26 spelutvecklare förklarar varför Zelda: Tears of the Kingdom kommer att bli omtalat i åratal

(Uppdatering – 14 juli: Jag har uppdaterat den här artikeln med kommentarer från ytterligare några spelutvecklare som delade med sig av intressanta tankar om Tears of the Kingdom, vilket gör att det totala antalet nu uppgår till hela 26 utvecklare).

Det högsta beröm någon kan ge The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom kan vara att det får Breath of the Wild, ett av de viktigaste open-world-spelen under det senaste decenniet, om inte någonsin, att se gammalmodigt ut. Omfattningen och uppfinningsrikedomen i Nintendos senaste öppna världsepos har väckt och återväckt diskussioner om designprinciper, hur vi upplever spel, Switchens kapacitet och mycket mer. Trots att det är en direkt uppföljare som återanvänder många idéer och områden har det lyckats överraska oss igen.

Sedan Tears of the Kingdom lanserades har mycket av den kritik jag har uppskattat mest kommit från spelutvecklare. Jag tycker att utvecklarnas insikter under huven är särskilt fascinerande i diskussioner som dessa. Jag ville läsa och lyfta fram mer av spelutvecklarnas perspektiv, så jag skickade samma uppmaning till ett gäng utvecklare, på alla produktionsnivåer: berätta något som du tycker är imponerande, roligt, kanske kontroversiellt eller på annat sätt intressant med Tears of the Kingdom.

Efter över 20 svar hade jag fått en mängd beröm och några skarpa kritiska kommentarer, och när jag återvänder till TOTK för att slutföra spelet nickar jag instämmande till allt detta. Även som en liten del av en massiv konversation visar det varför vi kommer att prata och höra om Tears of the Kingdom i åratal.

Svaren har redigerats för tydlighet och längd.

The Legend of Zelda: Rikets tårar

(Bildkredit: Nintendo)

Otaliga spel har misslyckats med detta om och om igen, men Zelda lyckas.

Rami Ismail

Sam Barlow, skapare av Her Story, författare och regissör av Immortality at Half Mermaid: ”Det som förvånade mig var hur TOTK fungerar som en direkt uppföljare. Så fort jag satte min fot i Hyrule drevs jag att springa till mina favoritplatser för att se vad som hade förändrats. Det påminde mig om den emotionella kicken i Ocarina of Time att se samhällen förändras över tid. Detta koncept har varit centralt i många Zelda-spel, men det är en intressant spinn att använda det över två spel. Och det är ett bevis på BOTWs prestation att vi får ut så mycket av vår bekantskap med världen.”

Paul Morse, medgrundare av Risk of Rain-studion Hopoo Games: ”Jag har verkligen älskat att se alla GIF-filer av saker som folk skapar, och [Hopoo-medgrundaren Duncan Drummond] och jag pratade om hur coolt det är att se något som nästan känns mer ’indie’ eller ’själfullt’ komma från Nintendo eller ett AAA-företag i allmänhet som tillåter spelaren att vara så kreativ utan många begränsningar.”

Bruno Dias, ledande narrativ systemdesigner på Sunless Skies studio Failbetter Games: ”Det jag verkligen beundrar med TOTK är dess användning av friktion, eller dess vilja att vara lite elak mot spelaren. Till exempel: djupen är inte bara kolsvarta, terrängen där är utformad för att bryta din siktlinje och hindra dig från att bara se och springa mot närmaste Lightroot. Eller hur det inte finns något standardiserat, allmänt tillgängligt sätt att ta sig upp på en himmelsö.

”Spel undviker ofta tvetydigheter om spelarens förmågor. Men TOTK uppmanar ständigt spelaren att fråga ’kan jag faktiskt ta mig dit’ eller ’kommer det här faktiskt att fungera’, som med himmelsöarna som ligger väldigt långt från där du kan starta för att glidflyga till dem. Eftersom det inte är omedelbart uppenbart vad som kommer att fungera uppmuntras spelaren att prova saker och fortsätta omvärdera sin modell av hur spelet fungerar, vilket är en spelmetod som är väldigt svår att göra i ett videospel – det är så lätt för spelaren att bara bli frustrerad eller uttråkad i dessa situationer. TOTK visar bara otroligt förtroende för sin mekanik och värld att möjliggöra denna typ av introspektivt spelande.”

