Dead Space är en perfekt nyinspelning

Här är något jag försöker att inte komma ihåg: Dödutrymmet är gammalt. Över tio år gammal, om du kan tro det; Jag vet att jag inte kunde när jag tittade på spelet efter att remaken tillkännagavs. Det har gått några år sedan min tredje, kanske fjärde playthrough of Viscals klassiker 2008. Senast startade jag upp för att bryta in en ny ljudbar för min TV och – oops – slutade spela igenom hela saken. Jag var direkt ansluten igen, men jag kan också komma ihåg att jag var verkligen förvånad över hur daterad det såg ut på min sista körning, mina nostalgi-färgade minnen som kolliderade med den nu officiellt-retro verkligheten. Såg det verkligen så platt ut? Var dessa karaktärer verkligen så hammy? Det har gått så länge att jag nästan känner att jag inte kan lita på mina minnen från originalet.

Gör oss hela

"Dött

(Bildkredit: EA)

Lyckligtvis behöver jag inte lita på minnen längre, eftersom Motive bara har gått och tappade en stonking bra remake som bevisar, utöver en skugga av tvivel, att döda utrymme var åtminstone 15 år före det är dags. Förutom att uppdatera grafiken och ljudet behövde motiv knappt för att ändra en sak för denna nyinspelning. Jag misstänker att många skulle ha haft det bra med en standardremaster; Gusy det upp och skicka ut det, vilket gör det lättare att spela på moderna plattformar. Men de förändringar som remaken hade förtroendet att göra har förvandlat en klassiker av sin tid till en utan tvekan tidlös klassiker.

Jag har alltid tyckt att videospel -remakes är särskilt fascinerande jämfört med återgångar och väckelser i andra medier, och från denna punkt framåt kommer jag att peka på dött utrymme när folk frågar varför. Det är kanske det bästa exemplet ännu om hur ett andra försök, som stöds av modern teknik och hyrdes av passionerade skapare, kan förbättra något stort utan att överskugga originalet. Jag tror inte att det är fel att säga att denna nyinspelning är en bättre version av Dead Space, men jag vet inte heller om det är rätt sätt att säga det. För mig känns det som om världen av döda rymden hade mer att ge och motiv har utnyttjat den potentialen.

Läs mer  Baldur's Gate 3 Hedersläge förklarat

På ett sätt finns det gott om bevis på att dött utrymme hade mer i tanken. När allt kommer omkring fick det en uppföljare som gjorde några anmärkningsvärda förbättringar och tillägg, och de har nu retroaktivt ympats på remake. Protagonisten Isaac Clarke har en röst och agerar med större byrå och personlighet. Nollgravitetssektioner är nu fria och mycket roligare. Kampen fördelar oerhört av tillägget av telekinesis kast som kan förvandla avskurna lemmar och lösa rör till värdefulla vapen. Inget av det här kände mig nytt när jag sprängde genom döda rymden i två sammanträden; Det kändes naturligt, som att saker alltid har varit så. Motiv har i huvudsak gått tillbaka i tiden och lagt till det här till det ursprungliga spelet, och det kan känns som studion gjorde det med en tidsmaskin snarare än modern teknik.

Nyankomna

"Dött

(Bildkredit: EA)

Det är fantastiskt hur bra dessa tillägg passar, men det som är mer imponerande är det helt nya innehållet som fyller i denna inkarnation av dött utrymme. Till att börja med sjunger Ishimura absolut som en sömlös, sammankopplad miljö. Remake har gjort ett utmärkt jobb med att logiskt ansluta vad som en gång var olika nivåer och fylla dessa anslutningar med spännande innehåll, vilket gör att fartyget känner sig så mycket mer bekant och levt i slutet. Det här är uppslukande SIM-klass, och det förstärks bara av Metroidvania-Lite-systemet för säkerhetsdörrar som ser att du besöker gamla områden som söker ny byte. En del av mig missar de gamla Power Node Resource Caches, bara för att de förde resurshantering till utforskning på ett coolt sätt, men jag tror att jag ser vad motivet gick för.

Intensitetsdirektören som arbetar under huven som en liten skräckledare är en krönande prestation här. Jag vill att det här systemet är förankrat tillsammans med sådana som skuggan av War’s Nemesis Tree. Eftersom systematiskt genererad skräck låter orealistiskt. Visst kommer det att bli gammalt eller förutsägbart, fruktade jag. Precis som du bara behöver titta på fingrarna när du identifierar konst tillverkad av en maskin, kommer du säkert att upptäcka sömmarna, de allt alltför talande mönstren och se skräcken komma. Men nej. Motivet tog det känslomässiga svaret som gör skräck så övertygande och modulariserade det. fruktan och lättnad och fara strö i som toppings, vilket ger kontrast till marginalerna i Ishimura och – inte till skillnad från nemesisystemet, om än i mindre skala – injicerar unika berättelser i varje spelares upplevelse.

Läs mer  Det finns ett påskägg i slutet av Marvel's Spider-Man 2 som jag behöver i mitt liv just nu

Dead Space Review

"Dead

(Bildkredit: EA)

Kolla in vår Full Dead Space Review för mer information om vad som gör detta spel till en sublim blandning av den färska, bekanta och freaking skrämmande.

Och sidouppdragen! Åh, sidouppdragen . Ett sådant elegant sätt att vägleda spelare genom den nyligen utvidgade historien samtidigt som han utnyttjar den utökade miljön. Och den historien läser så mycket bättre den här gången, eller hur? Unitologic Church är ett mer enhetligt tema, slutet ympas mer effektivt – och ges lite krydda genom ett alternativt slut bundet till nytt spel plus – och karaktärer har tydligare känslomässiga genomsnitt som resonerar.

Jag är inte en spelutvecklare, men genom det här jobbet har jag lärt mig att videospelutveckling ofta handlar om att komma så nära en idé som möjligt att använda de färdigheter och resurser som finns tillgängliga för dig. Det är inte vad du vill göra, utan vad du kan göra. Det är därför en modern nyinspelning av ett gammalt spel är en så lovande möjlighet. En nyinspelning är inte bara vad ett spel skulle se som om det gjordes idag, utan snarare vad det skulle vara. Vilka hörn, avskurna av nödvändighet, kan återställas? Vilka idéer, orealistiska vid den tiden, kunde utvidgas? Så jag vill inte säga att detta bara är en annan version av Dead Space the Video Game med bättre grafik och fler saker. Det är absolut, men för mig – ett rent fan som uppenbarligen inte kan tala för skaparna – det är ett spel som bättre inser idén om dött utrymme, minskar klyftan mellan vad som föreställdes och vad som kan skickas.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.