Hur Fort Solis-utvecklarna skapade en sci-fi-thriller för Netflix-generationen

Fort Solis har en nivå av polering och visuell känsla som motsäger dess tvååriga indieutveckling med relativt låg budget. Det utnyttjar sin Unreal 5-motor för att skapa några otroliga miljöer i en Mars-baserad miljö, och innehåller några imponerande ansiktsanimationer som inte skulle se malplacerade ut i den typ av stora förstapartserbjudanden som du skulle se från Sony.

Du kan läsa min förhandstitt på Fort Solis för mer information om hur det fungerar, men hur gör ett team på 10 till 15 personer något som ser ut och känns som en stor grej på bara några månader?

Fort Solis

(Bildkredit: Fallen Leaf)

Planering är en stor del av det enligt författaren och regissören James Tinsdale. ”Det kom sig av att vi förstod vilket projekt vi var tvungna att göra”, förklarar han, ”vi var tvungna att göra något som vi kunde göra på två till tre år, [som] kunde vara möjligt med 10 till 15 personer. Det skulle göras i en omfattning som var tillräckligt intressant för att folk skulle lägga märke till det. Men inte för omfattande för att vår förläggare inte skulle skriva under det.”

Karaktärsbågar

”Vi började med en budget och tänkte: en spelbar karaktär, sex platser, två eller tre nivåer vardera, tre eller fyra stora scener, en story däremellan… vi kan göra det här”, minns Tinsdale. ”Du har den här mängden pengar, den här mängden tid [och] det måste göras i slutet eftersom du inte kan få slut på pengar eller tid.” Men även om det är dåligt att få slut på något av det, är det en sak man kan göra att få mer, och oavsett hur de tidiga stadierna såg ut så imponerade de på rätt personer. ”Vi fick mer investeringar”, säger Tinsdale. ”Och sedan när Troy Baker kom ombord, och Roger Clark, fick vi mer, sedan fick vi ett förlagsavtal på flera miljoner pund, vilket inte är vanligt för [en studio] med 8-10 man i början. Vi kunde göra mer.”

Det är på det sättet man kommer fram till Fort Solis, en sci-fi-thriller med kanske mord och kanske utomjordingar som går ut på att ta reda på vart alla har tagit vägen på en Marsbas. Det är ett spel som, förutom att göra imponerande saker med sin teknik och tidsskala, också hämtar inspiration från ett ovanligt håll – streamingprogram. ”Vi ville rikta in oss på människor som tittar på Netflix, Apple TV eller Prime. För dem är en åtta timmar lång TV-serie ett stort åtagande, eller hur? Om du tittar på hela serien tänker du att jag måste hitta tre eller fyra kvällar, kanske mer?”

Läs mer  Diablo 4 DLC: Allt vi vet om Vessel of Hatred

Denna idé om att sikta in sig på en slags TV-series uppmärksamhetsspann och engagemang påverkade direkt Fort Solis tidsram och struktur. ”Vi tittade på det och tänkte att det här spelet inte kan ta mer än fem timmar innan systemen blir tråkiga.” Det betyder naturligtvis inte att man inte kan göra ett spel på över fem timmar, men längre speltider kräver fler system och saker för att hålla saker och ting intressanta. Tinsdale lyfter fram serier som God of War som ett exempel: ”De har förmodligen ungefär tre nivåer av behållning. När du har spelat i ungefär åtta timmar med alla uppgraderingar kommer de nya systemen in.” Ju längre upplevelsen är, desto mer måste den i allmänhet göra och introducera för att hålla saker och ting intressanta. ”De flesta spel gör detta för att hålla spelaren intresserad av det långa spelet.”

Slutspelet

Fort Solis

(Bildkredit: Dear Villagers)

Det betyder dock inte att ett kort spel ska kännas kort. ”När systemen är tillräckligt bra för de fem timmarna bör spelarna verkligen känna sig tillfredsställda i slutet”, säger Tinsdale. ”Du vill att folk ska njuta av berättelsen, må bra efter att ha spelat klart och tycka att det var värt min tid.” Men för att få folk att tänka på hur mycket de gillade ett spel måste man se till att de slutför det. ”För om ingen slutför det, vad säger det om ditt spel?”

Med detta i åtanke lade Fallen Leaf stor vikt vid att se till att folk fortsatte spela till slutet, något som Tinsdale har erfarenhet av efter att tidigare ha arbetat med spel som MotorStorm och Driveclub, samt som entreprenör för spelarretention i Battlefield. ”Vi fokuserar på att se till att vi får spelaren att spela hela vägen till slutet”, säger han. ”Ett av våra största fokusområden var orientering. Är kartan tydlig? Är målet tydligt? Förstår de tempot? De är inte vilse, de slösar inte bort tid på att titta på kartor, de rör sig bara från plats till plats, helt uppslukade och njuter av spelet.”

Fort Solis

(Bildkredit: Fallen Leaf)

Trots allt arbete som läggs ner på att hålla människor engagerade är det när spelaren blir involverad som idéerna bakom TV-serien och videospelets design kan gnissla lite mot varandra. ”Det är så svårt att hålla tempot i ett spel”, påpekar han. ”I en film kan du göra scen, scen, scen… I ett spel kan du bara gå iväg i en halvtimme och titta på en sten.” Det är den enda variabeln som studion måste ta hänsyn till när de skapar dialog och berättelser kring spelarens rörelser i spelet. ”Allt är tidsbestämt i förhållande till den fysiska världen. Om den här repliken spelas här, var kan spelaren hamna när den är slut?”

Läs mer  Hur man befriar Shadowheart från mind flayer-kapseln i Baldur's Gate 3

Författaren slår till

Så dialogen som skrivs för stjärnorna Roger Clark, Julia Brown och Troy Baker formas av korridorerna, lika mycket som händelserna, i Fort Solis. ”Vi skulle kunna ha en fantastisk kvick dialog, men eftersom korridoren till nästa rum, där något olycksbådande kommer att hända, är kanske åtta sekunder lång, kan man inte ha det utbytet där.” Det är denna blandning av TV-seriens story och känsla, med spelinteraktion, som är utmaningen med Fort Solis. ”I slutändan är du inte en TV-show, du är ett spel”, avslutar Tinsdale. ”Spelarna måste följa brödsmulorna på rätt sätt, utan att det går ut över tempot.”

Fort Solis har vävts av en varierad och intressant samling trådar. Från de mycket produktionsfokuserade startplanerna, till att vilja skapa en TV-showkänsla och sedan behöva skapa dialog kring den spelbara struktur som skapas. Det är en intressant blandning så här långt (kolla länken ovan för att läsa min hands-on) och en som verkar ha lönat sig. Du kommer att kunna ta reda på det själv när spelet släpps den 22 augusti.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.