23 år senare är Hogs of War fortfarande en osannolik turordningsbaserad klassiker från PS1-eran

Vid sekelskiftet var turordningsbaserade taktiska krigsspel med antropomorfa karaktärer en viktig del av PlayStations utbud. Worms-serien hade funnit en stabil grund med sina tre första titlar: Worms, Worms 2 och Worms Armageddon.

Men långt innan Team17 gav sig in i den utmanande 3D-sfären med sin flaggskeppsserie höll den brittiska utvecklaren Infogrames Sheffield House (tidigare Gremlin Games) på att skapa en helt ny IP baserad på liknande teman, den här gången med grisar i centrum. Men som huvudprogrammeraren Jacob Habgood berättar för oss var det inte ursprungligen planen att göra Hogs Of War till en 3D-version av ett Worms-liknande spel. ”Command & Conquer var inspirationen till Hogs från början, inte Worms, som folk ofta tror”, säger Habgood till Play magazine. ”Worms-kopplingen kom egentligen från teamet själva. Vi spelade mycket Worms på våra lunchraster och älskade det som ett lagbaserat spel. Så det hade bara ett inflytande på utvecklingen när den fortskred och Hogs tog till sig några av de egenskaperna.”

Men med Worms-serien på toppen av sin popularitet och Team17 igång på alla cylindrar, fanns det en oro inom Infogrames-lägret att de kanske skulle komma för sent till festen.

Första grisen vid tråget

Krigets svin

(Bildkredit: Gremlin Interactive)Prenumerera!

Tidningen PLAY

(Bildkredit: Future, Remedy)

Den här artikeln publicerades först i tidningen PLAY – prenumerera här för att spara på omslagspriset, få exklusiva omslag och få den levererad till din dörr eller enhet varje månad.

”En av de saker vi alltid var rädda för var att det skulle släppas ett 3D Worms före Hogs”, säger Habgood. ”Det fanns en artikel som släpptes halvvägs genom utvecklingen, där Team17 sa att de försökt och att det kunde göras, men Worms fungerade inte i 3D och de kunde aldrig se det bli ett 3D-spel. Vid den tidpunkten drog vi en lättnadens suck över att vi åtminstone hade en chans att vara en unik produkt i det avseendet.”

3D-applikationen fungerade utmärkt. Även om teamet i första hand valde att avstå från förstörbar terräng var varje nivå briljant designad, fylld med hinder, faror och pickuper som kunde användas för att vända stridens gång. I varje omgång tar spelaren kontroll över sin hog i tredjepersonsperspektivet och börjar röra sig mot ett mål. Precis som i det tidigare Worms har Habgood och teamet implementerat ett brett utbud av vapen som passar för en rad olika situationer. Ett prickskyttegevär är ett säkert kort för att göra ren skada på ett enskilt mål på avstånd, men om du kan komma nära inom tidsgränsen erbjuder dynamit en möjlighet att skada flera svin på en gång, eller ännu bättre, skjuta ett svin i en vattenpöl eller ett minfält och orsaka en kedjereaktion av skador för den metodiska planeraren.

Läs mer  Fortnite Scrying Pools: Var man hittar och använder dem

Hogs Of War’s format lämpade sig perfekt för ett multiplayer-spel, och det är detta som många spelare kommer att minnas det för, att göra vackra skott mot sina vänner och familj. Detta skulle ha varit tillräckligt, men där teamet verkligen överträffade sig själva var med sin enspelarkampanj med WW1-tema, där spelarna tog kontroll över ett av sex olika lag som erövrade de många kontinenterna i Saustralasia, var och en namngiven något lika grisfånigt som Trotsville eller Bellyopolis. Kampanjen hade ett stort djup, med framsteg och klassuppgraderingar som man kunde göra med sina grisar. Dessutom erbjöd varje noggrant utformat scenario flera strategiska alternativ, och fiendens AI var förvånansvärt välutvecklad för den här tiden.

”En av designerna, Phil Wilson, var mycket noga med att se till att svårighetskurvan för enspelaruppdragen var perfekt”, förklarar Habgood. ”Vi lade ner mycket arbete på att få AI:n att fungera och tänkte på hur mekaniken skulle utvecklas med alla olika typer av vägar som grisarna kunde ta sig igenom och de olika vapnen.”

Det som gjorde det särskilt roligt att spela mot AI var det mänskliga elementet i spelet. Det var fascinerande att se datorteamet ta sin tur, eftersom man kunde se AI-svin som tydligen var självständiga och stannade upp för att fundera på vad de ville göra härnäst. Ibland verkade de göra en sak för att sedan ändra sig i sista minuten. Allt detta sammantaget skapade en upplevelse som, även om man spelade på egen hand, kändes jämförbar med att spela med vänner.

