Hur The Legend of Zelda: Ocarina of Time gav oss en tidlös arv

När allt är sagt och gjort, mäts ett bra spel helt enkelt av den resa du har tagit – det ögonblicket när du reflekterar över de timmar du har investerat och frågar dig själv, ”Var det verkligen värt det?” De bästa titlarna i hela videospelet har alla gett oss minnesvärda äventyr som vi har haft en ledande roll i, äventyr som vi har känt en konstig polariserad känsla av melankoli och nöje att se krediterna rulla, åtnjutit att betala en återvändsgränd till En eller två gånger och har gett oss minnen som vi troligen kommer att bära med oss ​​för alltid – eftersom vi var ”där”, och vi fick dem att hända.

Kanske inkluderar dessa något så enkelt som att rädda persika från bowsernas kopplingar, eller kanske du kommer ihåg specifika delar av större bilder mest förtjust – som den tid du fångade din allra första Pokémon och utjämnade det tillräckligt för att utvecklas, slå din bästa vän på en Game of Street Fighter med en perfekt tidsinställd Dragon Punch, eller korsade mållinjen med bara stunder att spara i Outrun.

Det faktum att Ocarina of Time är ett spel som spricker i sömmarna med minnesvärda stunder som dessa som alla är inslagna i ett episkt äventyr gör att det inte bara är ett av de bästa Zelda -spelen, utan också ett av de bästa spelen genom tiderna. Det är ett spel som tar dig med på ett perfekt äventyr, ett som vem som helst i alla åldrar kan relatera till: du är hjälten, du skalar slottet, besegra skurken och när du gör allt detta, återställa fred till landet och bli den Saker av legenden.

Tar lektioner

"Legend

(Bildkredit: Nintendo)

Även om det inte kan vara någon tvekan om att den ursprungliga Legend of Zelda var ett riktigt vattendrag för videospel, och Ocarina är skyldig det en uppriktig skuld av tack för att du satte kärnstyckena på plats, var det bara en liten del, en kompromiss om du vill , av vilken serieskapare Shigeru Miyamoto faktiskt hade föreställt sig för Link, Zelda, Ganon och Hyrule. Sedan Ocarinas släpp har avslöjat Zeldas skapare att Ocarina of Time markerar sin verkliga ursprungliga vision om världen – det är Hyrule land som han föreställde sig äntligen väckt liv.

Redan 1986, när det första spelet i serien släpptes, innebar tekniska begränsningar att Miyamoto bara kunde projicera kärntema i Zelda på skärmen – häftklamrar som de tre centrala karaktärerna, Triforce, Hyrule, känslan av frihet och av naturligtvis fängelsehålorna. Och så tidigt som sin första uppföljare var det tydligt att Miyamoto började tänka mer på hur han, efter att ha krossat pinnarna i marken, kunde börja upprätta sin sanna bild för Hyrule med hjälp av NE: s blygsamma krafter.

RELATERAD

Kom ihåg Zelda 2: The Adventures of Link, en uppföljare som vågade vara annorlunda

Zelda 2: The Adventure of Link, även om det är allmänt märkt som ”svarta får” i serien, delar flera likheter med franchisets gyllene kalv. Uppföljaren lade till sido-på-plattformssektioner som transporterade spelare in i hjärtat av Hyrule, med denna nya synvinkel som användes för att skapa bysektioner fyllda med människor som länken kunde interagera och prata med under hans uppdrag. Detta skulle inte bara hjälpa till att andas en större känsla av liv och fördjupning i världen, utan också vägra en större känsla av ansvar på spelarens axlar också.

Den första uppföljaren hade också en starkare betoning på handling. Länk kan nu kasta trollformler (i Ocarina of Time, Link kan göra samma sak, och en ny magisk mätare gör det möjligt för Hooded Hero att utföra speciella laddningsattacker) och tjäna erfarenhetspoäng för att förbättra hans attacker. Medan denna utjämningsmekaniker omedelbart tappades av serien strax efter, spelade denna aspekt av karaktärsutveckling fortfarande en stor roll i Ocarina of Time’s Design – just nu gjordes det av det mycket mer intressanta sättet att förvärva nya prylar, föremål, extra hjärta containrar och bättre vapen under uppdraget.

