Från dess snygga Metroidvania och detaljerade RPG till League of Legends version av Stardew Valley, är Riots död som indie-spelförlag en enorm bortkastad möjlighet

Den här veckan blev anställda på League of Legends-studion Riot Games de senaste utvecklarna att drabbas av den aldrig tidigare skådade vågen av uppsägningar som sveper över branschen. 530 personer, eller cirka 11% av Riots totala personalstyrka, har drabbats av ”nödvändigheten” av kostnadsbesparingar med målet att ”finslipa” Riots kärnportfölj av spel.

De två mest uppenbara offren för dessa uppsägningar är, enligt Riot själva, i deras kortspel Legends of Runeterra, och i Riot Forge, deras indieförlagsarm. Forge grundades 2019 och hade som mål att arbeta med hyllade indieutvecklare för att låta dem skapa enspelarspel som skulle expandera League of Legends-universumet. Debutspelen var Hextech Mayhem, ett kaotiskt rytmspel från Bitrunner-utvecklarna, och Ruined King, ett vidsträckt, enormt detaljerat rollspel som presenterades tillsammans med berättelsen om Ruination-händelsen i universum.

Efter det kom Convergence, ett Metroidvania-spel med tidslindning med många medlemmar från Netflix Arcane, och The Mageseeker, från utvecklarna av den hyllade roguelike Moonlighter och det förväntade RTS Cataclismo. Mer nyligen kom Song of Nunu, ett äventyrsspel från skaparna av Rime som har fått ”överväldigande positiva” recensioner på Steam. Riot Forges sista spel, Bandle Tale, är en hantverkssimulering från teamet bakom kultklassikern Graveyard Keeper.

Forge fryser till is

Riot Forge har varit en framgång i kritikernas ögon. Alla deras spel har imponerande Steam-betyg, och det är likadant på Metacritic. Alla kommer från indieutvecklare med genuina meriter. Narrativt är majoriteten direkt knutna till långvariga berättelser i universum som sedan länge har fångat spelarnas fantasi. Man kan knappast anklaga Riot Forge för att inte leva upp till sin ursprungliga uppdragsbeskrivning.

Men trots alla dessa framgångar tyckte jag att Forge misslyckades på ett avgörande sätt i en viktig aspekt: marknadsföring. Att en serie League of Legends-spel har gått den breda allmänheten förbi är kanske förståeligt, men det kändes ofta som om Riots eget community hade liten kunskap om Forges existens, än mindre vad de arbetade med. Som ett resultat kämpade dessa projekt för att komma in i ögonlinjerna – och plånböckerna – hos just de människor som de var laserinriktade mot.

Vi i Arcane säsong 1

(Bildkredit: Netflix)

Det finns förmodligen många faktorer som spelar in där. Forge fastnade alltid mellan League of Legends-communityts förkärlek för konkurrenskraftiga multiplayer-spel och den allmänna befolkningens relativa brist på intresse för en singleplayer League of Legends-upplevelse. Arcane lyckades kringgå det problemet, men det var Netflix, inte LoL, som gjorde det möjligt för det att bli undantaget från regeln. Men Riot har också varit extremt riskaverta när det gäller att marknadsföra sina spel: The Mageseeker tillkännagavs bara i en sizzle reel som fokuserade på två andra spel; Ruined King lanserades inte tillsammans med det event i spelet som byggde på dess historia, utan månader senare; och vissa spelare säger att de inte ens var medvetna om att spel med deras favoritkaraktärer någonsin hade släppts. Man kan argumentera för att Riot, studion bakom en global megahit som fortfarande har miljontals månatliga spelare och en av de största publikerna på Twitch, egentligen inte behöver annonsera, men jag tror inte att det gäller för småskaliga spin-offs.

Läs mer  Alla Helldivers 2-fel, serverstatus och fungerande korrigeringar

Även utifrån min egen specifika erfarenhet som journalist verkade Forge snubbla. Upprepade gånger såg jag hur Riot erbjöd recensionskopior för sina spel extremt sent. I många fall är det ett tecken på dålig kvalitet när ett spel kommer till recensenterna så sent. Men det har aldrig varit fallet med Forge-spel, så inte nog med att den strategin inte går ihop, den är aktivt kontraproduktiv. Sena recensionskopior ökar sannolikheten för att ett spel inte granskas av ett specifikt uttag, särskilt när det gäller spel, som dessa, i en franchise som inte får utbredd täckning. League of Legends kanske inte riktigt drar nytta av den täckningen, men indiespel gör det, och Riot verkade lämna dessa möjligheter på bordet.

I slutändan är det ett fall av bortkastad potential. Riot Forge var naturligtvis ett kommersiellt företag, och som sådant fanns det för att hjälpa till att tjäna pengar. Men det kändes också som ett försök att göra något som inte kändes helt egennyttigt – Riot behövde inte producera några spin-offs, men de valde att investera i indiescenen, driva på och finansiera studior för att skapa spel som direkt skulle tjäna deras publik. Och det försöket var framgångsrikt, åtminstone under en tid, och ibland trots Riots marknadsföringsinsatser. Forge var något sällsynt i den här branschen – nämn en annan stor utvecklare som upprepade gånger arbetade med indie-team för att skapa hjärtliga spin-offs inom sin egen IP – och dess förlust är kulmen av en missad möjlighet att ha gjort en hel del mer.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.