I Jusant är en avsats precis utom räckhåll för mig. Jag har klättrat uppför en brant sluttning med hjälp av mitt pålitliga säkerhetsrep med en karbinhake som hakar i ytor. När jag försöker hoppa över till plattformen kommer jag en aning för kort, men repet hindrar mig tack och lov från att falla för långt. Om min egen hoppkraft inte riktigt räcker till för att ta mig över avståndet måste jag experimentera. Jag använder repet för att springa fram och tillbaka över själva väggen och får tillräckligt med fart för att hoppa så långt att jag kan fästa mig på Tomb Raider-vis.
Sedan växlar jag mellan varje arm för att nå över väggens yta och fortsätter att klättra högre upp i det gigantiska tornet som fungerar som Jusants centrala miljö. Jag känner hur jag faller in i ett meditativt flöde, och det lämnar mig sällan när jag fortsätter att ta mig igenom de tidiga öppningssektionerna, som består av två olika biomer i tornet. Det kommande äventyret från Life Is Strange-utvecklaren Don’t Nod försöker inte vara en realistisk klättringssimulator, men mekaniken och pusselelementen för att komma fram till hur man når nya höjder fungerar tillsammans för att få det att kännas både naturligt och givande.
”Vi lärde oss direkt av vår egen erfarenhet, eftersom vi klättrade en del i början av produktionen”, säger Mathieu Beaudelin, medskapande chef, om tillvägagångssättet för klättringsmekaniken. ”När du ser en klättrare kan du se koreografin på klipporna. Vi ville att du skulle få samma känsla. Och vi ville också låta spelaren ha kontroll och att det skulle vara ett ganska responsivt tillvägagångssätt under spelet med handkontrollen och karaktären.”
”Vi gjorde en hel del forskning om hur man klättrar, hur man rör kroppen”, tillägger Kevin Poupard, medskapande chef. ”Och eftersom detta skulle vara kärnmekaniken i vårt spel ville vi ge karaktären en mycket specifik karaktärisering av kroppsrörelsen.”
Nya höjder
(Bildkredit: Don’t Nod)Gamescom 2023
(Bildkredit: Gamescom)
GamesRadar+ var i Köln i Tyskland för att spela de mest efterlängtade nya spelen från 2023 och framåt. För fler praktiska förhandsvisningar, intervjuer, nyheter och funktioner, se till att besöka Gamescom 2023-täckningshubben för all vår exklusiva åtkomst och rapportering.
Att klättra i spel är inget nytt, men Jusants sätt att göra det känns lite mer intuitivt och nytt än de flesta jag har stött på – vilket utan tvekan är en återspegling av teamets forskning. Klättringen spelas på Xbox Series S och låter dig växla mellan LT- och RT-triggarna, som motsvarar din vänstra och högra arm. Om du håller ned varje avtryckare fästs dina armar på en greppbar yta och släpper en när du vill flytta en specifik arm till en annan spärr eller hålla med den analoga LS-pinnen. Det tar ett tag att vänja sig, men när jag väl har kommit in i svängarna börjar det kännas ganska naturligt.
De inledande ögonblicken i Jusant drar mig rakt in i dess mystiska värld. Jag ser hur karaktären som jag ska styra går över en strand. Övergivna fartyg, rostiga ankare och bråte skräpar ner landskapet, och de enda tecknen på liv är måsarna som svävar över himlen och en liten krabba som skuttar över sanden. Vid horisonten syns en jättelik klippa som råkar vara dit jag är på väg, och så börjar den första etappen av min klättring.
Varje ny sektion av tornet som jag når börjar måla upp en större bild av de tidigare invånarna i detta mystiska, övergivna torn, med kvarlevor och samlarobjekt som stadigt bygger upp historien om Don’t Nods unika universum. Under min tid i den inledande delen av spelet är jag angelägen om att upptäcka mer. Poupard och Beaudelin berättar för mig att tornets vertikalitet gav teamet en intressant utmaning när det gällde både berättandet och utformningen av Jusant.
