För 25 år sedan stirrade Dreamcasts märkligaste livssimulering in i våra själar – och sedan in i framtiden

Ur barns munnar kommer oväntad visdom. I fallet med Seaman är barnet en fisk med en vuxen mans ansikte. Du har uppfostrat den flitigt i veckor – kläckt ägg, sett amöbor växa till gälförsedda varelser som äter sina bröder och sedan påbörjar en hemlig, mer komplex tredje livscykel – innan den kommer ut med det. ”Tycker du att Internet är farligt?” frågar sjömannen. Du inleder en nyanserad dialog. Den väger för- och nackdelar mot varandra: möjligheten till samtal utan kulturella fördomar eller könsdiskriminering, risken att vi utan att behöva lämna våra hem glömmer hur man kommunicerar ansikte mot ansikte. Den frågar ut dig om dina åsikter om censur på Internet. I slutändan drar Seaman slutsatsen: ”Det är upp till er människor att komma på hur ni ska använda Internet på ett intelligent sätt, så att det inte skadar er.” Kära nån.

Det finns teknikmiljardärer idag som inte arbetar på samma intellektuella nivå. Att Seaman skulle komma ut i världen 1999 är nästan häpnadsväckande. Även på den tiden var det en frisk fläkt. Seaman var ett av de första vanliga spelen som kopplade händelser i spelet till en realtidsklocka, och som använde röstigenkänningsteknik via den medföljande mikrofonen, och var en del av ett sortiment som var utformat för att visa upp kapaciteten hos Segas Dreamcast. (Kanske inte så förvånande för ett spel där man kunde prata med en varelse, vann det Gameplay Innovation över Aliens Vs Predator och Silent Hill i 2000 års Edge Awards). Det var före sin tid. Vad som är ännu mer chockerande är att det fortfarande, ett kvarts sekel senare, känns så aktuellt.

Djupdykning

Sjöman

(Bildkredit: Sega)

Å andra sidan var skaparen Yoot Saito upptagen med att skapa ett spel som var lika brett tilltalande som det var bisarrt. Seaman-projektet inspirerades av ett fånigt lunchsamtal på jobbet, där Saito och teamet diskuterade hur de skulle kunna göra en designers prototyp av en simulator för tropiska fiskar mer spännande, och utvecklades kring ”tre motsatser”. För det första beslutade Saito att spelet inte skulle baseras på fantasi utan på verklighet (åtminstone för ett visst värde av den termen). För det andra skulle ditt virtuella husdjur se ut att bo inuti TV:n och kräva att dess behov tillgodoses dagligen – och titta direkt ut på, och tilltala, spelaren. Saito undrade: vilken ständigt relevant och intressant aktivitet skulle kunna få en människa oavsett ålder, ras eller kön att starta upp sin Dreamcast flera gånger om dagen? Det är enkelt. Att prata om sig själv, naturligtvis.

Ur barns munnar kommer oväntad visdom. I fallet med Seaman är barnet en fisk med en vuxen mans ansikte. Du har uppfostrat den flitigt i veckor – kläckt ägg, sett amöbor växa till gälförsedda varelser som äter sina bröder och sedan påbörjar en hemlig, mer komplex tredje livscykel – innan den kommer ut med det. ”Tycker du att Internet är farligt?” frågar sjömannen. Du inleder en nyanserad dialog. Den väger för- och nackdelar mot varandra: möjligheten till samtal utan kulturella fördomar eller könsdiskriminering, risken att vi utan att behöva lämna våra hem glömmer hur man kommunicerar ansikte mot ansikte. Den frågar ut dig om dina åsikter om censur på Internet. I slutändan drar Seaman slutsatsen: ”Det är upp till er människor att komma på hur ni ska använda Internet på ett intelligent sätt, så att det inte skadar er.” Kära nån.