The Legend of Zelda: Rikets tårar

(Bildkredit: Nintendo)

Som en långvarig spelare hoppas jag i hemlighet att de kommer att ta tillbaka 20-30-timmarsspelen med stramare omfattning.

Melos Han-Tani

William Butkevicius, level designer på Ori-utvecklaren Moon Studios: ”Det som kanske fascinerar mig mest med TOTK är helt enkelt vad det innebär för nästa Zelda. Nintendo valde ett så djärvt koncept och en så massiv skala för det här spelet att jag omöjligt kan föreställa mig vart de kommer att gå härnäst. Men magin med Nintendo är att de alltid gör något oväntat som jag aldrig visste att jag ville ha – och jag kommer att vara här för det när det händer igen.”

Melos Han-Tani, medutvecklare av Zelda-liknande Anodyne: ”Spelet känns som en kompromisslös blandning av äventyr och sandlåda. Äventyret är en repetitiv källa till resurser som behövs för att spela i sandlådan. Eftersom varje område bara är potentiella resurser känns världen platt. Jag känner alltid att ’jag skulle kunna göra den här uppgiften snabbare, om jag gör det här först…’ Fysiken känns bortkastad på malplacerade pusseldekorationer kontra berättarrika utmaningar (t.ex. bygga en gräsklippare åt någon, bygg en monsterfälla). Jag tyckte mycket om den mytiska atmosfären och världsbygget i de äldre spelen men det känns som serien har gått ifrån det under åren. Som en långsiktig spelare hoppas jag hemligt att de kommer att ta tillbaka 20-30 timmar spelen med stramare räckvidd.”

Läs mer  10 indiespel som kanske har gått under din radar i år

Max Kunze, speldesigner på Hoversports Studios: ”Som nivådesigner är jag fortfarande imponerad av spelets öppna värld och hur det kan använda så många system för att hålla spelaren nyfiken på att utforska utan att helt överväldiga dem. Det finns massor av bra inramning under mellansekvenser och dialog med NPC, så om du på något sätt saknar nästa viktiga sak kommer du att få en framför dig bara du slutför den föregående, utan att det alltid är så uppenbart och direkt som att en NPC pekar på din karta och säger ’gå hit’. Det är en sammanställd upplevelse där det finns massor av äventyr att ha på vägen till nästa mål.”

Legenden om Zelda: Rikets tårar

(Bildkredit: Nintendo)

Rami Ismail, spelutvecklingskonsult, medgrundare av Nuclear Throne-studion Vlambeer: ”Ärligt talat, bara det faktum att det fungerar att ’bygga’ sina egna konstruktioner är helt galet. Att göra det gränssnittet lekfullt och glatt och kreativt och tillgängligt är en absolut bedrift inom speldesign. Otaliga spel har misslyckats med detta om och om igen, men Zelda klarar det.”

Polish handlar mycket mer om buggfixning och mindre design- och visuella justeringar för att ta ett spel från bra till fantastiskt.

Shayna Moon

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: ”This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”

Xalavier Nelson Jr, författare på Hypnospace Outlaw, chef för Strange Scaffold: ”En av de svåraste sakerna att göra i ett sandlådespel är att lära spelarna att se sin upplevelse genom samma lins som du gör. Frågor om prioritet, vad som är ”värt” att göra och vilken roll en viss aktivitet spelar i ditt övergripande äventyr är ständiga utmaningar. Men TOTK verkar lösa dessa utan problem. Genom att uttryckligen lära spelare inte bara innehållstyper, utan klassificeringar – sidoquests för enskilda uppgifter, sidoäventyr som öppnar narrativa trådar och huvudquests som din metod för progression – kan TOTK kasta allt innehåll det vill på dig. Organiskt vet du hur en bit av innehåll kommer att påverka din upplevelse och kan välja när du ska tackla den baserat på din smak och behov. Briljant.”

Legenden om Zelda: Rikets tårar

(Bildkredit: Nintendo)

Nicholas McDonnell, designer och chef på Samurai Punk: ”TOTK gör tankemönster från immersive-sim tillgängliga för en ny grupp spelare som sannolikt är vana vid mycket mer föreskrivande innehåll. Helgedomarna gör ett bra jobb med att få spelaren att lära sig de olika sätten saker kan kombineras, och straffar dig aldrig för att du tänker utanför boxen. Valet att minska förmågorna till en mindre uppsättning krafter som möjliggör mycket kraftfull kombinatorik stärker ytterligare tanken att detta är ett spel där du ska vara kreativ och komma med roliga lösningar på problem.”