En länk till det förflutna

"Legend

(Bildkredit: Nintendo)

Men medan Ocarina verkar ta lektioner från Link Adventure, lånar spelet också ett antal populära idéer och teman från andra uppföljare också. Ocarinas, till exempel, som spelar en stor roll i att hjälpa dig att utvecklas i berättelsen, gjorde sitt första uppträdande i Game Boy Game Links uppvaknande, medan en länk till det förflutna mörka och lätta riket också återvände, med länk åldrande sju år i Spelet för att se den förödande effekten Ganondorfs styre har haft på kungariket Hyrule.

Läs mer  Lords of the Fallen Umbral Lantern och Axiom dubbla världar förklarade

Ocarina of Time avslöjades först vid Nintendos Space World -evenemang i december 1995. Visade på ett golv med förvånade och upphetsade deltagare, meddelade Nintendo att spelet skulle vara redo i tid för att bli en lanseringsspel för sin efterträdare till Super Nintendo, Nintendo 64. Men med lanseringen bara ett år bort visade den projektionen lite ambitiös. Ocarina of Time dök inte upp förrän i slutet av november, två år efter lanseringen av N64 i Japan, efter en rad förseningar.

Ocarinas skapelse designades på en starkt förändrad version av Super Mario 64 -motorn och hanterades av Nintendos EAD -filial, med olika delar av skapandet som övervakades av olika lag som leddes av olika regissörer. Varje lag fokuserade på områden som skript- och berättelsesscenarier, Links handlingar och kamerakontroller och att komma med de olika artiklarna för spelaren att använda i spelet. När utvecklingen fortsatte, tillsattes ytterligare team och övervakade aspekter som ljud och specialeffekter i spelet.

Slutligen återvände Kensuke Tanabe, författare på en länk till det förflutna, återigen för att skriva manuset för spelet baserat på en berättelseidé som hade kläckts av Shigeru Miyamoto och Yoshiaki Koizumi. Miyamoto arbetade som producent och handledare och övervakade den övergripande produktionen av spelet och gav idéer till regissörerna att utveckla och det var hans ansvar att se att alla enskilda komponenter samlades. När Super Mario 64 släpptes 1996 kunde Miyamoto koncentrera sig på Zelda för att hjälpa lagen att slutföra spelet. När projektet startade numrerade utvecklarna som arbetade med spelet cirka 15; När det närmade sig slutförandet hade detta antal svällt till en imponerande (åtminstone för tid, åtminstone) 50.

I kontroll

"Legend

(Bildkredit: Nintendo) Hej, läs!

"Legenden

(Bildkredit: Nintendo; Retro Gamer)

Upptäck Hyrule -historien med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (öppnar i ny flik)

Det större utvecklingsgruppen hjälpte naturligtvis flera oundvikliga frågor försenade Zeldas första Nintendo 64 -utgåva. Förutom att dess utveckling flyttar över till 64DD i ett steg (med planen att göra det till ett lanseringsspel för tillägget N64 Disk-Drive), när man tänker på hur man bäst fördjupar spelaren i Hyrule som aldrig tidigare, Miyamoto hade ursprungligen ville att spelet skulle spela helt i första person. Denna idé tappades emellertid efter att det beslutades att under spelet skulle spelaren kontrollera länken både som pojke och sedan som vuxen, och idén skulle ha tappat mycket av dess inverkan om länken förblev ur synen för majoriteten av äventyret. Överraskande var spelets minnesvärda berättelse faktiskt införlivad och slutfördes i de senare etapperna av spelets design.

