Alan Wake-skaparna diskuterar utmaningarna med att arbeta med flera plattformar och projekt: ”Det kommer alltid att vara tufft, men det är också ganska häftigt”

Vi vet vad du tänker: ”Förra året är varken ”retro” eller ”klassiskt!” Det är sant, men berättelsen om Alan Wake 2 är en vindlande historia som börjar på en helt annan plattform, och förra årets PlayStation-remaster är långt ifrån slutet. Så nu tänker du: ”Wow! Det låter snårigt! Det gör det. Och nu tänker du: ”Vänta, hur vet du vad jag tänker? Tja, det är enkelt – vi vet eftersom vi skrev ner det.

Om du inte känner till det så står det så här på skyddsomslaget: Alan Wake är en framgångsrik deckarförfattare, men skrivkramp har satt stopp för hans böcker. Hans fotograffru Alice tar med honom till den sömniga staden Bright Falls för att få lite miljöombyte. Ingen av dem vet att något ondskefullt händer där på nätterna. Mörka krafter är i farten, besätter stadsborna och ger skrämmande liv åt de knappa manuskriptsidor som Wake lyckas få ihop. Ännu konstigare är att Alan inte minns att han skrev ett enda ord och inte kan förutse hur den här historien kommer att sluta.

Vacker vän

Alan Wake tipsar om hemligheter

(Bildkredit: Remedy Entertainment)

”Efter Max Payne 2 gick vi igenom många olika koncept. Bit för bit fastnade olika element ur dessa koncept och Alan Wake växte fram ur det.”

Bortsett från den klyschiga sammanfattningen kan du under vinterns få timmar av dagsljus utforska staden och bekanta dig med dess idiosynkratiska invånare. Bright Falls och det omgivande området är en idealiserad vision av Amerika och är starkt inspirerat av Pacific Northwest-regionen. Men på natten tar du dig an Taken i tredjepersonsskjutarstil. Dessa fiender är höljda i en skyddande barriär av mörker, som du måste bränna igenom med ficklampans stråle innan du kan skjuta iväg dem. Men Taken är inte bara tanklösa drönare; Dark Presence är den stora skurken i staden och besitter stadsbor, djur och, vid minst ett tillfälle, en bulldozer.

Det var en lång väg att komma fram till det PlayStation-spel vi känner idag, och den här berättelsen börjar långt efter 2010, när spelet lanserades på Xbox 360 2010 och sedan på PC 2012. Creative Director Sam Lake börjar från början. ”Att skapa idén och konceptet för Alan Wake var en lång process. Efter Max Payne 2 gick vi igenom många olika koncept. Bit för bit fastnade olika element ur dessa koncept och Alan Wake växte fram ur dem.”

Läs mer  Hur man tar sig till Battahl i Dragon's Dogma 2

Vi vet vad du tänker: ”Förra året är varken ”retro” eller ”klassiskt!” Det är sant, men berättelsen om Alan Wake 2 är en vindlande historia som börjar på en helt annan plattform, och förra årets PlayStation-remaster är långt ifrån slutet. Så nu tänker du: ”Wow! Det låter snårigt! Det gör det. Och nu tänker du: ”Vänta, hur vet du vad jag tänker? Tja, det är enkelt – vi vet eftersom vi skrev ner det.

Om du inte känner till det så står det så här på skyddsomslaget: Alan Wake är en framgångsrik deckarförfattare, men skrivkramp har satt stopp för hans böcker. Hans fotograffru Alice tar med honom till den sömniga staden Bright Falls för att få lite miljöombyte. Ingen av dem vet att något ondskefullt händer där på nätterna. Mörka krafter är i farten, besätter stadsborna och ger skrämmande liv åt de knappa manuskriptsidor som Wake lyckas få ihop. Ännu konstigare är att Alan inte minns att han skrev ett enda ord och inte kan förutse hur den här historien kommer att sluta.

Vacker vän

(Bildkredit: Remedy Entertainment)

”Efter Max Payne 2 gick vi igenom många olika koncept. Bit för bit fastnade olika element ur dessa koncept och Alan Wake växte fram ur det.”

Bortsett från den klyschiga sammanfattningen kan du under vinterns få timmar av dagsljus utforska staden och bekanta dig med dess idiosynkratiska invånare. Bright Falls och det omgivande området är en idealiserad vision av Amerika och är starkt inspirerat av Pacific Northwest-regionen. Men på natten tar du dig an Taken i tredjepersonsskjutarstil. Dessa fiender är höljda i en skyddande barriär av mörker, som du måste bränna igenom med ficklampans stråle innan du kan skjuta iväg dem. Men Taken är inte bara tanklösa drönare; Dark Presence är den stora skurken i staden och besitter stadsbor, djur och, vid minst ett tillfälle, en bulldozer.