En stor styrka med Nintendos design är att de låter dig hoppa över innehåll.

Joakim Sandberg

Asher Einhorn, teknisk speldesigner på The Last of Us Part 2, ledande teknisk designer på Archetype Entertainment: ”Trots TOTK:s briljans känner jag att jag inte riktigt kan komma ifrån känslan av att jag ofta har råkat fly berättelsen och sitter och pysslar i timmar någonstans där spelet har glömt bort mig. I äldre 3D Zeldas, på grund av deras mindre storlek, återspeglades ofta den aktuella tonen i historien i världen, och så kände man att man alltid var på någon sida av den och levde äventyret. För mig har det gått lite förlorat.”

Dave Oshry, chef för New Blood Interactive :”Ärligt talat blev jag uttråkad efter 60 timmar och har inte kunnat komma tillbaka till det. Men samma sak hände mig med BOTW och det blev min GOTY 2017 när jag äntligen avslutade det 2019. SÄTT IN DET I DIN ARTIKEL LOL.”

Legenden om Zelda: Rikets tårar

(Bildkredit: Nintendo)

Du spelar Portal för första gången och tänker: ”Det där har jag aldrig tänkt på förut”. Här får du många av dessa ögonblick staplade på varandra.

Isaac Epp

Joakim Sandberg, skapare av Iconoclasts: ”Jag tycker att TOTK är ett bra exempel på hur mycket polering, innehåll och bara kul man kan lägga till ett koncept genom att fortsätta på en bra grund. Precis som Majora’s Mask och Super Mario Galaxy 2 hade de en mycket robust motor och fick lägga till ännu mer. Det är solitt, otroligt imponerande och bara den roligaste öppna världen jag har upplevt. De vet också var de ska begränsa en spelare för att uppmuntra nya sätt att nå platser eller besegra fiender. En enorm kärnstyrka med Nintendos design är att de låter dig hoppa över innehåll. Nybörjare kan ta den avsedda vägen, men de kommer aldrig att tvinga dig, och TOTK är sinnebilden av detta.”

Läs mer  Unicorn Overlords överlappande RPG-system och underbara konst ser ut att fylla det Fire Emblem-formade hålet i mitt liv

Miguel Vidaure, författare och narrativ designer på Zelda-liknande Blossom Tales: ”Det finns ett Nintendo Power-citat av Eiji Aonuma som diskuterar Skyward Sword som går i linje med: ’bra pussel får spelare att känna sig smarta även om det finns en lösning.’ Med TOTK tog hans team detta koncept till en ny nivå med en mängd roliga förmågor. Jag är bara cirka 15 timmar in och jag har redan haft många ’ooh, det är smart’ ögonblick efter att lösa ett fysikpussel eller hitta ett kreativt sätt att traversera ett område.”

Jay Baylis, co-director på Bytten Studio, designer på Zelda-liknande Lenna’s Inception: ”Spelet bakom Flux Construct-striderna är så kreativt att vilken annan studio som helst skulle ha gjort dem till fokus för ett helt spel (och skulle ha gjort ett mycket bra spel också), men TOTK är tillräckligt säkra på att behålla dem som frivilligt sidoinnehåll tillsammans med allt annat.”

Legenden om Zelda: Rikets tårar

(Bildkredit: Nintendo)

Isaac Epp, game director på Dauntless och Fae Farm-studion Phoenix Labs: ”En av de saker som slår mig mest med TOTK efter BOTW är att det fick oss att reflektera över Nintendo i sig. Jag kan inte tänka mig något annat företag som framgångsrikt kan återuppfinna upplevelser och få det att fortfarande kännas helt autentiskt och nytt, överraska och glädja spelare och inspirera andra utvecklare. BOTW kom ut och jag var inte ens en timme in och visste att det skulle ändra många planer. Jag startade TOTK och var inte säker på vad jag skulle förvänta mig. Kommer det här att vara BOTW igen? Och direkt presenteras du för verb som du aldrig har haft i ett spel tidigare. Du spelar först Portal och du är som: ”Jag hade aldrig tänkt på det tidigare.” Här får du många av dessa stunder staplade på varandra.”

