OSRS DEVS svarar på våra brinnande frågor om segling, MMO: s första nya skicklighet på 17 år

Old School Runescape får en ny färdighet. Tja, förhoppningsvis. I en landmärkeundersökning röstade nästan 200 000 OSRS -spelare nyligen om tre potentiella färdigheter som utvecklats av utvecklaren Jagex. Monsterhöjande färdighetstamning och andningsskompetens Shamanism hade båda sina fans, men vinnaren, som knappt kom ut före shamanismen, seglade, en sjöfartsförmåga som skulle låta spelare utforska spelets outnyttjade hav. Segling är fortfarande bara en rå idé i behov av förfining och mycket designbenarbete, men till och med möjligheten till en ny färdighet är enorma nyheter för OSR: er, redan en av de bästa MMORPG: erna du kan spela idag. Spelare är lika delar upphetsade och försiktiga, ivriga att ha en 24: e skicklighet men tvekar att göra grundläggande förändringar i ett spel som återupplivades av nostalgi. Som en långvarig fan av OSR var jag angelägen om att gräva in i denna storm av idéer och känslor.

Jag talade med associerad designdirektör Kieren Charles (Mod Kieren) och seniorinnehållsutvecklare Elena Nordmark (Mod Elena) om studioens mål med segling, deras idéer för hur färdigheten kommer att fungera, deras tankar om spelarförslag för färdigheten och tidslinjen) För att få den här saken i spelet om det går bra – eller om det inte gör det. Inför intervjun läste jag och tittade också på en hel del speltillverkat innehåll om löften och riskerna med segling, och det är anmärkningsvärt hur nära Jagex tankar speglar samhällets. Alla verkar vara överens om att om vi ska göra detta måste vi göra det här rätt. Så här går vi: den stora seglingsintervjun.

Svar redigerade för tydlighet och längd .

"Old

(Bildkredit: Jagex)

GamesRadar+: Så vi har fått den här omröstningen och segling har dykt upp, bara knappt, som vinnaren. Hur gör de andra färdigheterna som spelades?

Kieren Charles: Jag tror säkert att shamanism inte nödvändigtvis är död. Det är nästan säkert, om vi gör den här färdigheten, kommer vi förmodligen att göra en annan. Jag tycker att det är rättvist att säga. Vem vet när, men säkert, om vi kommer runt, låt oss säga att segling rör sig framåt och alla är ombord med det, omröstningar, förfining, vi levererar segling. Helvete ja shamanism kommer att vara på korten. Jag menar, tydligt gillade folk det. Uppenbarligen, bara lite mindre än att segla. Men vi tror på det.

Taming? Det är inte att säga att det är dött för alltid. Men uppenbarligen finns det större förändringar som måste göras för att få det upp till en plats där människor har mer gynnsamhet för det. Jag tror att vi redan vet att från den feedback vi har fått under undersökningen, liksom från det vi läser på sociala medier. Vi behövde mer kött på det benet för att verkligen fånga taming och ta itu med några av de problem som människor tog upp med det.

En av de viktigaste punkterna har varit att hålla OSR: s gamla skola och inte avvika mer i vad som har blivit huvudlinje runescape. Hur gör du segling, den här nya aktiviteten och konceptet, känner gamla skolan?

Elena Nordmark: Jag tror att mycket av det binder tillbaka till några av de saker vi sa redan i början av det nya kompetensprojektet. Tillbaka i december tog vi upp något som vi har kallat de nya skicklighetsdesignpelarna, och vi hade i huvudsak fyra riktlinjer för, oavsett vad den nya färdigheten är, de saker som den behöver. De var: att vara ett hälsosamt tillskott till spelet, att ge meningsfull progression, att vädja till olika spelartyper och vara roligt att träna.

Förutsatt att lock-in kommer att gå ganska snart, hoppas vi att vi kan leverera vår första beta kanske i år.

Kieren Charles

Jag vill säga variation i aktiviteter, de olika träningsmetoderna, är verkligen viktiga. Vissa människor vill bara ha chill -spel. De vill titta på en film och sätta på gamla skolan på sidan, eller så är de på tåget och bara spela på sin telefon. Det är coolt. Andra spelare vill enbart fokusera på vad de gör och träna det snabbaste sättet som möjligt. Och vi måste vädja till båda typerna. Så jag tror att det är en sak som känns mycket gammal skola.