Läs mer  Allt som tillkännagavs på Future Games Show Spring Showcase 2024

Det finns teknikmiljardärer idag som inte arbetar på samma intellektuella nivå. Att Seaman skulle komma ut i världen 1999 är nästan häpnadsväckande. Även på den tiden var det en frisk fläkt. Seaman var ett av de första vanliga spelen som kopplade händelser i spelet till en realtidsklocka, och som använde röstigenkänningsteknik via den medföljande mikrofonen, och var en del av ett sortiment som var utformat för att visa upp kapaciteten hos Segas Dreamcast. (Kanske inte så förvånande för ett spel där man kunde prata med en varelse, vann det Gameplay Innovation över Aliens Vs Predator och Silent Hill i 2000 års Edge Awards). Det var före sin tid. Vad som är ännu mer chockerande är att det fortfarande, ett kvarts sekel senare, känns så aktuellt.

Djupdykning

Det senaste omslaget av Edge, som innehåller Star Wars: Outlaws

(Bildkredit: Sega)

Å andra sidan var skaparen Yoot Saito upptagen med att skapa ett spel som var lika brett tilltalande som det var bisarrt. Seaman-projektet inspirerades av ett fånigt lunchsamtal på jobbet, där Saito och teamet diskuterade hur de skulle kunna göra en designers prototyp av en simulator för tropiska fiskar mer spännande, och utvecklades kring ”tre motsatser”. För det första beslutade Saito att spelet inte skulle baseras på fantasi utan på verklighet (åtminstone för ett visst värde av den termen). För det andra skulle ditt virtuella husdjur se ut att bo inuti TV:n och kräva att dess behov tillgodoses dagligen – och titta direkt ut på, och tilltala, spelaren. Saito undrade: vilken ständigt relevant och intressant aktivitet skulle kunna få en människa oavsett ålder, ras eller kön att starta upp sin Dreamcast flera gånger om dagen? Det är enkelt. Att prata om sig själv, naturligtvis.

I början handlar spelet helt enkelt om att föda upp din Seaman: justera tankens temperatur, tända och släcka lamporna, dimma en bur fylld med larver för att odla dess mat. När den växer och börjar babbla nonsens lär du den språk genom att prata i mikrofonen. Med tiden uppmuntrar du den att härma enkla ord och fraser. Men det riktigt roliga börjar om du lyckas hålla den vid liv i flera dagar eller veckor. Då kommer Seaman att börja ställa frågor till dig. Hur gammal är du? Vad är ditt stjärntecken? Vilken typ av filmer gillar du? Hur är din relation med dina föräldrar? Är du nöjd med ditt jobb? Tycker du om dig själv?

Läs mer  Diablo 4 Malignant Hearts lista: Hur man använder, hittar och tillverkar hjärtan i bur

Otroligt nog verkar Seaman ha en smart kommentar för vart och ett av dina svar, utrustad med 20 timmars inspelad dialog, känna igen ett stort antal ”nyckelord” och komma ihåg dina tidigare svar. Det är hysteriskt roligt, både avsiktligt och på annat sätt. (Saito har en uppenbar talang för humor, men det är värt att notera att den utmärkta amerikanska lokaliseringen av Seaman sköttes av Jellyvision, numera mer känt som Jackbox Games). Om din Seaman har svårt att förstå nyckelord – vilket inte är ovanligt – förolämpar den dig för att du inte talar tydligt. ”Varför gör du inte något mer intellektuellt stimulerande”, fnyser den, ”som att äta färgchips?”

Prenumerera

(Bildkredit: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och mer som levereras direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Edge.**

På ett annat ställe, i en konversation om vår sociala krets, påpekar Seaman att människor ibland inte är bekväma med att vara för sig själva eftersom de då måste tänka: ”Jag ser att du inte har det problemet.” Antingen är det en positiv överraskning att vi har vänner, eller så säger det oss att vi absolut inte har något på gång där uppe. Det är förmodligen både och – men vi kommer lindrigt undan jämfört med videospelstreamaren Jerma985. När Seaman under en Twitch-sändning 2019 frågade vad som var hans största osäkerhet satte streamaren på ljudet för att ge ett fåraktigt svar – innan Seaman upprepade till en livepublik på tusentals personer: ”Din längd?”