I linje med fokus på nedsänkning och visa Hyrule land på bästa möjliga sätt var det Miyamotos avsikt att kameran i spelet hade en strålkastare på Hyrule snarare än länk och hans handlingar. Detta beslut gjorde logisk mening i äventyrsspelinställningen. I Mario 64 gynnades spelare mycket av att ha flytande och tydlig syn över Mario hela tiden och hjälpte dem att vänja sig vid sina nya förmågor och förhandla om plattformssektioner i ett nytt 3D -utrymme. Det beslutades att sådana krav inte var nödvändiga för ett Zelda -spel. Sedan Legend of Zelda släpptes hade Miyamoto alltid velat få spelare att känna som om de verkligen var inne i Hyrule. Med N64 som gav honom kraften att göra detta, tänkte Miyamoto och hans lag på hur man bäst skulle få spelaren att känna sig helt nedsänkt i sin värld. Och när de hittade sitt svar kom de med en annan av Ocarina of Tims bästa aspekter: kontrollerna.

Att säga att kontrollerna i Ocarina är perfekt till spelvärlden bättre än något 3D -spel som har kommit före eller sedan är ingen överdrift. Genom att utnyttja det galna antalet knappar på Nintendo 64: s unika styrenhet kunde länken enkelt navigera Hyrule. Enkla men mycket effektiva inneslutningar gjorde spelet direkt tillgängligt för alla-till exempel att ha länkhopp automatiskt när han styrdes från kanten av en plattform (övervägande sparar dig det uppenbara jobbet) och en kontextkänslig en knapp som kunde användas för Gör Link Wave till hans svärd runt, öppna dörrar, flytta föremål, klättra plattformar och prata med Hyrules många minnesvärda karaktärer.

På liknande sätt gjorde det att använda föremål och titta på världen en bris tack vare den smarta användningen av styrenhetens gula C (kamera) knappar. I tredje personsläge kan artiklar tilldelas dem för att möjliggöra enkel och omedelbar åtkomst under spelet, medan i första personsläget erbjöd samma knappar total kontroll över spelets kamera för att hjälpa dig att få dina lager och erbjuda precision som syftar till vapen till exempel Slingshot och Boomerang. Strid, som allt annat i Ocarina of Time, blev också oerhört enkelt tack vare ett innovativt nytt stridssystem som spelet introducerade som kallades ”Z-målning”. En automatisk inriktningsmekaniker för Links projektilvapen, det har sedan dess blivit en strid i videospel och har använts i många spel i många olika genrer och franchises.

Läs mer  Lego Fortnite Knotroot: Hur man får tag på det för förbättrad crafting

Förutom spelets skyldiga kontrollschema fick spelare också hjälp på sin uppdrag av en älvhjälpare som heter Navi. Att agera som din guide under hela äventyret, och aldrig bort från Links sida, skulle hon påpeka intressanta platser under spelet samt erbjuda användbara tips och förslag som hjälper dig att slutföra pussel. Varje aspekt av Ocarina kändes väl övervägda; Det var som om spelet försökte sitt svåraste att göra din vistelse i Hyrule så behaglig som möjligt, så att du skulle säga alla dina vänner att besöka det, eller kanske till och med besluta att återvända till det själv.

"Legend

(Bildkredit: Nintendo)

”Liksom den scenen i Back to the Future 2, där Marty McFly återvänder till en dyster verklighet där Biff har blivit en kasinimagnat, är det en effektiv plotanordning som visar hjälten en viktig inblick i vad hans framtid kommer att vara om han misslyckas med Sätt rätt saker. ”

Historien om Ocarina of Time ställs innan händelserna i de första fyra spelen i serien och håller sig vid den traditionella Zelda -mallen. Länk måste våga sig in i en serie fiendens fyllda fängelsehålor, hitta ett önskat objekt och sedan göra sin flykt genom att besegra en gigantisk chef som blockerar utgångsvägen. Ocarina, som en länk till det förflutna före den, delas emellertid upp i två mycket distinkta sektioner. Den första, som ligger i en frodig och livlig utseende av Hyrule, ser Link som en ung pojke, under order från prinsessan Zelda för att hämta tre andliga stenar som ger honom tillgång till den heliga världen där Triforce hålls.