Charles : Vi är medvetna om feedbacken från minigame som har kommit upp. Jag tror att en del av det härstammar från tidigare föruppfattningar av tidigare seglingsplatser och diskussioner som har hänt i det samhället också under åren. Men vi är ganska fast. Minispel förlitar sig starkt på instanser, punktsystem och allt det här. Vi kommer att undvika det där det är möjligt. Det är inte att säga att vi inte kunde göra en seglingsminigame, en minispel kan helt vara en del av vad som händer, det kommer bara inte att vara hela färdigheten.

"Old

(Bildkredit: Jagex)

Det verkar som att mycket av färdigheten fortfarande är uppe i luften. En säker sak verkar vara mycket utforskning med att hitta saker och föra dem tillbaka med dig.

Charles : Ja, människor vill ha upptäckt, det okända, vad du kommer att hitta där. Jag tror att det harkens tillbaka till många av nostalgi -spelarna hade när de först spelade Runescape, eventuellt tillbaka 2007, där du inte vet vad som finns runt hörnet. Något som segling ger oss hela havet som i princip är en helt ny duk att göra nya saker med. Vem vet vad du ska ta reda på det?

Nordmark : Det vi gör genom att förfina med samhället säger att vi inte bara kommer att bestämma en spelslinga och säga att det här är vad segling är. Vi vill arbeta med samhället för att ta reda på, okej, du vill ha något att göra med sjöjungfrur, du vill ha – och det här är bara exempel på toppen av mitt huvud – du kanske vill odla koraller och du vill ha en navigationsutmaning . Häftigt. Vi ska göra det. Och förslaget vi hade om, du vet, att hitta ett skeppsbrott tilltalade dig inte. Så vi hoppar bara över det.

Läs mer  All Lies of P-statistik och förmågor förklaras

Lägga till en 24: e skicklighet

"Old

(Bildkredit: Jagex)

Vad gör vi med Max Capes? Nordmark säger ”Jag tror att konsensus förra gången var att bara säga att du förlorar det när du loggar in tills du är maxad igen.”

Hur uppdaterar vi skicklighetsgränssnittet? Charles säger ”Jag har en regel, och det är inte att lägga till en rullningsfält.”

Vad gör du internt efter den här undersökningen? Ideating, itererande, prototyper?

Nordmark : Just nu försöker vi ta reda på de största samhällsproblemen med denna färdighet. Vad vill folk veta om? Vilka är de största okända? Ett par av dessa är saker som navigering – hur fungerar det? Klickar du bara för att röra sig som den traditionella rörelsen? Använder du ditt tangentbord? Använder du ett gränssnitt? Kanske skulle det känns klumpigt? Vi har gjort det med uppdrag tidigare men kanske om vi ger det mer uppmärksamhet, kanske det skulle känna sig mindre klumpigt. Så det är hela konversationen, men bara med olika ämnen. Så navigering är en, en annan är kärnslingorna. Människor vill veta exakt hur du tränar färdigheten. Hela kartvyn var en stor, eller hur? Kommer havet att se ut som det gör nu, eller kommer det att förändras? Kommer det att bli större när du är på havet? Kommer du att bli fartyget? Kommer du att vara på fartyget?

Charles : En av de intressanta utmaningarna är, som med ön Crandor i Dragon Slayer Quest, du seglar dit med hjälp av en kapten. Men där det är på kartan är bara några brickor över från kusten. Så om du plötsligt går till havet, kunde du bara se det. Det finns ett intressant tekniskt problem där, en skalningsproblem där det berättande är ett mycket större utrymme än det är fysiskt i hur det har kartlagts för alla dessa år sedan.

I slutändan arbetar vi för den stora inlock-in-rösten, ett sista ja-nej om segling. Om spelare är glada var vi är på får vi ja -rösten, vi går mot rätt betas. Förutsatt att lock-in kommer att gå ganska snart, hoppas vi att vi kan leverera vår första beta kanske i år. Men vi vill inte heller förstöra färdigheten, eller hur? Det finns den känslan av mysterium och upptäckt. Så betas vi ser främst på som ett sätt att testa mekaniken. Är du nöjd med hur fartyget navigerar? Men vi kommer inte nödvändigtvis att förstöra det du kommer att upptäcka till sjöss. Visst för den fulla skicklighetens leverans, vi tittar inte på i år, det skulle vara långt längre än så.

