Dragon’s Dogma 2 går all-in på det designtrick för RPG-spel med öppen värld som fick mig att bli förälskad i Skyrim och Fallout: New Vegas

Om jag hade en slant för varje gång ett Bethesda-ägt rollspel skickade mig runt i en handfull tätt sammanhållna bosättningar innan det skickade mig till andra sidan kartan, skulle jag ha två slantar. Skyrims resa till Riften och Fallout: New Vegas vandring från Nipton till titelstaden är fortfarande, enligt min mening, viktiga delar av hur dessa två spel kunde få ett sådant bestående grepp om genren. Nu när jag spelar Dragon’s Dogma 2 mer än ett decennium senare hittar jag samma expeditionära designfilosofi som fick mig att bli förälskad i dessa flyktiga ögonblick som finns inskrivna i hela spelet.

New Vegas var det första Fallout-spelet jag någonsin spelade, och jag pressade ut allt jag kunde i den första genomspelningen. Ingen del av Mojave fick lämnas orörd, ingen DLC fick lämnas ospelad. Den självklara uppföljaren var förstås Fallout 3 – ett spel där jag till slut hade mindre än en femtedel av speltiden i dess Obsidian-tillverkade efterföljare. Men de magra 18 timmarna döljer min förkärlek för Fallout 3, vars ögonblick är lika tydliga i mitt minne som de från New Vegas; flykten från Vault 101, Tranquility Lane, att lägga fällor för supermutanter i museernas tarmar. Så varför tillbringade jag så mycket mer tid i Mojave än i Capitol?

Svaret på det ligger i varje spels kritiska väg. I Fallout 3 håller Bethesda dig i handen ganska hårt när de skickar dig genom förorterna och tunnelbanorna i D.C. och låter dig hoppa från mål till mål över en relativt liten del av kartan under större delen av huvuduppdraget. I New Vegas tog Obsidian ett annat grepp – du skulle göra några korta resor runt Goodsprings, men sedan skulle stödhjulen lossna, nästa huvuduppdragsmål på andra sidan kartan, alla faror och löften i Mojave mellan dig och ditt mål. Skyrim gjorde likadant och skickade dig på den långa vandringen mellan Whiterun och Riften. Dessa storslagna resor öppnade upp dessa världar och uppmuntrade till organisk utforskning snarare än att slaviskt följa nästa uppdragsmarkör. Och det är precis vad Dragon’s Dogma 2:s hela värld är uppbyggd kring.

Den mindre snabba vägen

Dragon's Dogma 2

(Bildkredit: Capcom)

Om jag hade en slant för varje gång ett Bethesda-ägt rollspel skickade mig runt i en handfull tätt sammanhållna bosättningar innan det skickade mig till andra sidan kartan, skulle jag ha två slantar. Skyrims resa till Riften och Fallout: New Vegas vandring från Nipton till titelstaden är fortfarande, enligt min mening, viktiga delar av hur dessa två spel kunde få ett sådant bestående grepp om genren. Nu när jag spelar Dragon’s Dogma 2 mer än ett decennium senare hittar jag samma expeditionära designfilosofi som fick mig att bli förälskad i dessa flyktiga ögonblick som finns inskrivna i hela spelet.

Läs mer  Hur man skapar en säsongsbetonad karaktär i Diablo 4

New Vegas var det första Fallout-spelet jag någonsin spelade, och jag pressade ut allt jag kunde i den första genomspelningen. Ingen del av Mojave fick lämnas orörd, ingen DLC fick lämnas ospelad. Den självklara uppföljaren var förstås Fallout 3 – ett spel där jag till slut hade mindre än en femtedel av speltiden i dess Obsidian-tillverkade efterföljare. Men de magra 18 timmarna döljer min förkärlek för Fallout 3, vars ögonblick är lika tydliga i mitt minne som de från New Vegas; flykten från Vault 101, Tranquility Lane, att lägga fällor för supermutanter i museernas tarmar. Så varför tillbringade jag så mycket mer tid i Mojave än i Capitol?

Svaret på det ligger i varje spels kritiska väg. I Fallout 3 håller Bethesda dig i handen ganska hårt när de skickar dig genom förorterna och tunnelbanorna i D.C. och låter dig hoppa från mål till mål över en relativt liten del av kartan under större delen av huvuduppdraget. I New Vegas tog Obsidian ett annat grepp – du skulle göra några korta resor runt Goodsprings, men sedan skulle stödhjulen lossna, nästa huvuduppdragsmål på andra sidan kartan, alla faror och löften i Mojave mellan dig och ditt mål. Skyrim gjorde likadant och skickade dig på den långa vandringen mellan Whiterun och Riften. Dessa storslagna resor öppnade upp dessa världar och uppmuntrade till organisk utforskning snarare än att slaviskt följa nästa uppdragsmarkör. Och det är precis vad Dragon’s Dogma 2:s hela värld är uppbyggd kring.

Dragon's Dogma 2

Den mindre snabba vägen

(Bildkredit: Capcom)

Dragon’s Dogma-regissören Hideaki Itsuno har klargjort sina tankar om snabba resor – du behöver bara hoppa från plats till plats om din spelvärld inte är tillräckligt spännande för att motivera dig att göra resan själv. Det finns sätt att ta sig runt snabbare än till fots, men friktionen kvarstår: om du vill ta en oxkärra måste du vänta på den och eventuellt skydda den från bakhåll; du kan hoppa till en specifik plats, men det kostar Ferrystones och Portcrystals att göra det.

Frågan jag ställer mig hittills är dock varför man skulle vilja göra det? Itsuno har också klargjort att Dragon’s Dogma 2 var hans möjlighet att bygga vidare på den frihet som han ville inkludera i originalspelet. Tunga fiender kan och kommer att följa dig till världens ände om du snubblar över deras väg, men kringströvande NPC:er kommer att kämpa vid din sida. Bönder uppmuntrar dig att lämna den upptrampade stigen med löften om belöningar som finns i nästa grotta, berg eller skogsglänta. Smart användning av trollformler och förmågor förvandlar enkel förflyttning till progressionsbaserade pussel. Det känns bra att utforska och vandra omkring, så jag känner aldrig någon lust att resa snabbt över huvud taget.

En oväntad resa

Läs mer  Final Fantasy 7 Rebirth befäster sin ställning som min mest efterlängtade JRPG genom att hålla mig på halster

(Bildkredit: Capcom)

Höjdpunkten i min förhandstitt på Dragon’s Dogma 2 var en kamp mot tre golems och en grip. Den här världens fria form innebar att jag snubblade över en golem, sedan en annan, sedan en annan. Gripen anlände senare, men den flög in för att göra allvarlig skada på mina bönder innan den skickades iväg. Totalt tog den här striden 18 timmar eftersom den utspelade sig vid foten av bergen utanför en närliggande stad, och det är en upplevelse som jag fortfarande försöker fånga med huvudspelet. Det är också en upplevelse som aldrig skulle ha inträffat om jag bara hade hoppat mot mitt närmaste mål – det var bara genom att uppmuntras att utforska världen till fots som jag stötte på den golem som inledde den här striden.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.