Remnant 2 är inte bara sommarens överraskningsrollspel – det är den bästa uppföljaren jag har spelat på flera år

Jag har varit djupt försjunken i Remnant under den senaste veckan. Jag har klarat av en Remnant 2-kampanj med en samarbetsvän och vi arbetar oss nu igenom en andra. Jag har också slagit det ursprungliga Remnant: From the Ashes solo för att få min RPG-skyttefix mellan våra multiplayer-sessioner. Jag försökte med det första spelet en gång i tiden men kom aldrig särskilt långt trots att jag gillade det på den tiden. Jag är faktiskt ganska glad över det nu, för att spela de två spelen sida vid sida som detta har hamrat hem inte bara hur bra Remnant 2 är, utan specifikt hur mycket bättre det är.

Att hoppa från ett till två känns som att byta en tändsticka mot en tändare. Det är en av de största uppgraderingarna jag har sett från någon uppföljare på länge, och det är precis den typen av spel som jag vill ha mer av.

Den goda sortens jank

Remnant 2 skärmdump

(Bildkredit: Gearbox Publishing)

Remnant: From the Ashes påminner mig om mycket av det jag sa i min Code Vein-recension, och inte bara på grund av det vaga Dark Souls-ramverket som de två spelen delar. De är båda 3/5-spel som jag verkligen gillar trots uppenbara problem. Det ursprungliga Remnant är klumpigt som fan, ganska fult, blir snabbt repetitivt och är inte särskilt vettigt. Det känns som ett spel som inte hade tillräckligt av något. Jag vet inte om det var tid, pengar eller erfarenhet, men det saknades någonstans. Det hade inte mycket polering, men det hade en bra kärnidé, och det räknas för mycket. Det slog mig alltid som ett spel som behövde en uppföljare, inte för att knyta ihop säcken – jag är inte säker på att det ens hade en sådan – utan snarare för att fullt ut utnyttja designpotentialen. Så jag är otroligt glad att vi fick Remnant 2.

Det här händer med många spel, och det verkar vara ovanligt vanligt bland Souls-likes. Det kanske bara är min uppfattning eftersom det är en genre jag inte kan sluta med, men jag skulle placera The Surge, Nioh och möjligen Lords of the Fallen i samma läger. The Surge 2 är förmodligen den bästa jämförelsen för uppföljare; jag vet att vissa människor faktiskt föredrar det ursprungliga Nioh, och även om Lords of the Fallen’s reboot ser ganska bra ut, är det inte ute ännu för att recensera.

Min poäng är att många bra spel bygger på idéer som förtjänar mer, eller åtminstone skulle kunna vara mer. Tja, OK, Lords of the Fallen 2014 var ärligt talat lite skit, men jag kommer att skära det lite slack här. Som någon som ser, spelar och utvärderar massor av spel är det alltid spännande att se uppföljare som avsevärt förbättrar idéer snarare än att helt enkelt erbjuda mer av en redan bra sak. Bra saker är bra och jag är vanligtvis glad att få mer av dem, men jag kommer alltid att föredra de uppföljare som förvandlar något anständigt till något fantastiskt. Det beror delvis på att de är så sällsynta, och de är så sällsynta delvis på att det är svårt att få grönt ljus för en uppföljare till något som inte är en iskall banger. Det är det magiska med Remnant 2.

Läs mer  Bästa Baldur's Gate 3 Rogue-klassuppbyggnad

Inte ens de betydande förbättringar som gjorts i The Surge 2 kan mäta sig med Remnant 2:s revolution. Jag gillar fortfarande Remnant: From the Ashes och skulle uppmuntra dig att prova det, åtminstone om du kan få tag på det på rea, men från grafik och livskvalitet till RPG-system och omspelbarhet är Remnant 2 överlägset. Det är ärligt talat ett av mina favorit RPG-skjutspel någonsin.

Ett bättre RPG

Remnant 2 Ingenjör arketyp skärm

(Bildkredit: Gearbox Publishing)

Remnant 2 har inte så mycket förbättrat RPG-elementen som det har lagt till dem. I Remnant: From the Ashes är ditt bygge i huvudsak dina vapen. Det fanns ”klasser”, men de är i slutändan bara ett val av startvapenmod. Du hade fortfarande egenskaper för ett lätt färdighetsträd, men inga riktiga arketyper. Du hade också bara några få tillbehör och tre rustningsdelar med ganska generiska set-effekter, så jag kände aldrig att jag fick en riktig byggnad igång. Den tätaste synergin jag hittade var att kombinera en amulett som ökar blödningsskador med ett vapen som behandlar blödningsskador. Kalla mig bara MacGyver.

Remnant 2 är ojämförligt mer djupgående. Startklasserna är fler och oändligt mycket mer meningsfulla, och du hamnar snabbt i en dubbelklass för att kombinera passiva förstärkningar och aktiva förmågor. Jag började som Hunter och plockade snart upp Summoner, och jag har nu lagt in Challenger som min huvudklass för att stärka upp lite. När jag har maxat Summoner och låst upp dess medfödda hälsoregenskaper som ett klassövergripande alternativ, hoppar jag direkt till Handler för att byta ut mina husdjursdemoner mot en husdjurshund. Det stämmer; Remnant 2 har en hel klass om en attackhund, och det är därför den är bäst.

Det finns en djup brunn av omspelbarhet här som de flesta RPG-skyttar med rätta skulle eftertrakta.