"Old

(Bildkredit: Jagex)

Har du någon aning om hur länge du kan spendera i betas innan du fortsätter till den slutliga versionen?

Charles : Vi vet inte. Det finns en viss mängd betor som vi vill göra för vissa saker, och förfining kommer att hjälpa oss att upptäcka det. Under de närmaste veckorna kan vi börja få ett bättre svar. Men det kommer att vara massor av tester. Och det kommer att finnas mer om vi inte har det helt rätt. Så vi måste justera saker och få mer inmatning. Det viktigaste meddelandet för oss är att en färdighet är ett enormt företag. Vi tar den tid som behövs för att se till att det är rätt.

Varför är nu rätt tid för en ny skicklighet?

Charles : Vi har undersökt färdigheter tidigare, och önskan om en färdighet från samhället har bara gått upp. Det andra är att vi har mognat, vi är ett växande team. Tillbaka 2015 var laget litet. Det kärna gamla skolteamet redan 2015 var som 11 personer. Idag är det som 50, 60 personer med mycket mer input från stöddelar i studion också. Så vi är bättre utrustade för att göra det idag.

Med så mycket obeslutet vill jag bara kasta idéer och spelarförslag på väggen. Ser du till exempel PVP -potential i segling?

Nordmark : Jag tror att det finns absolut utrymme för oss att göra det. Jag tror inte att det skulle vara kärnan i färdigheten eftersom vi vet att många spelare inte vill engagera sig i den typen av spel, så du borde kunna träna det utan att delta i PvP. Men det är inte att säga att du inte kan. Vi har haft några idéer som flyter runt liknar vildmarken. Men om vi har PVP -strid, hur fungerar striden på fartyget? Går du ombord på deras fartyg eller använder kanoner? Hur fungerar kanoner? Många frågor behöver fortfarande svara, men jag skulle vara glad för att det ska vara en del av färdigheten.

"Old

(Bildkredit: Jagex)

Och jag inser att många av dessa idéer kommer att möts med ’Ja, kanske.’ Men det är det jag vill ha; För att begränsa vad som är åtminstone på bordet och vad du absolut inte vill ha. Så gå vidare, hur kan segling interagera med andra färdigheter? Färdighetskontroller, resurser, material och så vidare.

Charles : De bästa färdigheterna interagerar med spelet. Det är inte någon separat sak du bara kan ignorera. Det bör sammanfläta med spelet. Det känns som att det alltid är tänkt att ha varit där. Så allt ovanstående verkligen. Vi vet inte vilka färdigheter, men uppenbarligen finns det gott om utrymme för vilka monster du upptäcker, nya saker du kan slåss med Slayer, du kan upptäcka nya växter – omfattningen är oändlig där. Vi kommer förmodligen att titta på vilka färdigheter som har luckor och använda det som det primära fokuset. Behöver fiske en ny resurs? Om det gör det, låt oss absolut försöka passa det till segling. Vi bör prioritera de som har luckor och vi kan göra bättre. Vi kommer inte att röra vid allt, och det måste också vara en del av tematisk mening.

Läs mer  Lego Fortnite Amber: platser för grov och skuren bärnsten

Nordmark : Jag tycker att det är verkligen viktigt att binda i färdigheterna och göra det båda sätten. Färdigheter kan påverka hur du tränar segling. Kanske använder du konstruktion för att bygga en uppgradering på ditt skepp. Men då vill du att segling ska påverka befintliga färdigheter. Det kan vara ditt fartyg som tar dig till en ny ö där du hittar en typ av träd som du kan använda för brandmaskiner eller fletching. Jag tycker att det är verkligen viktigt att få det att känna att det är en del av spelet.

Charles : Och att känna gamla skolan också. Det är en ganska sandlådesupplevelse. När du spelar kan du sätta det mål du vill ha. Vi vill inte lägga till det på ett sätt där det dikterar hur du spelar spelet, som om du måste träna segling före de andra färdigheterna eftersom fördelarna är så överväldigande. Vi bör lämna alternativ för hur spelare vill dirigera genom spelet och spela det på sitt eget sätt.

