Denna outgivna 10-åriga plattformsspelare är det mest geniala spelet du aldrig har spelat

På showgolvet i EGX 2013, undangömt i Expos indie -arkad, visade Chroma sig för världen med en spelbar demo för första gången. I visuella termer, som en söt, pixelerad, retroinspirerad 2D-plattformsspelare, var passionsprojektet för ensamma skaparen Mark Foster knappast unikt mot tidvattnet för spel som driver indieboomen vid den tiden. Men dess centrala mekaniker var helt enkelt otroligt inspirerande.

I en handling som rivaliserade Braid’s Time-Remind Gimmick och Fezs signaturperspektivskiftande föreställning såg Chromas Big Sell-spelare klättra (och fallande) skuggorna. Med en primär karaktär som kom fram, frös en kran av actionknappen en annars skiftande skugga på plats och tillät en sekundär skuggad figur att röra sig längs vinklarna i mörkret; Att nå annars otillgängliga områden och spricka pussel Den första karaktären på deras ensamma kunde inte. Det är svårt att förklara hur spännande den första användningen av mekanikern var och hur kraftfull det rena och sinnesblåsande Eureka-ögonblicket kände. Shahid Ahmad – då Senior Business Development Manager på Sony – tittade på det och ville ha Chroma på PlayStation -plattformar omedelbart.

”Ja, [Shahid] stannade vid båset och sa:” Alla säger att jag säger att jag ska spela det här spelet ”, säger Foster och minns händelser från EGX 2013 nästan ett decennium på. ”Så han började spela den. Jag minns att han tittade på skärmen, han gjorde promenad längs skuggorna och sedan pausade han i några sekunder. Han stängde ögonen och gjorde detta ansikte. Han vände sig sedan till mig rakt Bort och var som: ”Vad kan vi göra för att få detta på plattformen?” Han var omedelbart i det. ”

Ludum vågar dig

"Krom"

(Bildkredit: Mark Foster) kommer snart

"Bomb

(Bildkredit: Team Reptile)

Kommande indie -spel för 2023 och därefter

Spelare var också i det. Om du pratade med någon på EGX -showgolvet vid den tiden, skulle du ha kämpat för att hitta någon som hade spelat och inte höjde beröm för Foster och hans spel, och Chroma som senare presenterades i nästan varje indie -roundup som publicerades på Mediasidor och YouTube dagarna efter evenemanget. Med två års utvecklingstid redan under sitt bälte hade Foster slutat sitt dagjobb för att fokusera på hans debutföretag, så surret och publiciteten var mer än välkommen – särskilt med en begränsad utbud av resurser till hans förfogande.

Läs mer  Även om World of Warcraft närmar sig sitt 20-årsjubileum lovar MMO:ns exekutiva producent att "Worldsoul Saga är en grund för vår framtid"

Några månader senare, i januari 2014, gick Foster och hans vän David Fenn in i Ludum Dare 28 Game Jam med en Pixel-stil Zelda möter Dark Souls-inspirerade kort med namnet Titan Souls. Till överraskningen av dess skapare räckte det uppskattade förlagsföretaget Devolver Digital ut kort därefter, intresserad av att hämta projektet. Plötsligt stod Foster inför ett dilemma. Han säger: ”Jag minns att jag tänkte: Bör jag jaga den här möjligheten; eller ska jag fortsätta att göra Chroma? Jag ville verkligen göra Chroma, kände jag att det skulle bli bra – men samtidigt, med Devlover som bankade på Min dörr, det handlade mycket om: ”Jag måste se vart detta går”. Jag är väldigt glad att jag gjorde det. ”

Syra nerv (öppnas i ny flik) bildades som ett tvåpersonslag som arbetar från Manchester, England och utvecklingen av Titan Souls började på allvar. Genom Fosters egen erkännande tog Titan Souls över allt i han och Fenns liv i det ögonblicket, och när spelet hade skickat varken kändes som att göra mycket av någonting. Som ni redan känner till har Acid Nerve sedan släppt Telepaint och Death’s Door, den senare lanserade över PC, PS5 och PS4, Xbox Series X och Xbox One och Nintendo Switch, igen under vård av Devolver Digital. Även om det är upphetsad över vad framtiden har för syra nerv, kan Foster inte gå i detalj om detaljerna. I vilket fall som helst, tyvärr ser det inte ut som att plocka upp där han slutade med Chroma -funktioner i antingen He eller Acid nervens planer framåt.