Det finns totalt 11 klasser, och byggpotentialen mellan dem är enorm. Jag gillar faktiskt att du uppmuntras att höja flera klasser för att låsa upp deras kraftfulla egenskaper. Det är jobbigt, men roligt, och det gör att de två klasserna du utrustar känns viktigare genom att du sparar egenskapspoäng. Jag kan till exempel bara behålla Summoner som min permanenta andra klass så att jag inte behöver spendera poäng på dess hälsoregenegenskap. Det här systemet påminner mig också om vapengrinden i Ratchet and Clank på det sätt som det uppmuntrar dig att prova saker som du kanske inte gillar, bara för att bli kär när du har fått upp dem i nivå.

Läs mer  Ibland behöver man bara applådera tv-spelens antagonister för att de är bra på sitt jobb

Samspelet mellan dina klasser och din utrustning har också förbättrats enormt. Alla mina fyra ringar, liksom min amulett och mitt estus flask-liknande relikhjärta, är uppbyggda kring modkraft och kraftgenerering. Hela mitt bygge vill driva den medfödda modden på det otroligt trasiga bossgeväret Nightfall, som inte har lämnat mina händer sedan jag fick det på min första genomspelning. Efter att ha slagit spelet en gång har jag tittat lite på Remnant 2-communityn och insett att alla Nightfall-ägare hade samma idé, men jag ångrar ingenting. Jag älskar att jag kan investera så mycket i den här specifika nischen och skörda enorma belöningar, även om det gör mig lite klen. Fråga bara min samarbetspartner, som har skrapat upp mig från golvet i många bossarenor. Men jag slår åtminstone riktigt hårt.

En sällsynt hög grad av omspelbarhet

Kvarleva 2 skärmdump

(Bildkredit: Gearbox Publishing)

Remnant 2 ser omedelbart ut och spelar mycket bättre än sin föregångare, men jag förstod inte riktigt dess djup förrän jag påbörjade en ny genomspelning. Några världar in i min andra kampanj har jag redan stött på mycket större skillnader än jag gjorde under flera kampanj-lite-äventyr i det första spelet. Mina efterföljande genomgångar av Remnant: From the Ashes kändes som uppenbara omarrangemang, medan Remnant 2 är kapabelt till mer omfattande omskrivningar.

Det finns en djup källa av omspelbarhet här som de flesta RPG-shooters med rätta skulle eftertrakta. Min samarbetspartner och jag har hittat helt olika huvudbossar, grundläggande fiender, miljöer, belöningar och pussel – chockerande bra pussel, bör jag tillägga. Det första spelet gick aldrig riktigt längre än att ”kombinera en kula med en killes ansikte”, men Remnant 2 har några riktiga stötestenar som gömmer värdefulla belöningar. Ett av mina favoritminnen från den andra kampanjen har varit att snubbla över ett nytt uppdrag i Beatific Palace som fyller ut historien om Losomn och introducerar parade bossar. Vi dödade en boss i den här genomspelningen, så om vi stöter på den här duon igen i framtiden kommer vi naturligtvis att döda den andra för att få lite extra nytt.

Jag har också sett massor av överlappningar, men även upprepade bossar kan ha olika modifierare som subtilt förändrar striden, ungefär som elitmobbar i ett spel som Diablo 4. Och som jag sa tidigare använder jag olika klasser den här gången, vilket ytterligare förändrar spelet från ögonblick till ögonblick. Det här är inte ett spel som är byggt för att spelas för evigt – vilket placerar det i samma läger som bokstavligen alla andra videospel med det möjliga undantaget Old School Runescape – men det är mycket mer kött på benen än jag förväntade mig. Jag börjar förstå vad utvecklarna menade när de sa att även vissa 400-timmarsspelare inte har sett allt. Jag kan lätt föreställa mig att jag kommer att lägga ner flera dussin timmar innan den första DLC:n är ute.

Läs mer  Assassin's Creed Mirage fokuserar på stealth och jag är redo att känna mig som en mördare igen

Remnant 2 boss Nightweaver

(Bildkredit: Gunfire Games)

Mina få klagomål är ganska små i det stora systemet av saker. Vänlig eld verkar till exempel lite överdriven. Jag skulle döda för en kartöverlagring av något slag, eller åtminstone en kartvy av kontrollpunkter så att jag kan sluta teleportera till fel. Vissa bossar har så många partikeleffekter på sina attacker att du inte kan se deras jävla attacker, vilket är extra irriterande när hitboxarna svänger bredare än ett urspårat godståg. Och ibland känns det som om det inte finns tillräckligt med mobbar för två personer att döda, men jag har hört att skalning för tre spelare kan vara överdrivet hård, så jag kanske ska hålla tungan rätt i mun. Ändå har det inte funnits några deal-breakers.

Jag hade vissa förhoppningar, men ingenstans i min kristallkula såg jag att Remnant 2 skulle bli ett av mina favoritspel under sommaren, om inte året. Det är ingen liten bedrift att släppas samma år som The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom och ändå stå ut som en av de mest imponerande uppföljarna. Co-op är smidigt enligt min erfarenhet, spelet körs bra på min PC, och jag tror inte att jag någonsin kommer att tröttna på att slå ner bossar med Nightfall eller slå tillbaka killar med mitt dubbelpipiga hagelgevär. Kanske kommer jag till och med att prova några av de andra coola vapnen någon gång. Kanske det.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.