Med sin nya demo har ”Hollow Knight möter Kirby”-metroidvania från tidigare AAA-utvecklare officiellt blivit en av mina mest önskade 2024-lanseringar

Det kommande Metroidvania-spelet Biomorph fångade mitt öga för nästan ett år sedan med, som utvecklaren Lucid Dreams Studio uttryckte det, en ”Hollow Knight möter Kirby”-monstermashformel. Jag var ganska intresserad av spelet efter att ha testat dess korta Steam-demo på 10 minuter (fortfarande spelbar just nu). Efter att ha spelat den betydligt längre demoversionen (kommer snart på Steam Next Fest i februari) är jag väldigt förtjust i det. Jag känner att jag har fått ett mycket bättre grepp om spelets omfattning och känsla, och tack vare denna demo samt ett samtal med Lucid Dreams VD Maxime GrÉgoire – som har arbetat med spel i över 10 år, främst på Eidos Montreal, och bildade denna studio med tidigare Far Cry dev Francis Lapierre – är jag extremt angelägen om att spela hela saken på PC (eller Switch) senare i år.

Rätt typ av spel

Biomorf Metroidvania

(Bildkredit: Lucid Dreams Studios)

Biomorph är ett sidrullande actionspel där du spelar som en våldsam men söt Lombax-liknande varelse som heter Harlo, tillsammans med två talande, flytande handskar som är både vapen och kompisar. Harlo känns bra att styra tack vare en intuitiv hoppbåge, en smidig dash där du gör dig flytande för att glida under attacker och fiender, och – även bland det begränsade demoutbudet – några slagkraftiga närstrids- och distansvapen som möjliggör överraskande djupgående kombinationer och jonglering. Den nya demons slutboss är mil före den tidigare, och efter att ha besegrat den efter tre nära dödsfall blev jag upprörd när skärmen ”Tack för att du spelade” dök upp bara för att jag ville träffa fler saker.

En sak som jag tyckte var fascinerande – eftersom jag absolut inte kan låta bli när det gäller det här – är att Lucid Dreams medvetet har tagit avstånd från Soulslike-etiketten jämfört med Biomorphs tidigare marknadsföring. Varför då? GrÉgoire säger att teamet inte ville att någon skulle bli besviken.

”I Souls-liknande titlar är en väldigt, väldigt stor del av spelet baserat på svårighetsgraden”, säger han. ”Och något som vi inte ville göra var att göra spelet supersvårt. Det finns en del extra innehåll som kommer att vara svårare, som vissa plattformsdelar där man måste vara duktig. Och det är bra. Men det är extra innehåll. Vi ville fortfarande skapa ett spel som kan spelas och slutföras av någon som, naturligtvis, har spelat spel tidigare, men som inte är någon superexpert. Till en början, när vi gjorde några tester, var spelet helt enkelt för svårt. Och vi tänkte, vill vi verkligen göra det? Vi har sett recensioner om andra Metroidvanias som kommit ut de senaste åren, och för det mesta är folk bara, jag vet inte, det finns folk som är trötta på att spela, du vet? Jag vill bara ha lite kul, kunna spela och slutföra det spel jag köpte.

Läs mer  Hur man får kopparnycklar i Palworld

”Så vi tänkte att om vi kallar det ett Souls-liknande spel och inte erbjuder en Souls-liknande upplevelse kan vi göra vissa människor förbannade. Och det vill vi inte. Vi vill bara att människor åtminstone ska veta vad de vill ha. Inte för att spelet inte är svårt, de extra bossarna kommer att vara svårare, men huvudvägen kommer att vara möjlig. Och detta är inte fallet för de flesta Souls-liknande spel där ute; det är den fullständiga upplevelsen som är svår.”

Att sätta morfen i Biomorph

Biomorf Metroidvania

(Bildkredit: Lucid Dreams Studios)

Den verkliga killer-appen med Biomorph är att Harlo kan förvandlas till – det vill säga biomorph till – en mängd olika varelser, anta deras fysiska form och replikera deras attacker och rörelser. Behöver du krossa en tjock vägg? Kopiera en stor, stark golem. Kan du inte nå en avsats? Förvandla dig till något med vingar. Där många användargränssnitt och spelelement lutar sig mot Hollow Knight, är det här som Kirby-DNA:t kommer fram på ett coolt sätt – men GrÉgoire säger att vi faktiskt kan tacka en annan Nintendo-klassiker för den ursprungliga idén.

”När vi färdigställde vårt första spel, Legends of Ethernal, gjorde vi det som ett team på tre personer”, förklarar han. ”Det var ett kärleksfullt arbete att färdigställa det spelet. Och det var ett action-äventyrsspel, så vi hade all teknik för att bygga ett nytt spel. Och jag spelade Super Mario Odyssey vid den tiden, eftersom det kom ut när vi började fundera på det andra projektet för företaget. Och jag tänkte, ja, det är ganska häftigt. Jag gillar att när jag kastar min hatt har jag varelsernas färdigheter. Så vi tänkte att vi kunde göra en prototyp baserad på det. Och det gjorde vi, och det var ganska kul. Det var fantastiskt att kunna göra olika rörelser. Så vi sa hej, låt oss driva det vidare och skapa ett spel baserat på det.

