De förlorade nivåerna i The Last of Us Part 2 Remastered ger en fascinerande inblick bakom gamedev-ridån

I videorna som introducerar var och en av The Last of Us Part 2 Remastereds tre ”Lost Levels” gör spelledaren Neil Druckmann allt för att påminna oss om att det här är grova, ofärdiga delar av spelet, som efter att ha klippts aldrig var tänkta att ses av någon utanför Naughty Dog. Men när jag spelade igenom dem blev jag positivt överraskad av hur kompletta de kunde kännas, och ännu mer överraskad av den uppriktighet med vilken utvecklarna var beredda att diskutera sitt arbete och de beslut som låg bakom det.

The Lost Levels kommer inte att ta dig lång tid att uppleva. De tre delarna kan klaras av på cirka 30 minuter och erbjuder mycket mer i form av världsbyggande än i någon form av berättelse, trots Naughty Dogs varningar för spoilers. Varje nivå bjuder på en ny detalj; den första, som utspelar sig i Jackson, saknar ansiktsanimering och röstskådespeleri; den andra, i Seattles kloaker, börjar gå djupare in på pussel och berättande; den tredje, vildsvinsjakten, har fullt röstskådespeleri, överlevnadsstrider och filmsekvenser.

Den sista nivån, Jakten, klipptes bort mycket sent i utvecklingen. Den är placerad efter Ellies återkomst från Seattle och är ett försök att bearbeta hennes trauma när hon försöker återgå till ett normalt liv. Men det som intresserar mig mest är inte de delar av berättelsen som vi inte fick se, utan varför vi inte fick se dem. Under de förlorade nivåerna förklarar Naughty Dog-personalen sina beslut, och under vildsvinsjakten väger den ledande speldesignern Banun Idris in via utvecklarens kommentarer för att förklara de svårigheter som teamet mötte i sina försök att göra den perfekt. De beskriver hur nivån förändrades avsevärt i omfattning och skala när de kämpade för att förfina den, beskriver hur den förändrades, hur den passade in i berättelsen och varför den så småningom klipptes bort.

Det är en typ av insikt som är nästan oöverträffad i den här branschen, där sekretess är nyckeln och läckor är branschdefinierande nyheter. För ett spel som The Last of Us Part 2 är det sällsynt att vi någonsin får en sådan här titt bakom kulisserna, och de scener som Naughty Dog har valt att visa oss här är alla relativt välbyggda. Det här är inte ”greybox” testmiljöer utan fullfjädrade, spelbara upplevelser. Även om de kanske inte är lika välputsade som slutprodukten är de fortfarande tillgängliga, berättelserelevanta delar av upplevelsen som bygger vidare på världen i The Last of Us. Att de inte finns med i huvudspelet visar på den typ av beslutsfattande som vi helt enkelt inte får se.

Läs mer  Så här sparar du ditt spel i Dragon's Dogma 2

Röret ner

Den siste av oss

(Bildkredit: Naughty Dog)

Boar Hunt är helt klart den mest realiserade Lost Level, men även om den ger extra sammanhang till Ellies berättelse är den inte den mest intressanta inblicken i spelets utveckling. Den tillhör nivån Seattle Sewers, där speldesignern Pete Ellis förklarar i imponerande detalj hur Naughty Dog tänker kring hur de leder sina spelare genom en nivå.

I den här delen av kloakerna tvingas Ellie kämpa med trasiga stegar, låsta dörrar och kraftiga vattenflöden som skär av hennes väg. Till slut lyckas hon ta sig igenom en serie krympande rör och kryper på mage genom kloaksörjan. Men enligt Ellis är det en gradvis process att få spelaren att hitta vägen genom rören, en process som kräver att de erkänner ett utrymme som är så litet att de kanske inte ens trodde att det var en del av spelet. För att få dem att hitta dit krävs riktat kameraarbete eller brödsmulespår som lockar spelarna i en viss riktning för att sedan tvinga bort dem i en annan. Naughty Dog placerade ut prydnadssaker, justerade vattennivåer och lämnade vilseledande ledtrådar för att skapa kloakerna, och anpassade sig efter feedback från spelarna.

Oklippt innehåll

Den sista av oss

(Bildkredit: Naughty Dog)

Det är ingen överraskning att den här typen av arbete görs, men jag är fortfarande chockad över hur öppen Ellis är beredd att vara om den spelarpsykologi som spelar in här. Och det är själva kärnan i varför de förlorade nivåerna är en så viktig del av The Last of Us 2 Remastered – inte för att de är ett konkret försäljningsargument i sig själva, utan för att de erbjuder en aldrig tidigare skådad transparens kring hur dessa spel är uppbyggda.

Bristen på transparens är ett återkommande problem. Under de senaste 18 månaderna har händelser som hackningen av GTA 6 och Insomniac visat upp gråboxutveckling i detalj i en omfattning som vi aldrig tidigare har sett för spel av den här typen av omfattning. På så sätt visade de hur lite den genomsnittliga spelaren förstår om spelutvecklingsprocessen, och hur spel som Marvel’s Wolverine faktiskt ser ut när de är flera år från lansering. På annat håll hamnade Resident Evil 4 Remake i centrum för en debatt om skyltning för spelare, ett bevis på hur mycket arbete som måste läggas ner på att visa spelare på alla nivåer hur de ska gå vidare.

Läs mer  Helldivers 2: Döda 200 fiender med Stalwart-utmaningen

Det är osannolikt att den typen av skyltning någonsin kommer att försvinna. Utvecklare investerar för mycket i att skapa sina spel för att riskera att spelare blir missnöjda för att de har gått vilse. Men även om de förlorade nivåerna knappast kommer att bli den stora behållningen av den här remastern – den äran kommer troligen att gå till roguelike-läget No Return – kan de visa sig vara det viktigaste arvet från det här spelet. Naughty Dog har erbjudit en typ av transparens som man sällan ser inom spelutveckling, och även om deras ansträngningar här sannolikt kommer att gå obemärkta förbi i det stora hela, kan denna titt bakom gardinen ge branschen den knuff den behöver för att börja ge sina spelare mer information om hur och varför spelen de älskar är gjorda på ett visst sätt.

The Last of Us 2 erbjuder ett ”smörgåsbord” av nya tillägg i sitt försök att locka tillbaka spelarna.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.