Baldur’s Gate 3, Tears of the Kingdom och Elden Ring signalerar alla nästa stora speltrend

Det finns en historia som florerar på internet om att Baldur’s Gate 3 skrämmer utvecklare av andra AAA-spel eftersom det bara är för bra, som ett rovdjur som precis har gått ner till vattenhålet och spridit alla lokala vilda djur tillbaka in i buskarna. Det här är naturligtvis löjligt, och det blir ännu löjligare när man ser virala inlägg om stämningar på 100 miljarder dollar. Utvecklare, som är normala människor och allt, tenderar att bli mer glada än förskräckta när ett framgångsrikt och kritikerrosat spel kommer ut. Ändå tror jag att de som köper en sådan berättelse har tagit fasta på något mycket viktigt – de har bara missuppfattat vad som verkligen händer.

AAA-spel som helhet går igenom en stor övergångsperiod, men eftersom spelutvecklingen är så långsam som den är har vissa stora titlar kämpat för att hålla jämna steg med (eller förutse) något som har hänt de senaste åren: nämligen att spel släpper sin kontroll över spelarupplevelsen. Och de som inte gör det får kritik för det.

Vilket var stilen på den tiden

Uncharted 4

(Bildkredit: Naughty Dog)

Det här har bubblat ett tag. Zelda Breath of the Wild var förmodligen den första stora indikatorn på vad som komma skulle, men det var ganska avvikande på den tiden, då de flesta större spel fokuserade mer på att guida spelaren genom en tydligt avsedd upplevelse, snarare än att göra som Nintendo just hade gjort – ta ett steg tillbaka och låta publiken göra det själva. Visst, FromSoftware-spel hade funnits i evigheter, men de var fortfarande något av en nisch, även när de var så hyllade som Bloodborne.

Under större delen av 2010-talet hade fokus legat på att skapa en mer kontrollerad och måttfull upplevelse, även med det stora antalet spel med öppna världar. Exempel på denna typ av design är tydliga målmarkeringar och vägar, ”filmiska” ögonblick, mycket reglerad svårighetsgrad som ligger på gränsen till lätt, pussel som löser sig själva om spelaren tar för lång tid på sig, quick-time events, en otydlighet mellan cutscene och gameplay, särskilda områden för vissa typer av gameplay, nivåskalning, eller uppdrag som praktiskt taget kräver att spelaren gör en specifik sak på ett specifikt sätt eller misslyckas automatiskt. Som exempel kan nämnas kampanjerna i nya God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted och Call of Duty. Visst fanns det undantag, men även då observerades de tydligt som undantag från regeln.

Läs mer  Hellboy Web of Wyrd är källmaterialet som väckts till liv, och det är något av en skönhet

Jag bör förtydliga: inget av detta är avsett som kritik, bara som en neutral observation av en nu avtagande trend. Större kontroll över spel och spelarupplevelse kan utan tvekan vara en bra sak; det kan hjälpa till med tillgängligheten och fungerar som ett skyddsnät mot katastrofer. Men å andra sidan kommer vissa spelare att tycka att den här typen av designfilosofi är begränsande, till och med strypande – vilket kan vara anledningen till att de överreagerar på det faktum att saker och ting verkar vända till deras fördel.

Makt till spelaren

Baldur's Gate 3 volo eye

(Bildkredit: Larian Studios)

Det här är inte första gången på länge som det cirkulerar en historia om att ett spel är så bra att det upprör andra utvecklare. Jag minns att det hände förra året med Elden Ring, och i mindre utsträckning med Tears of the Kingdom för några månader sedan. Det är vanligtvis nonsens eller åtminstone överdrivet, internet gör vad det gör bäst och överreagerar på något. Men vad jag märker är att dessa spel inte nödvändigtvis är ”bättre” än allt annat, de avslöjar bara en ny trend som många verkar vara glada över att se komma tillbaka.

Spel från 2010-talet sa nej till dig när du försökte tänka utanför boxen och komma på okonventionella tillvägagångssätt. 2020-talets spel verkar vara redo att säga ja.

Elden Ring, Tears of the Kingdom och Baldur’s Gate 3 lägger gärna makten i spelarens händer och tillåter dem till och med att göra saker väldigt, väldigt fel – eller snarare, de har inställningen att de här spelen inte kan spelas på fel sätt. De befriar spelaren, tillhandahåller system och möjligheter att utnyttja spelet om de tänker smart, och gör allt de kan för att inte kämpa mot sina spelares instinkter. 2010-talets spel sa nej till dig när du försökte tänka utanför boxen och komma på okonventionella tillvägagångssätt. 2020-talets spel verkar vara redo att säga ja. Elden Ring är hänsynslöst utmanande och gör inte mycket för att styra sina spelare eller vägleda dem i en specifik riktning utöver sluga förslag och antydningar. Zelda Tears of the Kingdom är nästan som Gary’s Mod i den mån att det låter Link göra kaotiska egna skapelser, och precis som Elden Ring före det finns det inget som hindrar dig från att springa rakt till en Gleeok och klubba den med en trädgren. Samtidigt böjer sig Baldur’s Gate 3 som ett vassrör för varje infall, med förgrenade berättelser och spelhändelser och system och fysik och mer därtill – därav varför D&D-legenden Matthew Mercer kan övervinna utmaningar genom att bara stapla 40 lådor ovanpå varandra.

Läs mer  Ska du döda eller skona Songbird i Cyberpunk 2077 Phantom Liberty?

Jag kunde inte heller låta bli att notera att både Horizon: Forbidden West och God of War Ragnarok nyligen fick kritik för att de ständigt sporrar spelarna till framgång och ger ledtrådar till pussel innan Kratos knappt har en chans att fundera över dem. Oavsett om det är bra eller dåligt verkar utvecklare som utövar stark kontroll vara på väg att bli omoderna, när många spelare hellre vill ha friheten att spela spelet – och även göra bort sig – på det sätt som de själva väljer. Baldur’s Gate 3 är en magnifik triumf av gameplay, ja, men problemet är inte att det är ”för bra” – det är att det ligger i framkant av en trend som börjar lämna den mer filmiska modellen bakom sig.

Se vår slutliga Baldur’s Gate 3-recension här, eller kolla in de 25 bästa rollspelen du kan spela just nu!

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.