Suicide Squad: Kill the Justice League recension pågår

Att vara en superhjälte är inte tänkt att vara lätt. Det är de ständiga olyckorna och de hemliga identiteterna, trånga dräkter och behovet av att ta en grundexamen i matematik. Den sistnämnda behöver du för att räkna ut dina chanser att överleva i morgondagens stad. Hur ska du annars veta om det legendariska AmerTek-hagelgeväret är mer effektivt när det gäller att träffa vågor av blinkande svaga punkter än det likadana som stulits från G.C.P.D. Lockup? Jag skulle tro att den här typen av mental aritmetik inte är något som jordens mäktigaste hjältar behöver bry sig om, men det är ju inte direkt de bästa och smartaste vi har att göra med i Suicide Squad: Kill the Justice League.

SNABBA FAKTA

Utgivningsdatum: 2 februari 2024
Plattform(ar): PC, PS5, Xbox Series X
Utvecklare: Rocksteady Studios
Utgivare: Warner Bros. Spel

Kapten Boomerang, Deadshot, King Shark och Harley Quinn; en bunt skurkar som har kallats ut från Arkham Asylum för att kämpa för mänsklighetens framtid. Uppdraget: lönnmörda de största hjältarna som DC har att erbjuda, eller dö i försöket. Det är en jäkla bra uppläggning, som utnyttjar arvet från Arkhamverse till en dundrande effekt när en invaderande Brainiac släpper lös en apokalypshändelse i Metropolis. Det är fånigt och självförhärligande, den typ av uppsluppet berättande som ett initiativrikt kreativt team vanligtvis bara kan använda i skuggan av ett stort crossover-evenemang på sommaren. På det sättet känns den här upplevelsen som en äkta serietidning, även om Suicide Squad: Kill the Justice League inte klarar av de utmaningar som är förknippade med att ge liv åt ett sådant projekt i form av interaktiv underhållning.

En värdig död

Suicide Squad: Döda Justice League gameplay

(Bildkredit: WB Games)

Det är svårt att tro, men det har gått nio år sedan Rocksteady Studios avslutade sin förvaltning av den Caped Crusader i Gotham City med Batman: Arkham Knight. Sedan har Suicide Squad: Kill the Justice League det här sättet att få det att kännas som om ingen tid har gått alls. Så mycket av den underliggande designen känns som en produkt från det förflutna, som om det var direkt inspirerat av den nya strukturen i The Division, den bländande traverseringen från Sunset Overdrive och de djärva striderna i Saints Row: Gat out of Hell. Problemen som uppstår i kombinationen av dessa nu daterade beröringspunkter är utbredda.

Läs mer  Valet av Starfields emissarie eller jägare förklarat

Fokuset på att samla och cykla igenom byten känns helt fel i förhållande till den superhjältefantasi som Suicide Squad: Kill the Justice League annars försöker fånga; ett endemiskt problem för utgivaren Warner Bros. Games, efter att ha stött på samma problem med Gotham Knights. Det är ett märkligt sätt att mäta framsteg, särskilt för skurkar som redan har fått hjältar som Green Lantern och Flash på fall i detta universum; och illa passande, som King Shark som klämmer in sig i Supermans spandexdräkt – en bild som för alltid har etsat sig fast på min näthinna tack vare kosmetikaffären.

Rörelse bör vara stjärnan i Suicide Squad: Kill the Justice League, men traversen är något stel och besvärlig. Det är svårt att spåra när Harley Quinn slappt kämpar mellan ankarpunkter, medan Deadshot är för exponerad för att kunna använda sin jetpack på rätt sätt. Kapten Boomerang klarar sig bäst när han omfamnar Speed Force, men kontrollerna känns överdrivna, vilket gör det knepigt att kedja ihop rörelser och attacker ordentligt utan att stöta på friktion. Det är också så mycket press på traverssystemen, som används som den primära drivkraften för att ge striderna lite liv – en ihållande serie av slappa takmöten, där du jonglerar med svärmar av främmande fiender med konventionella vapen och kakofoniska förmågor som överbelamrar användargränssnittet. Rörelser och strider är inte helt osympatiska, men dessa aspekter saknar den avvägda feedback och tempererade precision som Rocksteady byggde sitt rykte kring.