Att helt enkelt komma till denna punkt kan ta spelare en god tid – särskilt om de går in på många av sidofrågorna – men detta är mindre än halvvägs genom äventyret. Efter att ha avslutat det heliga området, är Ganondorf Pilfers Triforce och Link förseglas bort och måste räkna ut hur man fly. Det är när du når denna punkt som händelserna tar en dramatisk vändning. Sju år går, och när Link Awakens möts han av en av sju visare vars uppgift är att skydda Triforce. Nu en ung vuxen, Link lär sig att Ganondorf har använt Triforce för att kasta kungariket Hyrule i mörker. Hoppet vilar nu med att Link väcker upp fem vilande visare genom att resa till fem tempel i Hyrule för att besegra Ganondorfs monster och bryta hans onda trollformel.

Om han lyckas kan visarna fånga Ganondorf inuti den heliga världen och återställa kungariket Hyrule till dess ursprungliga tillstånd. Det ögonblick som länk går utanför och ser effekterna Ganondorfs regeringstid har haft på Hyrule – att tappa det av allt liv, färg och skönhet och förvandla det till ett mörkt, deprimerande, krympat skal av dess tidigare själv – är en av Ocarina of Time’s Många mattor. Framtida Hyrule ser ashen och vulkanisk ut; The Walking Dead ersätter de fizzy städerna, och Kokiri -skogen är bevuxen med dödlig flora och fauna – inte längre en säker fristad för länk, utan den perfekta platsen för ondska att trivas.

Som den minnesvärda scenen i Back to the Future 2, där Marty McFly återvänder till en dyster och ovälkomlig bild av det nuvarande där Biff har blivit en kasinimagnat, är det en effektiv plotanordning som visar hjälten en viktig inblick i vad hans framtid kommer vara om han misslyckas med att sätta saker rätt. I Ocarina of Time används effekten precis som evokativt och sporrar spelaren på för att slutföra sin uppdrag och sätta saker rätt.

Att besöka ett återbesök till många av de välkända platserna runt Hyrule vid denna tidpunkt sparkar faktiskt upp ett antal överraskningar för Link och spelaren. Lon Lon Ranch, stallen där Link hittar och (en gång en vuxen) vinner sin pålitliga häst Epona, är nu under nytt ägande. Genom att gå genom sina höga grindar som förväntar sig att hitta ett vänligt ansikte, lär Link att dess ursprungliga innehavare, Talon och hans dotter Malon, har varit nådelöst startade ur sitt hem av Ganondorf, och dess ägande har nu överlämnats till Talons Deceitful stablehand, Ingo.

Läs mer  Destiny 2: The Final Shape ser plötsligt ut som det coolaste som någonsin hänt MMO tack vare en ny Prismatic-underklass och Exotics som är utformade för att bryta spelet

Detta och många andra förändringar till det sämre du lär dig till snabbt tillför monteringsvikt i uppdraget, eftersom du inte bara ser de viktiga utan också de personliga effekterna av dina handlingar.

Överskridande förväntningar

"Legenden

(Bildkredit: Nintendo)

Med sina många förseningar, en nästan switch av plattform, och även med det ibland svåra steget upp till 3D, skulle det vara rättvist att säga att Ocarina av tiden överträffade nästan allas förväntningar vid den tiden och uppnådde otroliga recensioner. Nintendo tillfredsställde inte bara långvariga fans av sin populära franchise genom att leverera ett helt nytt 3D-Zelda-spel för att överträffa den höga framträdande av sitt 16-bitars mästerverk en länk till det förflutna, men lyckades också locka en helt ny publik till franchisen Genom att leverera ett av de största äventyrsspel som någonsin ser släpp.