”Jag hittade faktiskt byggnaden, konstigt, en vecka innan du mailade mig. Jag hade inte koden på länge, och jag visste att det var en hårddisk som jag hade tappat,” förklarar Foster. ”Jag gick sedan tillbaka till mina föräldrars hus för några veckor sedan, och de sa till mig att det fanns mycket skräp som jag var tvungen att antingen ta med mig eller titta igenom eller kasta ut. Jag tittade igenom det och var som: det är den Hårddisk! Efter det anslöt jag den och började gå igenom alla mina gamla filer. Jag spelade den i en timme och försökte komma ihåg mina felsökningsknappar för att flytta runt och sådant. Det finns massor av saker där, det Verkligen var massiv, allt på en stor karta. Jag hade uppenbarligen arbetat med den i några år, på min fritid när jag fortfarande arbetade i mitt andra jobb och sedan på det på heltid en stund. Jag gick Genom det den andra veckan, och det fanns mycket fler idéer där än jag kom ihåg. ”

Läs mer  Jag besegrade Baldur's Gate 3:s sista handske med en helt ny stridsstil och en rejäl dos RNG

”I den EGX -demonstrationen visades bara lite av allt detta. Jag tycker att det var riktigt bra som ett demo -spel, för det Eureka -ögonblicket var dess starka poäng. Spelaren skulle spela med och sedan inse det och vara som: ”Åh herregud, mitt sinne är blåst”. När människor får tankar blåser de det, eller hur det ögonblicket i demonstrationen gjorde det riktigt övertygande. Men om du fortsätter att spela några timmar eller något, finns det Kanske inte så mycket till det. ”

Avgick till skuggorna

"Krom"

(Bildkredit: Mark Foster)

”Mekanikeridéerna kan vara desamma, men var jag än försöker föreställa mig hur det skulle fungera är det bara aldrig riktigt panorerat eller jag har helt enkelt tappat intresset för det igen.”

Foster medger att innan han missade den serendipitösa hårddisken, hade han redan återvänt till Chroma några gånger under åren och anlände till samma slutsats varje gång. För Foster är Chroma roligt men felaktigt. Det är atmosfäriskt och mystiskt, men dess pussel är antingen för ogynnsamma eller deras lösningar för vaga. Han har försökt att andas nytt liv i Sidescroller mer än en gång, men har mött samma hinder varje gång. Under vår konversation misstänker jag att det är önskvärt att prata om Chroma i aktivt spänt.

Men vad säger det om själva spelet? Jag spelade en kort demo av Chroma för nästan tio år sedan, och ändå tänker jag fortfarande på det idag. Shahid Ahmad-som var en drivkraft bakom den indiefokuserade ”PlayStation Loves Devs” -initiativet, som hjälpte till att föra allt från Hotline Miami till Octodad och överträffade PS4 och PS Vita-tittade på det och ville ha det på Sony hårdvara omedelbart. Personligen är jag nöjd med Acid Nerts framgång sedan (jag älskar Titan Souls och döds dörr särskilt), men jag skulle älska för att se Chroma återföras från randen vid någon tidpunkt längs linjen.

Önsketänkande? Kanske. förmodligen. men du vet aldrig. Foster säger: ”Jag menar, jag hade aldrig sagt att jag aldrig skulle gå tillbaka. Men återigen har jag faktiskt gått igenom det några gånger. Jag omarbetade en del av det i enhet, med de grundläggande skuggningarna och sådana saker . Jag försökte skapa en ny karaktär som var ett litet ljus med en låga på toppen. Jag lekte med några idéer för att se om jag kunde komma tillbaka till det igen, men att göra det ordentligt skulle innebära att göra om det från början eftersom jag inte skulle göra det kunna använda samma kartor. Mekanikeridéerna kan vara desamma, men var jag än försöker föreställa mig hur det skulle fungera är det bara aldrig riktigt panorerat eller jag har helt enkelt tappat intresset för det igen. ”

Läs mer  Alla Xbox Games Showcase -tillkännagivanden

Så även om det inte är omöjligt, verkar det osannolikt att vi någonsin kommer att se Chroma slå de höjder det kan, eller kunna, eller borde ha. Hursomhelst kommer jag att rapportera om ytterligare tio år, för jag är säker på att det fortfarande kommer att tänka mig.

Här är några av bästa PC -spel att spela just nu

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.