"Old

(Bildkredit: Jagex)

Kommer en befintlig färdighet att tänka på som referens för hur du vill att den ska interagera med spelet?

Nordmark : Det första jag tänkte på var jordbruk på grund av olika träningsmetoder och också fördelen med produkten du får, och den fördelen är ganska mångfaldig. Örter för herblore, frön för fågelhus och den typen av saker.

Charles : Jag tror att det förmodligen kommer att beröra fler färdigheter än andra färdigheter gör. Liksom, träsnitt och brandmaskin är mycket hand i hand. Jag tror att detta kommer att ha utrymme att beröra flera färdigheter på olika sätt, några mer än andra. Det är spännande för mig eftersom det erbjuder något annat.

tittar på nytt spel, finns det potentialen att vara den första personen som hittar en ö, och nu har du gjort ett permanent märke på den ön?

Nordmark : Jag skulle älska någon form av minne som det. Det är inte okänt för att vi gör det; Vi gillar att fira människor som gör det första, som Woox får den första infernala udden. Jag tror att det skulle vara en riktigt cool sak att göra.

Även om vi inte kan lägga in något för lansering, är det inte att säga att vi inte kommer att ha en segling att raid ett år efter.

Elena Nordmark

Referensen i mitt huvud för det är ingen mans himmel, vilket får mig att undra om det finns spel med segling som du tittar på som en referens för spelarens fantasi här.

Nordmark : Absolut. Jag har spelat mycket hav av tjuvar på sistone. Jag började spela det och skylla på det som forskning. Jag tycker att det är viktigt att hämta inspiration från flera spel samt filmer, låtar, böcker. Jag hade till exempel en omklockning av piraterna i de karibiska filmerna och tänkte på vad vi kan göra med pirater i gamla skolan. Kanske riskerar du att bli attackerad av pirater, eller så kan du faktiskt bli en pirat. Båda låter riktigt coolt för mig.

För att fortsätta ner denna önskelista, finns det potential för grupp PVM i segling?

Charles : Helvete ja, det låter fantastiskt. Självklart måste vi undersöka dessa saker. Hur fungerar gruppsegling? Men vi är angelägna om att utforska det. Min Gud, om vi gör en dag, inte nödvändigtvis vid lanseringen, men en dag lägger till en raid till sjöss, skulle det vara sjuk att gå på fartyget tillsammans och segla ut till den ön och ta kampen till odjuret, oavsett vad det är är. Vi kommer definitivt att undersöka det. Och vi pratade tidigare om olika typer av segling, som Fremennik Longboats som är mycket vikinginspirerade. Jag kan helt föreställa mig en Fremennik -raid där du har de stora raderna, det skulle vara fantastiskt.

En röst för segling är en röst mer pirate fashionscape från R/2007scape

En annan idé som jag har sett är möjligheten till en roguelike -slinga med oändligt procedurellt genererat innehåll. Är du intresserad av det utrymmet, eller är det för minispel-y och du vill hellre bygga och utforska en fast värld?

Nordmark : Huvuddelen av färdigheten kommer att vara öppen värld eftersom vi vill ha den MMORPG-känslan av att se andra människor segla runt. Om du gör en roguelike, måste du typ av det och låsa människor bort, och sedan gör det att det känns som om du spelar ensam. Vårt största fokus är att bara öppna världen. Det finns uppenbarligen bara så mycket vi gör för lansering, men det coola med en färdighet är att det är en väg för nytt innehåll. Även om vi inte kan lägga in något för lansering, är det inte att säga att vi inte kommer att ha en segling att raid ett år efter.

Läs mer  Armored Core 6 vikt, last och överbelastning förklaras

För att fokusera mer på de grundläggande fördelarna med segling, låt oss säga att jag hittar en kedja av öar. Hur interagerar jag med dem? Tar jag en passagerarbåt i land? Samlar jag och tar tillbaka resurser?

Nordmark : Det korta svaret är att vi inte har beslutat ännu. Vi är öppna för att se vad samhället vill ha mest. Min instinkt skulle förmodligen inte vara att göra resursens raid -dryck eftersom det är mer instanserat och vi vill hålla den öppen. Men exakt hur du flyttar till öar är ännu inte bestämd. Kanske om du kommer till en ö måste du lita på att det är en bosättning innan du kan komma åt den, men kanske nere på linjen får du en roddbåt så att du kan gå i land på andra platser. Det finns mycket att räkna ut.

