12 år senare är Alice Games blygt vackra värld förtrollande som alltid

”Låt instinkt vägleda ditt beteende”, drar Cheshire -katten genom barade tänder. ”Undertryck ditt behov att leda.” Amerikanska McGee’s Alice har en av de mest störande, atmosfäriska introduktionssekvenserna i alla spel jag någonsin har spelat, men den här linjen från vår Gaunt Feline Companion har fastnat med mig i flera år.

När Alice kämpar sig igenom denna mardrömska återgivning av underlandet leder Instinct verkligen hennes hand. Hon har ett arsenal av verktyg till sitt förfogande, men det enda riktiga vapnet är hennes egen fantasi. Underlandet är ju bara en dröm; Alice är ett traumatiserat, katatoniskt barn, fångat i ett psykologiskt fängelse som hon inte har något annat val än att fortsätta trycka igenom.

De senaste nyheterna om att uppföljaren Alice: Asylum är död i vattnet var minskande för att säga minst sagt. Men den gröna upplysta TV-programanpassningen har gjort mig ständigt höjlig för min gamla vän Alice; Hennes arv har länge ockuperat en mysig nisch i spelgemenskapen, men kanske finns det en chans att det en dag kan få mer erkännande – inte bara som ett unikt actionspel, utan för dess otydliga skildring av knepiga teman som många moderna spel fortfarande kämpar med .

Terror så gammal som tiden

"Alice:

(Bildkredit: EA -spel) Annat världsligt

"The

(Bildkredit: CD Projekt Red)

De bästa öppna världsspel kommer aldrig att ge dig stil över substans.

Att plocka upp Alice: Madness återvänder igen 12 år efter lanseringen är inställningen fortfarande allt för mig. McGees konststil misslyckas inte med att skapa en tidlös magi, en som omsluter en gemensam känsla av barnslig undring och överhängande fara. Buffé av små blå fjärilar när du hoppar mellan plattformar, stirrar du ut i avgrunden, genom den tjocka gula dimman och förbi de virvlande kuggarna, för att se turretade strukturer med kusliga glödande fönster som verkar titta på dig intensivt. Att använda en pepparkvarn som en minigun för att slåss med nissar, flytande grissnouts och andra läskiga djur är en sak, men att göra det i en ständigt föränderlig värld som direkt korrelerar med Alice’s Broken State of Mind är en unik metaforisk upplevelse har jag inte hittades sedan.

Enligt min mening har inga spelserier levererat på en dyster gotisk mardröm som det gillar det. Detta är till stor del ner till McGees två kontrasterande världar: verkligheten i tråkiga viktorianska London och det magiska men ändå förrädiska underlandet.

Läs mer  Det tog 12 år, men Dragon's Dogma 2 är det verkligt öppna RPG som dess regissör alltid velat göra

Madness Returns expanderar vid det första spelet inte bara genom att förstora denna visuella kontrast, utan genom att ge spelmekaniken en hel omarbetning. Borta är tankkontrollerna och klumpig strid av Alice; Med en rörlig kamera för att ge bättre omfattning av din omgivning och en AIM-funktion för att låsa på mål, omfattar Madness Returns Action-äventyrselementen utan att offra estetik.

När Alice’s två världar blöder igenom ser vi att det speglats genom stiliserad spelmekanik. Jag älskar hur Alice’s hälsa representeras av rosor i galenskapen återvänder istället för en sanitetsfält, för mig en vacker ode till dess källmaterial (”Hon målar rosor röda!”) Som har den extra fördelen att städa upp HUD. Jag älskar hur Alice samlar glänsande små tänder för att uppgradera sina vapen, kanske en hemsk men ändå kontextuell nick till praktiken av bakre tandvård i viktorianska London. Dessa detaljer kan vara små, men precis som vår huvudperson i hennes krympade form är de många mäktiga.

Kultledare

"Alice:

(Bildkredit: EA -spel)

McGees konststil misslyckas inte med att skapa en tidlös magi, en som omsluter en gemensam känsla av barnslig undring och överhängande fara.

Medan McGees detaljerade inställningar erbjuder en tidlös tag på en litterär klassiker, var Alice som karaktär helt före kurvan. Hennes samtida var knappt klädda kvinnliga actionhjältar, vilket framgår av några tidigare titlar bland de bästa Tomb Raider-spelen, men Alice-spelen har inget intresse av att objektivera sin hjältinna, vare sig det är i hennes kläder eller kameravinklarna. Detta beror på att hon i Alice är tänkt att vara mer barnslig-hennes vapen hänvisas till i spelet som ”leksaker”-och även om hon är 19 i Madness Returns, har Alice fortfarande ett barnsligt tankesätt till följd av hennes trauma.

Trauma -inramningen Alice’s perspektiv är en annan anledning till att hon var långt före sin tid. Bortsett från att vara en av de sällsynta unsexualiserade hjältinnorna på 2000 -talet, vet vi att Alice är både felaktiga och starka. Hon är inte en superhjälte, hon är inte en arkeolog med stridsträning i militär kvalitet och hon har inga riktiga krafter. Hon är bara en sjuk tjej beväpnad med bara en grinande Cheshire -katt, men när han guidar henne genom ett förfalskat psykologiskt gruvfält förvandlar hon sin upplevda svaghet till kraften att besegra den.

Läs mer  Min favorit-NPC i Baldur's Gate 3 är allt jag älskar med Larians RPG: "Jag hade ingen aning om att det skulle finnas Rolaniter eller en Rolan-nation eller ett Rolan-imperium"

"Alice:

(Bildkredit: EA -spel)

Det hade varit lätt att ta Disney -rutten och skapa ett Twee Kids -spel om Alice i Wonderland, men genom att dra på mörkare tolkningar av texten förvandlar McGee och utvecklaren Spicy Horse henne till en symbol för styrka. En ärlig men ändå stärkande skildring av psykisk sjukdom är fortfarande ett tyvärr sällsynt fynd, även i moderna spel. Ett exempel på detta är det oroliga svaret på Bloober -lagets anpassning av Blair Witch -projektet, vilket visar de pågående frågorna med hur ”Insanity” kommuniceras i spel till denna dag.

Madness återvänder, även i sitt namn, kjolar inte runt Alice som en ung flicka som kämpar i persistenta mentalhälsoproblem. Hennes underland är en flykt från en hemsk verklighet, och även om hon kunde välja att överlämna sig till det, kämpar hon på. Om McGee har lyckats förvärva licensen från EA, kan det ha varit intressant att se Patreon-finansierade Alice: Asylum ta form med en indieförlag. För tillfället är jag glad att ha henne alls. För mig och resten av hennes fans kommer Alice -spelen alltid att stå ut som meningsfulla, relevanta och rent vackra poster i videospelhistorien.

Här är några andra spel för att kickstart -konversationer om mental hälsa , från staden med ljus till neverending mardrömmar.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.