Du kan husdjur djuren efter oss, men kan du rädda dem?

På avstånd, efter oss ser ut som ett spel om att återuppliva en fallen värld. Det var verkligen vad jag förväntade mig när jag reste till Barcelona för en praktisk demo i vår. Ett tredje person plattformsäventyr från Piccolo Studios, teamet bakom GamesRadar+’s 2019 Favorit uppstår: En enkel berättelse, det kastar dig som Gaia, ett spöklikt barn i studion Ghibli-traditionen med flytande lysande hår, som söker livliga post-apokalyptiska landskap för själarna hos utrotade djur.

Det finns åtta stora själar, eller fartyg, för att återhämta sig, plus dussintals valfria arter som finns lite utanför misshandlad väg i varje krossad och spridande, men i huvudsak linjär stadsmiljö. De verkar som gnistor, svävar under flyovers eller undangömt i gränder fulla av rostiga bilar. Skopa upp dem genom att lobba Gaias glödande hjärta på dem, och djuren i fråga fyller på geografin, med besättningar av hjortar och förpackningar med hundar som dyker upp i båda utforskade nivåer och de som fortfarande kommer.

Efter dig

"Efter

(Bildkredit: Piccolo) före oss

"Uppstår:

(Bildkredit: Techland)

Uppstår: En enkel historia är en hisnande resa till livet efter en tidsresande vridning

Påfyllning, det vill säga, men inte återfyllda – ”Haunt” är mer som det, faktiskt. Räddade varelser kan pettas och sjungas till: De kommer att kalla ut som svar som följeslagare i ThatgameCompanys resa. Men de är ändå representerade som fantom, snarare än kött-och-bloddjur, ofta trotsar fysikens lagar: du kommer att se strålar och valar svänga genom spelets flammande, förorenade himmel. De ger charm till din omgivning, men inte livet. Detta ger oss en kraftfull känsla av melankoli, för alla spelets kärntema för hoppfullhet. Du räddar inte dessa varelser, bara återställer sina bilder till ett universum som är för trasiga för att komma ihåg dem.

Om djuren bjuder in empati och sorg är spelets människor en källa till rädsla – till att börja med, ändå. De finns överallt längs vägen till varje nivåutgång: hundratals på hundratals nakna, steniga effigies, frysta i handlingen att fly genom ruinerna av sin egen civilisation.

En handfull är fortfarande animerad och bedömer till arg rörelse när du närmar dig. Dessa måste ”återlöstas” med Gaias kastbara hjärta, ett besvärligt försök att göra denna allegori om ekologisk olycka fungerar som ett konventionellt stridsspel, med blinkande röda attackindikatorer och tidsbestämda dodges. De andra är dock konstigt hjälpsamma. När de reser genom världen leder de också oavsiktligt dig genom den, trängsel vid nyckelkorsningar eller stirrar vid nästa avsats i ett plattformsavsnitt.

Läs mer  Starfield-konsolkommandon och hur du använder dem

I processen att följa dem kan du börja sympatisera med dem. Hotande när den ses bakifrån är varje mänsklig figur ynklig framifrån, deras ansikten som är ryckta av rädsla och desperation. De bildar ett otalat samhälle, snarare än att vara utbytbara statyer: du kommer att se föräldrar som bär sina barn, och vad som verkar vara ledare, som inleder resten mot symboliska landmärken som att lista Fairground -karuseller. De fientliga släpper ibland sina minnen när de besegrade-samlar handritade berättelser om det dagliga livet i en förfluten värld, som antyder händelserna som ledde till dess fall.

Gaia sitter själv någonstans mellan mänskliga och icke -mänskliga områden. Hennes mamma – spelets enda talande roll – är ett stort, känsligt träd i hjärtat av navet ”Ark” -området, en biblisk fristad som påminner om Sonic Adventure’s Old Chao Gardens. Hennes kropp är lindad i iriserande bark, och hennes röst har föryngrande egenskaper: du kan hålla en knapp för att ladda upp ett gråt som tillfälligt täcker den härjade jorden med grönska medan du slår tillbaka angripare.

"Efter

(Bildkredit: Piccalo)

”Avsaknaden av progression eller någon form av resurselement är ett sätt efter att USA syftar till att skilja sig från vissa andra ekotema actiontitlar”.

Utöver det hanterar hon emellertid mycket som sina myrstandard mänskliga kamrater i andra tredje personspel, särskilt Prince of Persia: Sands of Time. Gaia kan springa upp väggarna, glida för att undvika fallskador och streck eller dubbelhopp för att korsa en klöv. Hon är enkel och rolig att kontrollera, utan förmågor att låsa upp eller statistik för att förbättra. Variation i spelet kommer från nya pusselrekvisita, såsom hopputdrivande havströmmar och enorma TV-apparater som fungerar som teleporter, snarare än extra utrustning eller ett progressionssystem.

Avsaknaden av progression eller någon form av resurselement är ett sätt efter att USA syftar till att skilja sig från vissa andra aco-tema actiontitlar, som predikar ondskapen med exploatering eller erövring bara för att bygga sitt eget spel kring att döda och plundra. Samtidigt är det utformat för att vara igenkännande för en mainstream -publik, och denna dubbla agenda genererar oundvikligen lite friktion. Striden verkar särskilt existera för att uppfylla kommersiella förväntningar, snarare än för att den har en meningsfull plats i denna värld.

Läs mer  Ska du berätta sanningen eller ljuga för den gråtande kvinnan i Lies of P?

Endast tiden kommer att visa om Piccolo kan dra av denna komplicerade balansåtgärd. Men kanske är spelet bättre för att vara lite olöst, i strid med sig själv. Det har varit mycket mer ambitiösa videospel om ekologisk apokalyps, såsom Molleindustrias licheni eller Phoebe Shalloways till och med i Arcadia. Men efter oss är tyst fängslande för de blandade känslorna som den framkallar om anstiftare och offer för katastrof, med djur som båda är söta critters och odöda museumstycken, och människor som är monster, men inte riktigt fiender.

Här är några av de bästa kommande indie -spelen som borde toppa din önskelista

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.