”Det finns så många Metroidvanias där ute att vi inte ville släppa ett spel som bara var en twist på historien. Det finns många där det alltid är samma mekanik men vissa är sci-fi, vissa pratar om olika aspekter, men det finns inte mycket nytt mekaniskt. Så vi tänkte att genom att lägga till biomorfmekaniken lägger vi faktiskt till något som är ganska annorlunda. Det är ibland en fantasy för spelare, att du får spela som varelser som du dödat. Så det var så idén kom till. Ursprungligen var det verkligen Mario Odyssey.”

Läs mer  Fortnite Bender: Hitta honom och Benders glänsande metallstrålpistol

Biomorf Metroidvania

(Bildkredit: Lucid Dreams Studios)

Det finns cirka 15 olika varelseformer (eller så antydde användargränssnittet i min demo), och även om du till en början är begränsad till att kopiera närliggande lik kan du genom att använda samma former upprepade gånger låsa upp dem permanent och tilldela några av dem till din last. Detta fungerar precis som dina vapen, förmågor och utrustning (tänk Hollow Knight-charms), som alla har begränsade platser som kan omfördelas vid sparpunkter. Jag insåg inte detta alls i den första demoversionen, och strids- och utforskningsimplikationerna av att ha de monsterformer som jag väljer på kranen får mitt huvud att snurra. Det är ett enormt tillskott till Metroidvania-genrens sök-action-formel. GrÉgoire säger att det var svårt att balansera för alla varelseformer och att hitta den bokstavliga balansen mellan vanilj-Harlo och biomorfiserad speltid.

”Just nu, även i den demo som du har, var balansen ett av våra största problem. Vi jobbar fortfarande på det, men det handlade om balansen mellan det vapen du har som spelare och det vapen du har som varelse. Jag gjorde ett system som påminner mer om Ender Lilies. [Till exempel] var vapnet som du har, pistolen, övermäktigt. Någon kunde döda bossen eftersom man alltid lägger till oändlig laddning, så någon kunde sätta sig på väggen och bara skjuta. Så vi behövde vara kloka med hur vi hanterade det. Och det fanns några varelser som kunde kasta en bumerang, eller något liknande, som är lite som pistolen eftersom den kan ge flera träffar om det finns flera varelser i den här vägen.

”Vi behövde vara kloka med det. Så genom att lägga lite laddning på huvudpersonens vapen hjälper det till att skapa en bättre balans mellan den tid du spenderar som monster och den tid du spenderar som huvudperson. Det är vad vi verkligen ville, att människor skulle kunna spela mellan de två.”

Körsbär på toppen

Biomorph Metroidvania

(Bildkredit: Lucid Dreams Studios)

Den centrala copycat-mekaniken återkopplar också till den klassiska Metroidvania-utforskningen och progressionen på ett annat intressant sätt. När du absorberar en varelses förmågor blir den specifika varelsen – inte alla medlemmar av arten – starkare med tiden, till den grad att den får nya attacker och förmågor när du stöter på den när du backar senare i spelet. Det innebär en liten kostnad att använda dina alternativa former, och i teorin ger det en mer dynamisk svårighetskurva.

Läs mer  FC 24 Heroes-listan lägger till Kompany, Kanu, Riise och Berbatov

”Vi ville verkligen ha en viss ökning av svårighetsgraden, och samtidigt är det upp till spelaren att göra det eller inte”, tillägger GrÉgoire. ”Du måste biomorfa en varelse ett visst antal gånger för att lägga till den i det vi kallar arsenalen, där du kan förvandlas tillbaka när du vill. Men när du biomorfar fler varelser kan du låsa upp en ny nivå för den varelsen så att den blir starkare på din sida. Du har en starkare version när du är den varelsen. Men om du inte gillar det kan du välja att inte biomorfa fler av dessa varelser. Så du kan välja vilken du vill maximera, och vilken du vill säga ’oh, jag gillar inte den specifika varelsen, jag vill inte maximera den eftersom jag kommer tillbaka hit senare och det bara skulle vara svårare för mig.’ Så det är verkligen ett val vi ville ge till spelaren.”

Ett annat element som jag inte fick en bra känsla för i demon, och som jag inte skulle förvänta mig att se i en Metroidvania som denna, är Biomorphs Animal Crossing-lite bosättningssystem. Du samlar in och låser upp ritningar för byggnader som du kan placera i spelets centrala stad, och utöver att förbättra uppgraderingsanläggningar som köpmän och smeder finns det också ett element av kosmetisk anpassning till detta. Det är inte en superdjup stadsbyggare, men det är mer än en tillfällig distraktion. GrÉgoire jämför det med Spiritfarer, och även om det ”inte är en funktion som skulle användas super hardcore”, säger han att det finns tillräckligt med utrymme för dig att ”välja hur du vill att staden ska se ut, lite mer som i ett spel som Animal Crossing.” Det är ännu ett intressant lager till en Metroidvania som har visat sig vara mycket mer involverande och spännande än jag förväntade mig från början, och ytterligare en anledning till att jag kommer att stå längst fram i kön när Biomorph släpps senare i år.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.