedan jag gick i mellanstadiet har jag velat bli spelutvecklare. Det var det jag hade i tankarna och det har inte förändrats sedan dess. Men när man faktiskt anställs vet man inte ens vad man ska göra – man anställs bara av ett spelföretag, och de berättar vad man behöver göra. Så jag blev tillsagd att bli miljöartist, och det var så jag började. Under den tiden ville jag alltid bli konceptkonstnär. 2D-konst var det jag var mest intresserad av, så jag var en fullfjädrad konstnär på den tiden.

Ghostwire: Tokyo

Jag hade aldrig drömt om att driva min egen studio som VD. Men det var när jag faktiskt var creative director 2019 som idén och möjligheten att skapa en ny studio [dök upp]. Det var när jag träffade folk efter E3 och besökte andra spelstudior som folk sa till mig: ”Ikumi, om du samlar och sätter ihop ett team och skapar en bra miljö kommer det att bli ett bra spelföretag som gör ett riktigt bra spel”. Så det var det jag bestämde mig för att göra. Att skapa och driva ett spelföretag var vad jag fokuserade på.

Registrera dig för nyhetsbrevet GamesRadar

Veckovisa sammanfattningar, berättelser från de communitys du älskar och mycket mer

Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in dina uppgifter godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.

Hur kom det sig att du började som konstnär och fick möjlighet att övergå till rollen som creative director på Tango Gameworks?

Unseen Inc ligger i en gammal lagerlokal i Tsukishima, ett arbetarklassområde i Tokyo, och utgör en stor kontrast till de företagskontor där Ikumi Nakamura inledde sin karriär. Hon började på Capcom 2004 som miljöskapare innan hon följde två av förlagets skarpaste kreativa hjärnor till deras egna videospelstudior: först Hideki Kamiyas PlatinumGames och sedan Shinji Mikamis Tango Gameworks. Det var på det sistnämnda företaget som hon först fick allmänhetens uppmärksamhet, efter att ha gått upp på Bethesdas E3-konferensscen 2019 för att tillkännage Ghostwire: Tokyo. Hon lämnade dock projektet och Tango senare samma år, delvis på grund av hälsoproblem.

Nakamura tog tillfället i akt att bilda sitt eget spelföretag och målet – som hon först berättade för oss i Edge nummer 371 – var att skapa en ”gränslös” studio. Det handlar delvis om Unseens hybrida arbetssätt. ”Innan [pandemin] hade jag redan i flera år funderat på möjligheten att göra videospel på distans som en studio”, berättar Nakamura, ”där teammedlemmarna inte behövde komma till Japan.” Det innebär också en mångkulturell studio, där 90 procent av medarbetarna kommer från utlandet och där AI används för att ”översätta och effektivisera kommunikationen” mellan japanska och engelsktalande.

Även om vi inte kan låta bli att lägga märke till bonsaiträdet och den traditionella papperslyktan som pryder entrén, är Unseen inte vad Nakamura skulle kalla ett japanskt företag – i synnerhet inte när det gäller den strikta företagshierarki som de vanligtvis är kända för. För att illustrera detta kallar hon helt sonika över två utländska medarbetare till vårt möte för att få deras synpunkter. ”[Unseen] är uppenbarligen inte alls särskilt företagsmässigt – vi försöker bara vara ömsesidigt respektfulla samtidigt som vi försöker göra ett bra spel”, säger en teammedlem. Deras kollega, som tidigare har arbetat på en stor japansk utgivare, är mer rakt på sak: ”Vi behandlas som vuxna här.”

Kemuri

Den skillnaden blir tydlig när vi sätter oss ner med Nakamura på golvkuddar i ett centralt mötesrum som känns mer som ett festivaltält, eller kanske en konstnärsateljé i stil med Warhols Factory. Nakamura kallar faktiskt studions utvecklare, oavsett disciplin, för konstnärer. ”Många företag är förläggardrivna, men jag gillar inte det”, säger hon. ”Det här stället drivs av passionerade konstnärer.”

Läs mer  Ska du ljuga eller säga sanningen för sjöborren i Dragon's Dogma 2?

En konstnärs touch

(Bildkredit: Bethesda)Prenumerera

(Bildkreditering: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och annat som levereras direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Edge.**

Har det alltid varit en ambition för dig att driva en videospelstudio?

Sedan jag gick i mellanstadiet har jag velat bli spelutvecklare. Det var det jag hade i tankarna och det har inte förändrats sedan dess. Men när man faktiskt anställs vet man inte ens vad man ska göra – man anställs bara av ett spelföretag, och de berättar vad man behöver göra. Så jag blev tillsagd att bli miljöartist, och det var så jag började. Under den tiden ville jag alltid bli konceptkonstnär. 2D-konst var det jag var mest intresserad av, så jag var en fullfjädrad konstnär på den tiden.

Jag hade aldrig drömt om att driva min egen studio som VD. Men det var när jag faktiskt var creative director 2019 som idén och möjligheten att skapa en ny studio [dök upp]. Det var när jag träffade folk efter E3 och besökte andra spelstudior som folk sa till mig: ”Ikumi, om du samlar och sätter ihop ett team och skapar en bra miljö kommer det att bli ett bra spelföretag som gör ett riktigt bra spel”. Så det var det jag bestämde mig för att göra. Att skapa och driva ett spelföretag var vad jag fokuserade på.

Registrera dig för nyhetsbrevet GamesRadar

Veckovisa sammanfattningar, berättelser från de communitys du älskar och mycket mer

Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in dina uppgifter godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.

Hur kom det sig att du började som konstnär och fick möjlighet att övergå till rollen som creative director på Tango Gameworks?