Jag blev ärligt talat lättad när jag stötte på lite fysikstrul, för fram till dess verkade ingenting i fysikmotorn ha kommit från dödliga händer, och det gjorde mig orolig.

James Silva

Mike Profeta, personal designer på Bungie: ”TOTK och BOTW innan det imponerade inte på mig för att de gjorde en massa nya saker, utan för hur organiskt alla saker de gör fungerar tillsammans för att skapa en övertygande värld och gameplay. TOTK är nöjd med att låta dig ta dig an dess historier, avslöja dess mysterier eller bara njuta av dess landskap på din fritid. Det faller inte offer för den inlevelsebrytande falska känsla av brådska som så många andra gör. Kanske mer effektfullt är att spelet tillåter organisk utforskning utan att känna behovet av att översvämma kartan med ikoner, intressepunkter och så många andra saker som filter som behövs.”

”Ett djupt fysiksystem som förstärks av spelets dynamiska väder skapar roliga och ibland oväntade resultat. Det nya byggsystemet, som i sig inte är helt originellt, integreras sömlöst med den befintliga dynamiska fysiken, ibland med lustigt destruktiva effekter. Det lyckades också utveckla själva världen på meningsfulla sätt. Precis tillräckligt med likheter finns där för BOTW-veteraner, men tillräckligt har förändrats på grund av spelets uppfordrande händelse för att ge varje region en ny känsla av underverk när du tar dig tillbaka efter all tid som har gått.”

Mike Zadorojny, franchise lead på Blue Protocol: ”Jag har uppskattat den kreativitet och frihet som de har gett spelaren. Många av de klagomål jag har handlar oftast om att jag inte har kommit tillräckligt långt och att det finns något annat verktyg som kan göra saker enklare, som Autobuild.”

”Jag var lite orolig för spelare som inte hade spelat BOTW. Det kändes som om det var en brantare kurva, men jag tycker att de inledande helgedomarna gör ett bra jobb med att förklara dessa mekaniker och förmågor. Jag tycker verkligen om det. Det enda klagomålet jag har med detta och BOTW är att Zelda är så känt för fantastisk musik, och de leker med tystnad här och det ligger något i det, men jag kommer fortfarande att gå till en stad eller sätta mig på en häst och förvänta mig specifik musik men det finns inte där. Jag förstår vad de gör, men det är en sak som jag saknar.”

Legenden om Zelda: Rikets tårar

(Bildkreditering: Nintendo)

Shayna Moon, motorproducent på The Coalition, associerad producent på Sony Santa Monica på God of War: ”Det mest imponerande jag har sett är att så många objekt har fysikaktiverats; det betyder att de var tvungna att göra mycket mer QA-testning för att se alla möjliga problem. När folk hör talas om polering i spel tänker de förmodligen på kreativt innehåll som läggs till, men polering handlar mycket mer om buggfixning och mindre design och visuella justeringar för att ta ett spel från bra till fantastiskt.”

Läs mer  Oxenfree 2 förlorade signaler Jacobs hus

Gregorios Kythreotis, creative director på Sable på Shedworks: ”TOTK är otroligt imponerande på en teknisk nivå. Avstånden och den sömlösa luft-till-mark-till-Chasm-rörelsen på en så gammal konsol som Switch är verkligen en bedrift – särskilt när man tänker på hur exakta fysikinteraktioner spelet erbjuder, utöver hur det registrerar och gör alla dessa interaktioner reversibla. De har utvecklat spelet för att passa dessa system utan att det känns trasigt eller leksaksaktigt. Min nya favoritmekanik är förmodligen förmågan Ascend. Den är så smart och unik; det ger ett nytt sätt för spelare att uppskatta 3D-utrymme och layout i världen.”

BOTW revolutionerade speldesignen för öppna världar. Jag ser fram emot att se hur de kommande årens spel inspireras av Tears of the Kingdom!