”Eftersom vi ville prata om ekologi och att återknyta kontakten med naturen valde vi faktiskt den här vertikala världen”, säger Poupard. ”Och vi tyckte att det var intressant att ändra inställning till att vi alla lever horisontellt, och vi tänkte: okej, om vi skapar en värld där det faktiskt är normalt och att människor bara går upp och ner när vi rör oss framåt eller bakåt, hur ska vi då skapa ett liv som utformas och styrs av dessa specifika regler? Och därifrån tänkte vi: vilken typ av relation kommer människor från tornet att ha med vattnet? Var fanns vattnet? Och vad är naturens cykel? Och så började vi skapa historierna.”
”Vi var entusiastiska över det faktum att allt är vertikalt”, tillägger Beaudelin. ”Det var en verklig utmaning att bara ha inställningen att göra all nivådesign vertikalt.”
Säkerhetsnät
(Bildkredit: Don’t Nod)
”Vi ville bara låta spelarna upptäcka i sin egen takt, tyst och lugnt njuta av utsikten som vi skapat, och ha tid att se sig omkring, för det handlar om att observera.”
Kevin Poupard, medskapande chef
Även om det finns en uthållighetsmätare som påminner om de som finns i Breath of the Wild eller det nyare The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, innebär införandet av ett rep som kan placeras på nästan alla ytor att du inte behöver oroa dig för att falla till din död – ett skyddsnät som uppmuntrar dig att fortsätta försöka, även när du inte lyckas nå din primära destination. Under längre klättringar kommer din uthållighet att minska stadigt, och du kan ta en paus på lutningen eller väggen du befinner dig på för att återhämta den. Ju längre du klättrar, desto mindre uthållighet har du för att återhämta dig, och den kommer inte att återställas helt förrän du lyckas dra dig upp på fast mark igen.
Som någon som har höjdskräck i verkliga livet är jag faktiskt lättad över att upptäcka att du faktiskt inte kan dö eller falla ner för långt tack vare repet. Istället kommer utmaningen från att övervaka din uthållighet och använda din klättringsförmåga för att räkna ut hur man når högre sektioner av tornet. Beslutet att utelämna fallrelaterade dödsfall är en del av teamets önskan att skapa en lugnande upplevelse som man kan ta god tid på sig med.
”Vi ville inte sätta mer press på spelarna”, säger Poupard. ”Och eftersom du faktiskt har kontroll över praktiskt taget allt som rör karaktären ville vi inte ge grundläggande mål som du kan hitta i andra spel, som att gå dit och sedan hitta det. Vi ville bara låta spelarna upptäcka i sin egen takt, tyst och lugnt njuta av den vista som vi skapat och ha tid att se sig omkring, eftersom det handlar om att observera.”
Även om det finns en känsla av ”ensamhet” i världen, som Beaudelin uttrycker det, kommer du inte att vara helt ensam. I början får du sällskap av en liten blå följeslagare som är designad för att se ut lite som en bubbla. Den här söta varelsen är gjord av vatten och hjälper dig att göra framsteg genom att använda sin unika ekoförmåga för att interagera med naturliga element. Första gången jag använder den här förmågan ser jag hur min följeslagare kan få växter att blomma över en vägg, som jag sedan kan använda för att klättra över. Glädjande nog upptäcker jag också att du kan klappa dem när du vill.
(Bildkredit: Don’t Nod)
Tornets vertikalitet och mystik gör det till en mycket engagerande miljö, med klättermekanik som är rolig och givande. Framför allt tycker jag dock om hur meditativt det känns och jag kan inte låta bli att vara nyfiken på Jusants inspirationskällor. Beaudelin blinkar till Ubisofts vertikala klättringsäventyr Grow Home när det gäller klättringsmekaniken.
Poupard, å andra sidan, talar om andra äventyr med enkel mekanik som Journey eller Inside, och förklarar att Death Stranding faktiskt var en inspirationskälla när det gäller pusselaspekten av att hitta sin väg:
”Det vi älskade med Death Strandings gameplay är att du faktiskt analyserar marken för att välja de bästa vägarna beroende på vilken vikt du bär på. Och vi vill att spelarna i Jusant ska ha den här typen av reflexincitament.”
Jag får bara kolla in de tidiga stadierna av äventyret, men det är verkligen lovande, och jag ser fram emot att nå nya höjder när Jusant släpps den 31 oktober 2023.
Jusant kommer att lanseras på PC, Xbox Series X/S och PS5 den 31 oktober 2023.