När grisarna flyger

Hogs of War

(Bildkredit: Gremlin Interactive)

”Det är ett bra AI-exempel när det gäller pathfinding med en A*-algoritm för att röra sig runt på kartan och planera attacker”, säger Habgood. ”Jag kan inte riktigt komma ihåg om det var det faktum att de inte kunde göra exakta förutsägelser, eller om vi inte gav dem möjligheten förrän de kom till en viss punkt – det finns bara en viss mängd bearbetning du kan göra. Så det kan mycket väl ha varit så att det fanns en algoritm på högre nivå som räknade ut den övergripande rörelse som AI skulle kunna ta, och när den kom dit försökte den sedan se om den hade siktlinje. Om den inte hade det ändrade det viktningarna och den behövde göra något annat istället. Men det var ganska bra eftersom det ibland bara var ont om tid. Det var en lysande sak för AI att göra, även om det bara var en illusion.”

Läs mer  Vad kan vi förvänta oss av Xbox Series X 2024: Massiva AAA-exklusivspel, ett fantastiskt år för Game Pass och ny hårdvara

Hogs Of War hade ytterligare ett fokus – att få oss att skratta. Det var fullproppat med ironisk humor. Var och en av de sex nationaliteter som du kunde välja efterliknade verkliga kombattanter i 1:a världskriget – så mycket att vi förmodligen inte behöver förklara vad var och en representerade. Tommy’s Trotters, Garlic Grunts, Sow-A-Krauts, Uncle Ham’s Hogs, Piggystroika och Sushi Swine var alla genomförbara alternativ. En liten förändring gjordes för den italienska utgåvan, där det japanska laget byttes ut mot Suini Bellici.

Infogrames ess i rockärmen var att använda den brittiska komedilegendaren Rik Mayall för att göra rösterna till grisarna. Det är verkligen föråldrat nu i den meningen att det inte skulle anses vara respektfulla representationer, men på den tiden, på det där Monty Python, Blackadder, Fawlty Towers-sättet, gjorde Rik rollen helt perfekt och det bidrog enormt mycket till vad som gjorde spelet njutbart på den tiden.

Men eftersom några av hans studenter vid Sheffield Hallam University arbetar på en remake, vill Habgood klargöra ett par saker angående dessa beslut och planer för framtiden. ”Infogrames var ett franskt företag och spelet släpptes i hela Europa, med röster, skämt och dialog som lokaliserades för varje territorium av lokala team som kom från dessa territorier. Så även om det inte råder några tvivel om att vissa av porträtteringarna i spelet är föråldrade, fanns det en nivå av paritet i hur de europeiska nationerna representerades i spelet. Samma sak kan inte sägas om den japanska nationen och jag tror inte att du skulle inkludera det teamet i en nyutgåva.”

Han fortsätter: ”Jag har diskuterat detta med studenter ganska mycket under åren och det bästa förslaget vi har kommit fram till är att låta varje lag tala med sin egen nations röst (så de franska grisarna skulle tala franska och säga skämt skrivna av franska komiker, etc). På så sätt skulle spelarna fortfarande få höra varje nation satirisera över sig själv, inklusive Rik Mayall som gör rösterna för Tommy’s Trotters.” Habgood förklarar också syftet med att satirisera över krig, och lyfter fram det meningslösa i kriget som koncept mer än något annat. ”Vi försökte inte skuldbelägga någon sida i kriget. Du kunde spela igenom spelet som vilken som helst av de olika nationerna. Jag tycker att det skiljer sig mycket från något som Wolfenstein där tyskarna är skurkarna. Jag tror att det var en av anledningarna till att det gick bra i Europa. Det låg etta på den tyska topplistan i sex veckor – en poplåt skrevs till och med om det där!”

Läs mer  I detta sappiga mordmysteriespel fick jag avslöja skandal efter skandal som en snokande hotellstäderska i 1950-talets Montreal

Hogs Of War är nu mer än 20 år gammalt och är en kultklassiker på PlayStation, en fräck, kreativ triumf gjord av passionerade brittiska utvecklare som ville göra något annorlunda. Humorn må vara daterad, men lanseringen är fortfarande ett spännande ögonblick i spelhistorien. Förhoppningsvis kommer nyinspelningen att bli verklighet och ge detta charmiga IP ytterligare en chans att dominera världen.

Den här artikeln publicerades först i tidningen PLAY – prenumerera här för att spara på omslagspriset, få exklusiva omslag och få tidningen levererad till din dörr eller enhet varje månad.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.