Alan Wake 2 hands-on: Läskigare än det första spelet, ännu mer trippigt än Control, och en djärv ny riktning för Remedy

Att dö upprepade gånger under min förhandstitt på Alan Wake 2 lärde mig att glömma allt jag lärt mig från det första spelet. Antalet gånger jag dog på bara tre timmar fick mig att närma mig uppföljaren på ett mer noggrant sätt, ta mig tid att rada upp huvudskott för att spara dyrbara resurser och experimentera med spelets system för att framgångsrikt navigera i dess formskiftande, labyrintiska värld.

Det här är Remedy på riktigt, ett passionsprojekt från utvecklare som har fått mod av framgången med sina galnaste idéer från tidigare spel, särskilt Control från 2019. Faktum är att efter att ha spelat Alan Wake 2 verkar Control jämförelsevis återhållsamt, som om det bara var en språngbräda – om än en lysande sådan – till något ännu mer djärvt, häpnadsväckande och mystiskt.

”Control var ganska galet”, berättar den kreativa chefen Sam Lake för mig. ”Och när vi gjorde den var vi osäkra på hur den skulle tas emot, men den har blivit en stor framgång. Och jag känner att det finns en publik för det idag. Jag tror att populärkulturen överlag har utvecklats så att saker som skulle ha varit väldigt nischade för ett decennium sedan idag omfamnas av mainstreampubliken… Control gav oss förtroendet att vi kan skapa en upplevelse som verkligen, verkligen gör oss upprymda.”

Screamquel

Alan Wake 2 Saga-uppdrag

(Bildkredit: Remedy)

Uppenbarligen är en sak som lockar Remedy fullfjädrad överlevnadsskräck utan spärrar. Gör inga misstag, Alan Wake 2 är läskigt som fan. Jämfört med det första spelet är fienderna farligare, resurserna mer knappa och det finns en långsammare, skrämmande och rent av förtryckande atmosfär som dröjde kvar från början av min spelsession ända till slutet.

Hoten dök upp när jag var som mest desorienterad och ammunitionshungrig, vilket resulterade i andlösa lopp till säkra rum som påminde mig om att bli förföljd av Lady Dimitrescu i Resident Evil Village eller Mr X i Resident Evil 2. Monster attackerade mig från när och fjärran samtidigt, vilket tvingade mig till desperata danser för överlevnad.

Nästan alla strider gav mig stryk, en välförtjänt lärdom om att det finns en helt ny spelbok att arbeta med här. Det finns färre fiender i varje grupp och de dyker inte upp lika ofta, men de kräver en hel del mer strategi än i det första spelet.

Alan Wake 2 Saga-uppdrag

(Bildkredit: Remedy)

Inspirationen från Resident Evil är kanske tydligast i Alan Wake 2 här, när fiender pilar runt och kastar sig framåt i oförutsägbara attacker, vilket utlöser reflexmässiga reaktioner av varierande precision, deras gutturala skrik lägger till ett extra, halvmedvetet lager av stress till scenen.

Läs mer  Zelda: Tears of the Kingdoms byggnad förändrar spelet, men Nintendo kan ha satt ribban för högt

Du kan sakta ner fiender genom att skjuta dem i benen, eller gå rakt på huvudet om du är tillräckligt säker på att du inte kommer att missa och riskera att ta skada medan du laddar om, vilket tar en olidligt realistisk tid. Din ficklampa är effektiv för att bedöva fiender och tömma deras sköldar, men bara när du har batterikraft att spara, vilket är ungefär hälften av tiden enligt min erfarenhet.

Kapitel 1

Alan Wake 2

(Bildkredit: Remedy)

Trots den ökade utmaningen utformades Alan Wake 2 från allra första början för att vara en startpunkt för serien. Ja, det är det första fullängdsspelet i Remedy Connected Universe, som binder samman Control- och Alan Wake-världarna. Och ja, det är fullproppat med smarta referenser till tidigare Remedy-spel. Men trots det berättar Lake för mig att det är ett fantastiskt spel att gå in i utan att ha någon kunskap om studions tidigare arbete.

”Det är i allra högsta grad en utgångspunkt”, säger han. ”Och vår tanke är att även om det heter Alan Wake 2 måste det vara lättillgängligt, det måste vara något som spelare som aldrig har spelat något tidigare Remedy-spel kan förstå, följa och bli entusiastiska över.”

”Det finns massor av element som är kopplade till Control och Alan Wake, men det har byggts på ett sätt där du lär dig det du behöver lära dig för den här upplevelsen. Du kanske förlorar några referenser eller kopplingspunkter, men det är inte riktigt på den kritiska vägen. Det finns typ där om du utforskar. Så utgångspunkten för detta var att skapa en upplevelse som kan spelas självständigt.”

Ny början

Alan Wake 2

(Bildkredit: Remedy)

Min introduktion till Alan Wake 2:s spelupplägg var i rollen som nykomlingen Saga Anderson, en FBI-detektiv som undersöker en rad mord som nyligen begåtts och som är kopplade till en kult. Trots att jag klev in i en okänd hjältes skor var det under detta tidiga kapitel i den pittoreska staden Watery i nordvästra Stilla havet som Alan Wake 2 kändes mest som en uppföljare till det första spelet, men med en betydligt mindre linjär design och några fiffiga nya mekaniker.