Genom att samla in höga priser och fantastiska recensioner över hela linjen och göra historia genom att göra poäng den första någonsin 40/40 i Weekly Famitsu, de enda andra speluppföljare som någonsin har haft samma typ av inverkan är kanske Street Fighter 2 och Nintendos mycket egna mördare App, Super Mario 64.

Om vi ​​vill vara oerhört picky, skulle vi säga att det finns några svagare aspekter av Ocarina of Time som inte lever upp till majestät som visas någon annanstans, och som gör att den ser ut och känner sig ganska daterad idag. Till exempel, vid punkter, är det inte tydligt klart vart du ska gå nästa i spelet, och det finns sektioner som bara öppnar dig vid slutförandet av några ganska förbryllande kriterier – som att rensa ett rum helt av fladdermöss (som kan ibland betyda att den udda wayward man kan lämna dig stubbad) eller ha två samtal med samma karaktär i snabb följd.

Kom inte ens igång med simmekaniken eller den legendariska frustrationen av dess långsamma vattentemple-fängelsehål. Men dess frodiga, vackra 3D -värld, vätskekontroller, mästerlig berättelse, speldesign och otrolig stimulering gör det så perfekt som du förmodligen någonsin kunde hoppas spela.

Inflytelserik påverkan

"Legend

(Bildkredit: Nintendo) Relaterad

The Making of the Legend of Zelda: En länk till det förflutna

Att dess inflytande och popularitet fortfarande kan kännas till denna dag är ett märke för dess inverkan och arv. Efter att ha redan släppts på nytt två gånger tidigare, först med Ocarina of Time: Master Quest for Gamecube 2003-en revidering av spelet med nya pussel och tuffare fängelsehålor att hantera-och sedan för virtuell konsol, spelades spelet igen in i Rampljuset med en ny remastered – och vågar vi till och med säga, definitiv – utgåva för 3DS.

Förutom att göra Hyrule i stereoskopisk 3D, har Ocarina of Time 3D gjort subtila förbättringar av spelet, full användning av konsolens inbyggda pekskärm för val av objekt och gyroskopisk teknik för att erbjuda rörelsekontrollerad riktning. Det kom också förpackat med både den ursprungliga Nintendo 64 och Master Quest Editions of the Game, samt ett helt nytt boss-rusningsläge för fans att finslipa sina Z-utlösande färdigheter med. Kort sagt, det är en utmärkt uppdatering av ett klassiskt spel som belyser hur långt före kurvan den ursprungliga N64 -klassikern var vid den tiden.

Tydligt stolt över vad den uppnådde med Ocarina of Time – skapa en av de mest förtrollande och perfekta spelvärlden och sätta ett tidigt riktmärke för alla 3D -äventyr som fortfarande har förbättrats på något meningsfullt sätt – Nintendo måste ha hoppats 3DS -versionen skulle uppmuntra dem som missade spelet första gången för att plocka upp och uppleva ett av de mest finaste och genomförda videospel. Muddy Nintendo 64 Visuals kan ha tappat en del av sin magi sedan spelet ursprungligen släpptes, men det har aldrig varit Zeldas formel för framgång och det kommer aldrig att bli, som Zelda: Breath of the Wild bevisade när Nintendo Switch lanserades.

Som vi sa i början, bedöms märket om ett spel är bra eller inte alltid genom att reflektera över den resa det har tagit dig på. Ingen spelserie på något format bevisar att bättre än Zelda, och få spel, om några, erbjuder en resa så magisk, minnesvärd och tidlös som Ocarina of Time. Det förblir lika förtrollande att spela nu, eftersom det gjorde första gången vi upplevde det. En riktig videospelklassiker på alla möjliga sätt, vi blir aldrig uttråkade av det.

Fortsätt med snabbhet med alla våra festliga Zelda -täckningar med vår The Legend of Zelda Celebration Hub

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.