Tidningen PLAY

Det var en lång väg att komma fram till det PlayStation-spel vi känner idag, och den här berättelsen börjar långt efter 2010, när spelet lanserades på Xbox 360 2010 och sedan på PC 2012. Creative Director Sam Lake börjar från början. ”Att skapa idén och konceptet för Alan Wake var en lång process. Efter Max Payne 2 gick vi igenom många olika koncept. Bit för bit fastnade olika element ur dessa koncept och Alan Wake växte fram ur dem.”

Läs mer  Dordogne känns som en portal rakt tillbaka till min barndoms somrar

Efter den linjära Max Payne-duologin kändes det som att Remedy Entertainments nästa titel skulle gå i en annan riktning. Lake berättar vidare: ”Först fanns det en idé om en öppen värld med fri rörlighet och en dynamisk dag- och nattcykel, där tiden på dygnet i hög grad påverkade hotnivån.” Denna prototyp var mycket mer överlevnadsfokuserad än det slutliga spelet, där du fick leta efter förnödenheter under dagen. Efter att ha försett dig med bränsle till generatorer och ammunition skulle du försvara din lilla ljusö mot välbekanta skugglika angripare. Lake fortsätter: ”Sedan fanns det en Stephen King-inspirerad övernaturlig skräckhistoria som utspelade sig i en liten stad. Först då kom idén om en författare av skräckhistorier som huvudperson och ljus som ett vapen mot mörkrets krafter. Konceptet hette redan Alan Wake, och de viktigaste berättelseelementen och temana fanns redan där.”

Det var en mycket mer ensam upplevelse, särskilt under dagen. I en version av berättelsen evakuerades stadens invånare när en undervattensvulkan fick utbrott i Cauldron Lake och släppte lös den övernaturliga störning som du kämpar mot.

Lake säger om denna öppna version av projektet: ”Vi försökte få det att fungera med resten av de element som vi ville ha där under en lång tid.” En extremt begränsad del av denna prototyp visades på E3 2005 innan Remedy senare säkrade ett utgivningsavtal med Microsoft Games 2006. Efter att ha tecknat avtal med en utgivare fortsatte Remedy att iterera men var i slutändan inte nöjda med projektet eller de framsteg det gjorde. Utvecklarna kämpade för att förena olika prototypidéer och förena den snabba thrillerhistorien med spelets öppna världsstruktur. Pressen ökade och projektet behövde få en ny inriktning och tuffa beslut måste fattas. Så kom Sauna Group in i bilden.

Registrera dig för GamesRadar+ nyhetsbrev

Veckovisa sammanfattningar, berättelser från de communitys du älskar och mycket mer

Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in dina uppgifter godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.prenumerera!

Alan Wake 2-skärmdump som visar Alan instängd på en mörk plats under ett rött ljus

(Bildkredit: Future, Remedy)

Den här artikeln publicerades först i tidningen PLAY – prenumerera här för att spara på omslagspriset, få exklusiva omslag och få den levererad till din dörr eller enhet varje månad.

Läs mer  De 8 största speltrenderna 2023

Vi vet vad du tänker: ”Förra året är varken ”retro” eller ”klassiskt!” Det är sant, men berättelsen om Alan Wake 2 är en vindlande historia som börjar på en helt annan plattform, och förra årets PlayStation-remaster är långt ifrån slutet. Så nu tänker du: ”Wow! Det låter snårigt! Det gör det. Och nu tänker du: ”Vänta, hur vet du vad jag tänker? Tja, det är enkelt – vi vet eftersom vi skrev ner det.

Om du inte känner till det så står det så här på skyddsomslaget: Alan Wake är en framgångsrik deckarförfattare, men skrivkramp har satt stopp för hans böcker. Hans fotograffru Alice tar med honom till den sömniga staden Bright Falls för att få lite miljöombyte. Ingen av dem vet att något ondskefullt händer där på nätterna. Mörka krafter är i farten, besätter stadsborna och ger skrämmande liv åt de knappa manuskriptsidor som Wake lyckas få ihop. Ännu konstigare är att Alan inte minns att han skrev ett enda ord och inte kan förutse hur den här historien kommer att sluta.

Vacker vän

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.