Ur barns munnar kommer oväntad visdom. I fallet med Seaman är barnet en fisk med en vuxen mans ansikte. Du har uppfostrat den flitigt i veckor – kläckt ägg, sett amöbor växa till gälförsedda varelser som äter sina bröder och sedan påbörjar en hemlig, mer komplex tredje livscykel – innan den kommer ut med det. ”Tycker du att Internet är farligt?” frågar sjömannen. Du inleder en nyanserad dialog. Den väger för- och nackdelar mot varandra: möjligheten till samtal utan kulturella fördomar eller könsdiskriminering, risken att vi utan att behöva lämna våra hem glömmer hur man kommunicerar ansikte mot ansikte. Den frågar ut dig om dina åsikter om censur på Internet. I slutändan drar Seaman slutsatsen: ”Det är upp till er människor att komma på hur ni ska använda Internet på ett intelligent sätt, så att det inte skadar er.” Kära nån.

Sjöman

Det finns teknikmiljardärer idag som inte arbetar på samma intellektuella nivå. Att Seaman skulle komma ut i världen 1999 är nästan häpnadsväckande. Även på den tiden var det en frisk fläkt. Seaman var ett av de första vanliga spelen som kopplade händelser i spelet till en realtidsklocka, och som använde röstigenkänningsteknik via den medföljande mikrofonen, och var en del av ett sortiment som var utformat för att visa upp kapaciteten hos Segas Dreamcast. (Kanske inte så förvånande för ett spel där man kunde prata med en varelse, vann det Gameplay Innovation över Aliens Vs Predator och Silent Hill i 2000 års Edge Awards). Det var före sin tid. Vad som är ännu mer chockerande är att det fortfarande, ett kvarts sekel senare, känns så aktuellt.

Djupdykning

(Bildkredit: Sega)

Läs mer  Hur man slutför Holding Back the Flood i Diablo 4

Å andra sidan var skaparen Yoot Saito upptagen med att skapa ett spel som var lika brett tilltalande som det var bisarrt. Seaman-projektet inspirerades av ett fånigt lunchsamtal på jobbet, där Saito och teamet diskuterade hur de skulle kunna göra en designers prototyp av en simulator för tropiska fiskar mer spännande, och utvecklades kring ”tre motsatser”. För det första beslutade Saito att spelet inte skulle baseras på fantasi utan på verklighet (åtminstone för ett visst värde av den termen). För det andra skulle ditt virtuella husdjur se ut att bo inuti TV:n och kräva att dess behov tillgodoses dagligen – och titta direkt ut på, och tilltala, spelaren. Saito undrade: vilken ständigt relevant och intressant aktivitet skulle kunna få en människa oavsett ålder, ras eller kön att starta upp sin Dreamcast flera gånger om dagen? Det är enkelt. Att prata om sig själv, naturligtvis.

I början handlar spelet helt enkelt om att föda upp din Seaman: justera tankens temperatur, tända och släcka lamporna, dimma en bur fylld med larver för att odla dess mat. När den växer och börjar babbla nonsens lär du den språk genom att prata i mikrofonen. Med tiden uppmuntrar du den att härma enkla ord och fraser. Men det riktigt roliga börjar om du lyckas hålla den vid liv i flera dagar eller veckor. Då kommer Seaman att börja ställa frågor till dig. Hur gammal är du? Vad är ditt stjärntecken? Vilken typ av filmer gillar du? Hur är din relation med dina föräldrar? Är du nöjd med ditt jobb? Tycker du om dig själv?

Otroligt nog verkar Seaman ha en smart kommentar för vart och ett av dina svar, utrustad med 20 timmars inspelad dialog, känna igen ett stort antal ”nyckelord” och komma ihåg dina tidigare svar. Det är hysteriskt roligt, både avsiktligt och på annat sätt. (Saito har en uppenbar talang för humor, men det är värt att notera att den utmärkta amerikanska lokaliseringen av Seaman sköttes av Jellyvision, numera mer känt som Jackbox Games). Om din Seaman har svårt att förstå nyckelord – vilket inte är ovanligt – förolämpar den dig för att du inte talar tydligt. ”Varför gör du inte något mer intellektuellt stimulerande”, fnyser den, ”som att äta färgchips?”

Prenumerera

(Bildkredit: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och mer som levereras direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Edge.**

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.