På min tidigare arbetsplats mötte jag en utmanande interpersonell dynamik där det fanns en hierarkisk och stelbent kultur. Det kändes ofta som att man skulle bli nedtryckt om man stack ut, även om man var duktig. Under den tiden hade jag möjlighet att bidra till ett spinoff-projekt från The Evil Within, med en ny berättelse med Joseph Oda som huvudperson. Jag var ansvarig för art direction i ett relativt litet team. Vår chef var dock tvungen att ta ledigt på grund av hälsoskäl, och teamet navigerade utan ledning i ungefär en månad. När han kom tillbaka berättade han uppriktigt att han på grund av sin hälsa inte vågade återuppta rollen som regissör. Det var då jag såg en möjlighet och erbjöd mig att själv ta på mig rollen.

Jag såg det som en chans att skapa ett projekt med ett framåtblickande perspektiv. Jag tvekade inte att ställa upp eftersom jag trodde att jag skulle kunna skapa ett spel för nästa generation. Därefter började jag konceptualisera inte bara en ny del av The Evil Within utan även starten av Ghostwire: Tokyo. Att ta fram pitch decks och presentera för Bethesda var en otroligt spännande resa. Det var här jag lärde mig konsten att säkra budgetar och resurser. Jag tog vara på möjligheter, visade ledarskap och tog initiativ när situationen krävde det. Det jag gjorde var kanske okonventionellt och det ledde till en del komplikationer som begränsade min kreativa frihet. Det var då jag började inse att jag inte befann mig i rätt miljö för att uppnå personlig utveckling.

Läs mer  Alan Wake 2 Gameplay Trailer Analys: 13 detaljer du kanske har missat

Kemuri

(Bildkredit: Bethesda)

Med tanke på hur annorlunda Unseen är från de studior du har arbetat på tidigare i din karriär, var letade du efter inspiration?

Unseen Inc ligger i en gammal lagerlokal i Tsukishima, ett arbetarklassområde i Tokyo, och utgör en stor kontrast till de företagskontor där Ikumi Nakamura inledde sin karriär. Hon började på Capcom 2004 som miljöskapare innan hon följde två av förlagets skarpaste kreativa hjärnor till deras egna videospelstudior: först Hideki Kamiyas PlatinumGames och sedan Shinji Mikamis Tango Gameworks. Det var på det sistnämnda företaget som hon först fick allmänhetens uppmärksamhet, efter att ha gått upp på Bethesdas E3-konferensscen 2019 för att tillkännage Ghostwire: Tokyo. Hon lämnade dock projektet och Tango senare samma år, delvis på grund av hälsoproblem.

Det onda inom 2

Nakamura tog tillfället i akt att bilda sitt eget spelföretag och målet – som hon först berättade för oss i Edge nummer 371 – var att skapa en ”gränslös” studio. Det handlar delvis om Unseens hybrida arbetssätt. ”Innan [pandemin] hade jag redan i flera år funderat på möjligheten att göra videospel på distans som en studio”, berättar Nakamura, ”där teammedlemmarna inte behövde komma till Japan.” Det innebär också en mångkulturell studio, där 90 procent av medarbetarna kommer från utlandet och där AI används för att ”översätta och effektivisera kommunikationen” mellan japanska och engelsktalande.

Även om vi inte kan låta bli att lägga märke till bonsaiträdet och den traditionella papperslyktan som pryder entrén, är Unseen inte vad Nakamura skulle kalla ett japanskt företag – i synnerhet inte när det gäller den strikta företagshierarki som de vanligtvis är kända för. För att illustrera detta kallar hon helt sonika över två utländska medarbetare till vårt möte för att få deras synpunkter. ”[Unseen] är uppenbarligen inte alls särskilt företagsmässigt – vi försöker bara vara ömsesidigt respektfulla samtidigt som vi försöker göra ett bra spel”, säger en teammedlem. Deras kollega, som tidigare har arbetat på en stor japansk utgivare, är mer rakt på sak: ”Vi behandlas som vuxna här.”

Den skillnaden blir tydlig när vi sätter oss ner med Nakamura på golvkuddar i ett centralt mötesrum som känns mer som ett festivaltält, eller kanske en konstnärsateljé i stil med Warhols Factory. Nakamura kallar faktiskt studions utvecklare, oavsett disciplin, för konstnärer. ”Många företag är förläggardrivna, men jag gillar inte det”, säger hon. ”Det här stället drivs av passionerade konstnärer.”

En konstnärs touch

(Bildkredit: Bethesda)Prenumerera

(Bildkreditering: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och annat som levereras direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Edge.**

Har det alltid varit en ambition för dig att driva en videospelstudio?

Sedan jag gick i mellanstadiet har jag velat bli spelutvecklare. Det var det jag hade i tankarna och det har inte förändrats sedan dess. Men när man faktiskt anställs vet man inte ens vad man ska göra – man anställs bara av ett spelföretag, och de berättar vad man behöver göra. Så jag blev tillsagd att bli miljöartist, och det var så jag började. Under den tiden ville jag alltid bli konceptkonstnär. 2D-konst var det jag var mest intresserad av, så jag var en fullfjädrad konstnär på den tiden.

Jag hade aldrig drömt om att driva min egen studio som VD. Men det var när jag faktiskt var creative director 2019 som idén och möjligheten att skapa en ny studio [dök upp]. Det var när jag träffade folk efter E3 och besökte andra spelstudior som folk sa till mig: ”Ikumi, om du samlar och sätter ihop ett team och skapar en bra miljö kommer det att bli ett bra spelföretag som gör ett riktigt bra spel”. Så det var det jag bestämde mig för att göra. Att skapa och driva ett spelföretag var vad jag fokuserade på.

Registrera dig för nyhetsbrevet GamesRadar

Veckovisa sammanfattningar, berättelser från de communitys du älskar och mycket mer

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.