"Old

(Bildkredit: Jagex)

Var drar du linjen med gemenskapens feedback för att undvika att ge bort för mycket designkraft? Eftersom vissa saker inte är undersökta av en anledning. Spelintegritet åt sidan, de flesta spelare är inte speldesigners. Vi är helt enkelt inte. Jag hör ofta att spelare är bra på feedback och mindre bra på lösningar. Och i slutet av dagen gör du skickligheten.

Charles : Det är en knepig balans att strejka, och det är en vi har lärt oss kontinuerligt under de senaste tio åren. Det stora är: Ta med spelare tidigare. Vi vet hur en bra färdighet ser ut, och därifrån designar vi dessa färdigheter med spelarna. Det är fortfarande oss som beslutade att det här är de tre vi vill göra, men vi utrustade oss med information som skulle hjälpa oss att välja rätt tre.

Och jag tror att du har rätt på pengarna. Spelare är bra på att komma med problemen och erbjuda lösningar som kanske inte är rätt lösning. Men det ger oss fortfarande tillräckligt med insikt att säga, rätt, jag vet vad de försöker lösa. Nu kan vi kanske komma med en ännu bättre lösning och det hjälper till att definiera problemutrymmet för oss. Eftersom vi enkelt kan designa en färdighet utan att göra samråd, men vi skulle inte ha känt många av de problem eller problem som spelare har.

Vi måste övertyga dem om att det är OK, att vi kan lita på att leverera något som kommer att vara bra för spelet.

Kieren Charles

Detta samhällsengagemang, tror jag, är en enorm del av varför vi är så framgångsrika. Jag skulle inte nödvändigtvis förespråka för varje spelstudio där ute för att gå till samma nivå som vi gör. Jag tycker att det är perfekt för det här spelet eftersom det är en så livslång sak. Och det är verkligen ganska häpnadsväckande för mig, tio år senare gör vi detta bra och slår rekordmedlemskapsnummer om och om igen. Jag tror att det beror på att vi tar spelet i en mycket tydlig riktning som spelarna registrerar sig för. Vi förstår hur mycket det är menat för människors liv. Om du tillbringade tio år på att spela ett spel, skulle du bli modig om det gick i en riktning du inte är ombord med. Så låt oss göra rätt sak av dem.

Som du sa är vi speldesigners och spelare inte. För en färdighet måste vi övertyga dem om att det är OK, att vi kan lita på att leverera något som kommer att vara bra för spelet. Det finns potential för att det är lite skrämmande. Och det var vad vi har fått till. Vi försöker göra det på rätt sätt, det kommer att bli gamla skolan. Eftersom vi är i samma båt – bokstavligen, i det här fallet, med segling.

Resa till västra havet från R/2007scape

Jag vill inte sätta en spjäll på saker i slutet, men låt oss säga att segling inte passerar den slutliga omröstningen. Vad händer?

Charles : Om det kommer till den punkten och tydligt finns det problem, kanske det misslyckas med sin undersökning, vi kommer uppenbarligen att gå tillbaka och diskutera varför. En del av det kommer att bli kontextberoende. Varför har segling misslyckats med sin undersökning i så fall? Om det är nära, kanske det finns några tweaks som vi måste göra för att ta itu med lite feedback och sedan passerar vi. Så det beror på svårighetsgraden av det, hur feedbacken ser ut.

Men säkert, från rösterna, menar jag, 200 000 människor och 80% berättade för oss ja till någon skicklighet tillbaka i december. När vi tittar på den senaste undersökningen och ser att det bara var som 13% av människor som sa nej till någon av dem, tyder det på att det förbättras även utöver vad det var i december. Spelare berättar ganska tydligt att de vill ha en ny skicklighet. Så vi kommer uppenbarligen att utforska hur man gör det baserat på vad som händer vid denna undersökning. Så om segling inte klarar sig så bra, måste vi förstå varför och sedan överväga våra alternativ när det gäller det. Men jag menar, baserat på den här undersökningen är jag ganska säker. Vi är inte exakt oroliga för det just nu och vi får se hur nästa steg går. Vi är ganska fast beslutna att göra en ny skicklighet. Spelare berättar för oss att de vill ha en och vi vill göra det.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.