Här kunde jag lugnt utforska den dimtäckta byn vid vattnet och prata med en rad finska nybyggare, njuta av ett rörande framförande av The Finnish Tango av Ahti, den gåtfulla vaktmästaren från Control, och spåra en ledtråd från de knäppa bröderna Koskela. Min nästa uppgift var att vandra genom en stor, icke-linjär skog på jakt efter en lokal temapark som heter Coffee World, där jag fick höra att jag skulle hitta nycklar till en husbil som jag inte hade något minne av att jag ägde. Väl där lade jag ihop några visuella pussel, kämpade mot några skurkar och låste upp ett kassaskåp med nycklarna jag letade efter.

Läs mer  Lego Fortnite: När släpps det och kan du få det tidigt?

Trots nya funktioner som The Mind Place, ett slags mentalt palats där du kan profilera personer du har träffat, granska ledtrådar och uppgradera dina vapen – för att inte tala om den mindre linjära, halvöppna världsdesignen och de tidigare nämnda survival horror-elementen – kändes det här avsnittet väldigt mycket som en utveckling av den Alan Wake jag redan känner till och älskar. Den kusliga atmosfären i Pacific Northwest, förflyttningen från scen till scen på jakt efter bokstavliga nycklar, de långsamt uppklarade mysterierna. Även de plötsliga skiftena från att känna mig trygg och lugn till att kämpa för mitt liv med min pålitliga ficklampa påminde mig om att spela det första spelet, men större, mer detaljerat och modernare.

Inte i Brightfalls längre

Alan Wake 2

(Bildkredit: Remedy)

Det var inte förrän jag började spela som Alan som jag insåg hur mycket av Controls DNA som finns i Alan Wake 2 och i vilken grad det skakar om saker och ting. I det här kapitlet är Alan fångad i en fiktiv version av New York City som kallas The Dark Place, och han försöker hitta sin väg ut. Omedelbart var ingenting i min omgivning bekant; en mörk betongdjungel där mina enda orienteringspunkter var dolda neonskyltar som pekade mot huvuduppdraget och graffiti med kryptiska och olycksbådande meddelanden.

Till och med min ficklampa hade fått ett helt nytt syfte. Den kunde fortfarande användas för att spränga bort fiendens sköldar, men nu var den framför allt ett verktyg för att låsa upp nya områden på kartan och ta sig fram genom nivåer. Genom att använda den nära ljuskällor absorberades ljusenergin och släpptes ut någon annanstans, vilket dramatiskt förändrade miljön och öppnade helt nya vägar att spåra och backa.

Vi har sett föregångarna till den här mekaniken i Alan Wake och Alan Wake’s American Nightmare, men i praktiken i Alan Wake 2 ger den en helt ny dimension, bokstavligt och bildligt talat. I min praktiska förhandsvisning fick jag till exempel göra en hel del ljusbyten och gå tillbaka, vilket oundvikligen tvingade mig att konfrontera vågor av fiender som jag hade undvikit tidigare, den här gången med mindre ammunition, vilket gav en hel del spänning och utmaning i att helt enkelt utforska Dark Place.

Läs mer  Hur man avslöjar fiendespelare i Fortnite

Jag bad alltid om att den väg jag hade valt var den rätta. Om jag hamnade i en annan återvändsgränd kunde det innebära att jag var tvungen att bekämpa fler fiender, spendera mer resurser och mycket möjligt dö och börja om från den sista kontrollpunkten.

Jämför det med det första Alan Wake, där massor av fiender som är lätta att bli av med ofta dyker upp längs en strikt linjär bana, så förstår du vad jag menar med det djupgående inflytandet från Controls verklighetsbrytande design på Alan Wake 2:s spelupplevelse. Enligt min begränsade erfarenhet gick det inte att ta sig igenom en nivå utan att utforska varje skrymsle och vrå av ren nödvändighet.

En ljus framtid för en mörk värld

Alan Wake 2

(Bildkredit: Remedy)

Det är också i detta kapitel som jag kände mig mest rädd när jag spelade Alan Wake 2, inte bara för att varje kamp mot invånarna i Dark Place gjorde att jag fick slita hårt och tömde mer resurser, utan också för att jag aldrig kunde vara säker på vad som väntade på mig runt hörnet som jag inte ens kunde se ännu.

Ja, jag kände mig sårbar och underbeväpnad som jag ofta gör när jag spelar Resident Evil eller Silent Hill. Det är också sant att det var mycket mer stressigt att tänka igenom kryptiska pussel med hotfulla fiender som kom allt närmare. Men den största anledningen till att Alan Wake 2 skrämde mig är rädslan för vad som komma skall. Det var väldigt tydligt under min tid med spelet att The Dark Place har förtjänat sin olycksbådande titel och att de förvirrande fasor jag hade upplevt bara var på ytan; att något mycket mer monstruöst lever i den djupa änden av denna grumliga, interdimensionella sjö.

De två kapitlen av Alan Wake 2 som jag spelade verkade avsiktligt utformade för att skapa intrycket att, a) Det här är fortfarande ett Alan Wake-spel i sin ton, atmosfär och berättelse, och även b) Det är inte rädd för att ta risker. Detta är en djärv ny riktning för Remedy som kommer att överraska och utmana hur du närmar dig och tänker på det, och för mig stavar det intressanta saker att komma inte bara från Alan Wake-franchisen utan från Remedy Connected Universe som det inleder.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.