Max Nichols

Ingenjör som vill vara anonym: ”Från vad jag har sett är deras fysiksystem otroligt. Jag arbetade med medicinsk simulering och vi försökte göra rep. Jag tillbringade veckor med att försöka skruva ihop ett rep med en fysikmotor specialiserad på stela kroppar. Det faktum att man i TOTK kan sätta ihop flera plattformar och sedan flytta och omorganisera utan att det bildas luckor mellan dem är helt fantastiskt för mig. Och det körs på Switch. Heder åt deras ingenjörer. Fascinerande arbete.”

Legenden om Zelda: Rikets tårar

(Bildkredit: Nintendo)

James Silva, grundare och designer på Salt and Sanctuary-utvecklaren Ska Studios: ”Jag blev ärligt talat lättad när jag stötte på lite fysikstrul, för fram till dess verkade ingenting i fysikmotorn ha kommit från dödliga händer, och det gjorde mig orolig. Link: fastnar upp och ned i något konstigt hörn som inte borde finnas. Jag: tack gode Gud, det är bara ett spel gjort av riktiga människor. Spelet är så polerat i sig, men att vara så polerat och vara en fysiksandbox som är så robust är bara en otrolig prestation.”

Det är en häpnadsväckande detaljnivå, mycket av det är osynligt.

Max Nichols

Max Nichols, senior aktivitetsdesigner på Bungie, ansvarig för Zelda-databasen Hyrule Interviews: ”En av TOTK:s mest imponerande prestationer är att göra tillförlitlig gameplay av fysik. Få actionspel har manipulation av fysikobjekt som en viktig del av spelet. Eftersom fysik är mer än ett tekniskt hinder; det är en stor utmaning för speldesign. Att översätta spelarens intentioner till förutsägbara resultat är där fysiken ofta snubblar. Fysiksimulering är kaotisk! När du släpper ett föremål på en sluttning, slår det med en attack eller spränger det med en explosion är det svårt att förutse vart det kommer att ta vägen.

”Zelda-teamet var tvungna att hitta sätt för spelarna att se konsekventa och förutsägbara resultat av sina handlingar. Och de lyckades! De lade uppenbarligen ner mycket arbete på att finjustera sin fysik så att föremål är mer benägna att gå i raka linjer, stanna och vara balanserade, och mindre benägna att snurra på flera axlar – allt medan de känns trovärdiga! Det är en förvånande detaljnivå, mycket av det osynligt. BOTW revolutionerade speldesign med öppen värld. Jag kan inte vänta med att se hur de kommande årens spel inspireras av Tears of the Kingdom!”

Zelda Kungarikets tårar sagesmän kommer att

(Bildkredit: Nintendo)

Jag vet hur utmanande det var att balansera lättillgänglighet med kreativt uttryck.

Sarah Northway

Andrew Shouldice, huvudutvecklare för Zelda-liknande Tunic: ”Jag gillar djupen. Jag gillar hur tomma de är, hur främmande. De känns som en riktig ’undersida’ full av konstig flora och arkitektur. För mig kännetecknas många tidigare Zelda-spel av pusselns ordning: en fängelsehåla har en exakt ekonomi av ’gör det här’ och ’gör det där’. Precis som helgedomarna i moderna Zelda-spel känns de eminent designade. I djupen finns det dock platser utan avsikt att registrera. De känns röriga och trasiga, och det är spännande för mig.”

Greb Lobanov, huvudutvecklare på Chicory, nu Beastieball på Wishes Unlimited: ”Den största delen av min speltid gick åt till att bygga saker som inte fungerade, och jag älskade varje minut av det. Om det här inte hade varit ett Zelda-spel tror jag att spelarna hade haft mycket mindre tålamod. Ibland känns det verkligen mer som ett indie-koncept med en förstapartsbudget från Nintendo. Jag älskar spelet för att det vågar satsa på en så experimentell kombination av sandlådebyggande och äventyr.”

Sarah Northway, chef för Northway Games: ”Jag är särskilt glad över att se kontraktionsbyggande i Zelda-universumet eftersom vi har tagit itu med detta designutrymme med våra Fantastic Contraption-spel. TOTK: s sömlösa fusion av fysikbaserad konstruktion och utforskning av öppen värld är lysande, och jag vet hur utmanande det var att balansera tillgänglighet med kreativt uttryck. Till toppen av det är det lekfullt utformade systemet för att spara och bygga konstruktioner automatiskt en smart designbragd.”

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.