Homeworld 3 återskapar tonen från det klassiska RTS-spelet och anpassar det till en ny generation

Vår resurskontroll, en del av Homeworld 3:s utilitaristiska men eleganta geometri, svävar nära ett skräpfält. Mindre resurssamlare svärmar runt den och deras orangefärgade strålar suger upp material som kommer att mata vår forskning och våra byggköer. De vaktas av interceptorer, som har varit en stöttepelare i den här seriens luftstrider i nästan 25 år. Vi trycker på mellanslagstangenten, lyssnar efter dånet när vyn dras tillbaka till sensoröverlägget och granskar den taktiska kartan. Fiendeikoner har dykt upp. Vi gör våra interceptorer redo. Motorspåren dansar mot glöden i en nebulosa, medan enheternas prat blir alltmer angeläget och Paul Ruskays musik övergår från syntar till slagverk.

Homeworld är kanske mer ihågkommet för sin atmosfär än för sina genredefinierande rymdstrider, full 3D, intuitiva användargränssnitt eller ihållande flottor. Den hårda sci-fi-estetiken, influenserna från Mellanöstern, de minimalistiska mellansekvenserna och dina rådgivares distanserade professionalism, i kontrast till stridernas rasande tempo, frammanar något som inte riktigt har återskapats någon annanstans. Även om vi vet lite om kampanjen är det en lättnad att se att den atmosfären har återskapats så fullständigt här.

Krigsspel

Hemvärlden 3

(Bildkredit: Blackbird Interactive)Prenumerera

Omslaget till Edge 392

(Bildkredit: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge magazine. Prenumerera på tidningen Edge för mer djupgående intervjuer, recensioner, reportage och annat som levereras till din dörr eller digitala enhet.

Den enkla uppfinningsrikedomen i Homeworlds struktur återkommer. Snabbknappar som effektiviserar rutinåtgärder som skörd; kontrollgrupper som gör det lättare att hantera en varierad flotta genom sten-sax-påse-spelet med att matcha allierade skeppsstyrkor med fiendeskepps svagheter, formationer och beteenden; det sparsamma enhetstaket; ebben och flödet av att zooma ut för att utfärda order och in för att följa ett skepp till seger eller undergång. Men det finns också subtila tillägg

Enhetspratet är dynamiskt, med enheter som reagerar olika på en föränderlig situation: dra bort en resursinsamlares eskort och du kommer att få höra om det om de blir beskjutna. Även om XYZ-axelns rörelsehjul är närvarande, är vissa strategiska punkter inringade och enheter kan skickas dit med ett klick på cirkeln. Kamerakontrollerna har förfinats, vilket gör det svårare att av misstag ge kommandon eller oavsiktligt panorera ut ur spelområdet och lättare att röra sig genom det. Den taktiska pausen är tillbaka, men den kompletteras av fyra alternativ för spelhastighet (inaktiverad i multiplayer).

Läs mer  Fördel och nackdel i Baldur's Gate 3 förklaras

Andra tillägg är mer omfattande. Större delen av vår session är fokuserad på War Games, ett PvE Roguelike-läge som kan spelas ensamt eller tillsammans med upp till tre spelare. Spelarna arbetar mot tidsinställda fiendevågor för att slutföra en rad slumpmässiga mål, från att eskortera en VIP till att inta en plats. Även med en erfaren Gearbox-spelare i spetsen testar dessa våra förmågor.

Matcherna består av tre nivåer, där den sista kulminerar i vad Gearbox kallar en bossfight – i vårt fall en match mot en kraftfull battlecruiser. Under en match kan artefakter samlas in för att stärka och försvaga, eller till och med låsa upp, vissa enheter. I slutet av en match får man en permanent belöning, som för närvarande består av artefakter och olika startflottor för nästa omgång.

Uppdragen äger rum på slagfält som erbjuder en överraskande variation av nivådesign, inklusive skräpfält, gruvanläggningar och gigantiska megaliter. Dessa strukturer omformar nivåerna från enbart sfärisk rymd till taktiskt varierande lekplatser och ger nya möjligheter till list och skydd: flyg till exempel en skvadron genom en anläggning för att flankera en fiende, eller krama en monolit för att skydda ditt huvudskepp från fiendens eld.

Tilläggen varken undergräver känslan i Homeworld eller gör det enklare. De är snarare anledningar till att ge dig mer och ge serien ett nytt djup. Det kanske inte finns några möjligheter för den att vara lika revolutionerande som originalet, som var en blixt i en flaska, men den här uppföljaren är på väg att erbjuda den bästa typen av hemkomst.

Den här artikeln publicerades först i Edge Magazine nummer 392. För fler bra reportage, djupgående intervjuer och mycket mer, prenumerera på Edge eller köp ett enstaka nummer.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.