Hur ett tvåårigt Dreams-projekt fick sitt skapare ett jobb i en älskad indiestudio, direkt från regissören som anställde honom

Moon Studios, från Ori och Blind Forest -berömmelsen, anlitade nyligen en ny designer specifikt för designfärdigheter som demonstrerades i ett drömprojekt som tog två år att göra. Vi har sett Dreams Creators producera studiokvalitetsupplevelser tidigare, men jag tror inte att jag någonsin har sett en så tydlig rak linje från ”gjort en sak i drömmar” till ”blev anställd i en stor studio” tidigare. Det är den typ av karriärväg som jag förväntar mig och hoppas se blir vanligare när kreativa verktyg som drömmar blir mer tillgängliga, och när generationerna som växer upp med dem börjar överväga eller söka speljobb. Jag var direkt nyfiken på hur den processen såg ut här, så jag räckte ut till Thomas Mahler, den kreativa regissören på både Ori Games och Moons kommande RPG samt den primära personen som anlitade denna unga designer, för att lära sig mer.

Från drömmar till drömjobb

Drömprojektet i fråga är Trips resa, som fick en imponerande slutlig uppdatering trailer från sin skapare, som går förbi Eupholace (öppnar i ny flik) online, för några månader sedan. Trips resa har all charm av 90-talets plattformsspelare som Banjo-Kazooie, och till och med några av de sällsynta kännetecknen som googly-eyed skattkistor. Nivåerna ser varierande och charmiga ut, dess katthjälte rör sig med stil och syfte, och konststilen kan söta och övertygande skapelser. Även jag kan säga att den här saken är välgjord, och Mahler säger att han också var ganska imponerad av spelet och, inte för första gången, drömmer sig själv.

”Lita på mig, jag är lika förvånad som någon annan, eller hur?” Säger Mahler. ”Jag såg aldrig riktigt saker som gjordes med LittleBigPlanet där jag var, vem, det här är riktiga saker, vet du? Men den här saken som den killen har visat är, jag bryr mig inte vilken motor du använder eller vilket verktyg Du använder, om du kan göra ett sådant projekt är det verkliga talanger.

Moon Studios arbetsförhållanden

"Ori

(Bildkredit: Moon Studios)

I mars 2022 publicerade GamesBeat (OpenS in New Tab) en rapport med hänvisning till flera anonyma anställda som påstod Moon Studios hade blivit en ”förtryckande” arbetsplats och kritiserade specifikt beteendet hos Mahler och medgrundare Gennadiy Korol. Moon Studios förnekade rapporten och hävdade att den inte matchade erfarenheterna från ”mer än 80 Moon Studios -teammedlemmar som trivs och gör bra arbete varje dag.” Jag bad Mahler om kommentar om studionens arbetsvillkor och dess pågående svar på denna rapport, och han sa följande:

Läs mer  Hur man går upp i nivå i Lies of P

”Vi släppte redan vårt officiella uttalande och jag kan inte säga mer än så. Jag kan garantera dig att de människor som faktiskt är anställda på Moon som vi inte behövde säga skulle inte säga något av det här.”

”Jag såg först och främst nivån på polska som visades där,” fortsätter han. ”Det är riktigt trevligt att se, du vet. Jag letar alltid efter människor som verkligen förstår spelutvecklingen och inte bara i en specifik sak. Så du har inte bara dessa mästare av en sak, men de förstår spelutveckling på en djupare nivå eller har gjort indie -spel själva. Traditionellt sett har jag funnit att det gör en mycket mer avrundad utvecklare. Och så visade han definitivt det rätt? Allt detta känns ganska polerat. Han tittade på alla de små saker som är behövde få saker att må bra, och så vidare. Kontroller såg bra ut. Han pratade också mycket smart om vad hans inspiration var, vad han gjorde för att faktiskt få det till den nivån.

”Och då, uppenbarligen, nivådesignen. Det är i princip det största som jag tittar på här, eller hur? Visar den här personen någon förmåga eller något tecken på stor talang när det gäller nivådesign? När han räckte ut, han också Omedelbart sa att det är det fält som är intressant för honom. Och ja, om du kan göra sådana nivåer i 3D, baserat på någon karaktär som du gjorde, och de är faktiskt roliga att utforska, och de är roliga att spela. Jag har har fått ’T spelade faktiskt spelet själv, men jag tror att jag är en ganska bra domare för att bara titta på en video och se är det här en bra nivå eller inte? Så jag har sett några låt oss spelas av den här saken, och ja, det är Riktigt bra. Nivådesign är alltid saken rätt? Det ser lätt ut men det är verkligen inte. Det är verkligen svårt om du sätter dig ner och gör det själv. ”

Och nu är det en klar affär – vi beslutade att officiellt anställa denna designer. 20 år gammal, arbetade i 2 år på ett projekt i drömmar och snart kommer han att arbeta som en nivådesigner på Moon Studios! Tack till @mediamolecule för att ha gjort det lättare för ungdomar att bli kreativa! https://t.co/enfcvukeqjfebruary 7, 2023

Se mer

Som Mahler förklarade i en tweet är Eupholace bara 20 år gammal och började arbeta med Trips resa för två år sedan, och det är deras enda riktiga speldesignupplevelse. Detta fick mig att undra hur arbete i drömmar skulle överföra till de verktyg och programvara som används i studior som Moon, men Mahler betonar att allt det där tar en baksäte till verklig designkunskap.