Suicide Squad: Döda Justice League gameplay

(Bildkredit: WB Games)

Det finns alla chanser att några av dessa grundläggande aspekter kan förbättras (eller åtminstone bli mer bekanta) med tiden, särskilt när jag går vidare längs de tre utvecklingsträden som finns tillgängliga för var och en av de fyra spelbara karaktärerna. Rocksteady har fattat två intressanta beslut här: det första är att du inte nödvändigtvis har fria händer att investera färdighetspoäng var och när du vill, vilket känns onödigt begränsande, och det andra är att intjänad erfarenhet inte delas mellan gruppen. Den senare punkten är inte så mycket av ett problem i multiplayer, som är lätt att hoppa in och ut ur med spelare över PC, PS5 och Xbox Series X.

Det är dock möjligt att spela Suicide Squad: Kill the Justice League på egen hand (om än alltid online) med skarpt responsiv AI som fyller luckorna om du inte är intresserad av att spela trevligt med andra, men denna XP-begränsare säkerställer att medlemmar i Task Force X kan bli kvar när du spenderar mer tid med din favorit av de fyra. Detta avskräcker inte bara från att byta mellan karaktärer, vilket du enkelt kan göra utanför uppdragen, utan ser också till att de andra blir mindre skickliga i en stödfunktion med tiden. Det är ett märkligt kreativt val, särskilt eftersom gruppen annars har tillgång till en delad loot pool (och rutinmässigt, irriterande uppdaterar sina loadouts från den automatiskt), och eftersom Rocksteady’s systerstudio WB. Games Montreal stötte på (och löste) detta problem i Gotham Knights för två år sedan.

Läs mer  Alan Wake 2 Dörrknopp och jaktgevär plats

Jag behöver en hjälte

Suicide Squad: Döda Justice League

(Bildkredit: Warner Bros. Games)

Trots dessa problem njuter jag av spelet till och från. Suicide Squad: Kill the Justice League är det första Rocksteady-spelet på länge som har en naturlig ljuskälla, där solljuset som kastas över Metropolis ger större exponering för de fenomenala karaktärsanimationerna och de uttrycksfulla detaljerna hos varje karaktär när de arbetar för att förnedra den andra till underkastelse. Stadens stora skala är också imponerande, med Brainiacs fästning som ett ständigt närvarande hot vid horisonten – det är en sådan syn som får dig att vilja utforska, även om själva utrymmet i stort sett saknar meningsfulla aktiviteter eller intressepunkter utöver Riddler-troféer och -utmaningar.

10 timmar in i äventyret känns Suicide Squad: Kill the Justice League verkligen som om det är grundat för att vara den typ av splittrande äventyr som glädjer och besviker i lika stor utsträckning. För de som är här för att se om Rocksteady verkligen har fått fria händer att döda hjältarna i Arkhamverse – ett av de mest framgångsrika nya universum som DC har skapat på årtionden – så misstänker jag att du kommer att ha kul, eftersom det finns en inneboende kvalitet i berättandet och mellansekvenserna som är svår att ignorera.

För dem som letar efter ett övertygande superhjältespel – ett som antingen fångar de tunga striderna i Batman: Arkham-trilogin, världstätheten i Marvel’s Spider-Man 2 eller generositeten i scenariodesignen i Marvel’s Guardians of the Galaxy – då är jag rädd att du kan komma att sakna något. Om inte, naturligtvis, monotont skjutande på samma grupperingar av fiender tills leken slutar låter som din idé om en bra tid.

Ansvarsfriskrivning

Suicide Squad: Kill the Justice League testas på Xbox Series X med kod som tillhandahålls av utgivaren. GamesRadar+ spelar för närvarande igenom spelet nu när servrarna är live och kommer snart att publicera en recension med full poängsättning.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.