Läs mer  Vad är nästa steg för Honkai Impact 3rd, Genshin Impact-utvecklarens ursprungliga RPG-succé: tjejkompisar, flygstrider och en "startpunkt för nykomlingar" efter 7 år av historia

”Det spelar ingen roll var du lär dig ditt hantverk”, hävdar han. ”För mig är det som om han drog med den här pennan, eller hur? Min förväntan är att han kommer att göra lika bra om jag ger honom en annan penna. Ja, du behöver ett par veckor för att faktiskt justera. Men du hittar desto mer Viktig sak, den saken som faktiskt tar dig längst, är bara att lära sig hantverket, faktiskt bli en bra nivå designer, misslyckas om och om igen på något. Att göra en karaktär och bara gå, ’ugh, min karaktär känns inte rätt . ’ Och finjustera alla dessa saker om och om och om igen, och misslyckas och misslyckas och misslyckas tills du faktiskt förstår hur du bygger det. Hur är det gjort? Hur tänkte du göra det? Och samma sak är sant för nivådesign. Du måste gå igenom dina 10 000 timmars bara bygga hemska nivåer. ”

Den förlorade konsten för nivådesign

"Ori

(Bildkredit: Moon Studios)

På tal om hemska nivåer räknar Mahler nivåer på nivå är en undervärderad och alltmer ”förlorad” konstform. Han berömmer studior som Arkane och Nintendo, men beklagar hanteringen av nivådesign i vissa moderna spel, särskilt öppna världstitlar.

”Det är verkligen en förlorad konstform”, säger han. ”Om du letar efter bra designers är det oerhört svårt att hitta. De flesta av våra nivådesigners kom från platser där nivådesign fortfarande hålls riktigt hög. Om du verkligen tittar på alla dessa öppna världsspel idag, är du inte riktigt inte riktigt Lär dig nivådesign så här längre, som Nintendo gör det. Och jag tror att du ser att i alla dessa spel just nu. Så många gånger som utvecklare, som en nivådesigner, går jag igenom områden och jag är, ja, jag garantera dig att ingen designer någonsin har rört detta, du vet, det är bara tomt, en designer visste verkligen inte vad han gjorde. ”

Det är då en lättnad att spel som drömmar, liksom sådana som Super Mario Maker, finns i dag. ”Jag skickade post till mediemolekylen eftersom jag mycket uppskattar att dessa verktyg är ute nu där barnen bara kan skapa saker och verkligen lära sig hantverket, och det är ett hantverk,” säger Mahler. ”Det är samma sak som att sitta ner och lära sig att skulptera något, hur man målar något och så vidare. Mediemolekylen räknade bara ut hur man gör den processen rolig för människor. Nu när vi får fler människor att lära sig det här genom spelet, jag Tror att det är geni. Det är riktigt coolt, och jag är väldigt ledsen över att drömmar inte helt sprängde som Roblox eller något, eller hur? För jag tror att det förtjänar det.

Läs mer  Hur man använder Helldivers 2 crossplay för att bjuda in vänner mellan PC och PS5

"Ori

(Bildkredit: Microsoft / Xbox)

”Det förvånar mig att du kan göra det här med en controller. Det verkar så motsatt att du inte har en mus eller en surfplatta. Du kan bara göra ett spel som detta på denna nivå med en PlayStation -kontroller. Det är galen. Men men Du vet, drömmar var under utveckling under lång tid. De gjorde LittleBigPlanet en och två innan det, de måste ha mycket erfarenhet bara verkligen koka ner, som, hur förenklar vi det och gör det så tillgängligt som möjligt på en controller ? Jag har faktiskt aldrig ens tittat på drömmar, jag rörde aldrig ens det. Eftersom det roliga är, rätt, om du är en utvecklare och du tittar på spel som Mario Maker och Dreams, är det som, inget jävla sätt. Jag kommer inte att röra vid detta efter jobbet, för det är mer arbete, eller hur? Det är bara arbete. Men det är fantastiskt att barnen gör det här.

”Och det roliga är att jag ständigt hör historier om vad barn lär sig genom Minecraft och så vidare. Jag tycker att det är fantastiskt,” avslutar Mahler. ”Det är fantastiskt. Det är inte bara, hej, folk spelar jävla Call of Duty eller något. Nu gör de faktiskt något, skulle jag säga, värdefullt, eller hur i något som Minecraft eller Dreams, eller ärligt till och med Roblox, så mycket som jag inte gillar Hur det här spelet ser ut. Om människor är kreativa, om studior lyckas förvandla människor till kreativa och artister, hur fantastiskt är det? Och lita på mig, har jag ingenting emot att människor spenderar tid på videospel. Men om det har en Produktivt resultat också, det är härligt. Jag skulle ha älskat att ha haft ett sådant verktyg när jag var yngre. ”

Moon Studios säger Det nästa spelet, en action -RPG, är Zelda till Ori’s Mario .

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.