Att se någon göra något coolt, känna sig inspirerad och sedan själv klura, sätta ihop små rörelser och idéer för att skapa din egen unika linje. Det är skateboarding – och det är också så OlliOlli-serien kom till. Efter att ha spelat endless runner Canabalt fick creative director John Ribbins en tanke: ”Jag tror att det skulle kunna vara coolt på en skateboard. Han hade redan ägnat flera år åt att fundera på idéer för 2D-skridskoåkare. Även om Roll7 i slutet av nollnolltalet var inriktat på underhållning och marknadsföring, satte Ribbins ihop en enkel mobildemo för spelet.
”Det innehöll inga trick, man skulle bara trycka på skärmen för att hoppa, och man var tvungen att trycka på skärmen igen innan man slog i golvet, eller så föll man bokstavligen bara omkull och det spelade upp ljudet av en vattenmelon som träffas med en pinne och det lät som att man bröt benen”, minns han.
Att flippa är fantastiskt
(Bildkredit: Roll7)
”Sedan gick vi ut från mötet och jag och Tom [Hegarty] tittade på varandra och sa ’Vad är Vita?'”
Studiochefen Simon Bennett minns demonstrationen väl. ”På en resa runt jorden hade jag och min fru blivit helt beroende av det här spelet på iPad”, berättar han. Istället för att köra fast uppmanade teamet Ribbins att visa upp demoversionen. ”Jag såg en kille som hade skridskor på sig, så jag gick fram till honom och sa: ’Hur är det, kompis, åker du skridskor?'” säger Ribbins om att delta i Develop Brighton.
Det visade sig att mannen som testade och älskade demon var James Marsden från FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab hade precis slutit ett avtal med PlayStation, och Marsden satte dem i kontakt med Shahid Ahmad, som vid den tiden ledde företagets indieprogram. Mötet, som handlade om Roll7:s vanliga utbildning, gick inte så bra – tills de tog fram demoversionen. Ahmad satt i hörnet och spelade den medan samtalet fortsatte. Bennet återberättar historien:
”Shahid sa: ’Det finns en anledning till att jag har varit dödstyst de senaste 20 minuterna – för det här är guld’. Typ, ’Jag vill ha det här på Vita, jag ska registrera er omedelbart’.” ”Vi sa ’absolut'”, säger Ribbins. Problemet? ”Sedan gick vi ut från mötet och jag och Tom [Hegarty] tittade på varandra och sa ’Vad är Vita?'”
Att se någon göra något coolt, känna sig inspirerad och sedan själv klura, sätta ihop små rörelser och idéer för att skapa din egen unika linje. Det är skateboarding – och det är också så OlliOlli-serien kom till. Efter att ha spelat endless runner Canabalt fick creative director John Ribbins en tanke: ”Jag tror att det skulle kunna vara coolt på en skateboard. Han hade redan ägnat flera år åt att fundera på idéer för 2D-skridskoåkare. Även om Roll7 i slutet av nollnolltalet var inriktat på underhållning och marknadsföring, satte Ribbins ihop en enkel mobildemo för spelet.
”Det innehöll inga trick, man skulle bara trycka på skärmen för att hoppa, och man var tvungen att trycka på skärmen igen innan man slog i golvet, eller så föll man bokstavligen bara omkull och det spelade upp ljudet av en vattenmelon som träffas med en pinne och det lät som att man bröt benen”, minns han.
Att flippa är fantastiskt
(Bildkredit: Roll7)
”Sedan gick vi ut från mötet och jag och Tom [Hegarty] tittade på varandra och sa ’Vad är Vita?'”
Studiochefen Simon Bennett minns demonstrationen väl. ”På en resa runt jorden hade jag och min fru blivit helt beroende av det här spelet på iPad”, berättar han. Istället för att köra fast uppmanade teamet Ribbins att visa upp demoversionen. ”Jag såg en kille som hade skridskor på sig, så jag gick fram till honom och sa: ’Hur är det, kompis, åker du skridskor?'” säger Ribbins om att delta i Develop Brighton.
Det visade sig att mannen som testade och älskade demon var James Marsden från FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax). Futurlab hade precis slutit ett avtal med PlayStation, och Marsden satte dem i kontakt med Shahid Ahmad, som vid den tiden ledde företagets indieprogram. Mötet, som handlade om Roll7:s vanliga utbildning, gick inte så bra – tills de tog fram demoversionen. Ahmad satt i hörnet och spelade den medan samtalet fortsatte. Bennet återberättar historien:
”Shahid sa: ’Det finns en anledning till att jag har varit dödstyst de senaste 20 minuterna – för det här är guld’. Typ, ’Jag vill ha det här på Vita, jag ska registrera er omedelbart’.” ”Vi sa ’absolut'”, säger Ribbins. Problemet? ”Sedan gick vi ut från mötet och jag och Tom [Hegarty] tittade på varandra och sa ’Vad är Vita?'”
Därmed började utvecklingen av OlliOlli på allvar, och mobildemonstrationen fick ge vika för PS Vita. ”Det var fruktansvärt”, skrattar Ribbins om kodningen för den nya hårdvaran. På den tiden hade PS Vita inte stöd för Unity. Efter tre månader (”Ett projekt på nio månader också!”, säger Bennett) hade teamet precis börjat kunna rita bilder på skärmen. De hade ett fantastiskt spel på gång, men att få ut det på konsolen efter att ha varit vana vid att utveckla för mobiler var hindret att ta sig över med kickflip.
”Det var vår snabbkurs i hur man gör riktiga videospel”, säger Ribbins, och Bennett håller med: ”Vi hade aldrig gjort konsolspel. Och det var ett riktigt eldprov.” ”Det var ett årslångt gräl”, säger Ribbins. ”Ja, det var en årslång argumentation med nervöst sammanbrott för min del. Det hela var en fullständig mardröm. Och sedan kom det ut, och allt var fantastiskt från den punkten och framåt”, skrattar Bennett. Som alla som har försökt vet kommer det alltid att bli några misslyckanden när man ska lära sig ett nytt skate-trick. Medan studion fortfarande höll på att finslipa sin linje, innan OlliOlli ens hade släppts, åtog sig PlayStation att finansiera OlliOlli 2, återigen för PS Vita.
Registrera dig för GamesRadar+ nyhetsbrev
Veckovisa sammanfattningar, berättelser från de communitys du älskar och mycket mer
Kontakta mig med nyheter och erbjudanden från andra Future-varumärkenFå e-post från oss på uppdrag av våra betrodda partners eller sponsorerGenom att skicka in dina uppgifter godkänner du villkoren och sekretesspolicyn och är 16 år eller äldre.prenumerera!
(Bildkredit: Future, Remedy)
Den här artikeln publicerades först i tidningen PLAY – prenumerera här för att spara på omslagspriset, få exklusiva omslag och få den levererad till din dörr eller enhet varje månad.
Alla OlliOlli-spel har en enkel kärna – du tar dig fram genom 2D-nivåer i nedförsbacke och använder spaken både för att hoppa och för att utföra olika trick, samtidigt som du tarjmar dina grindar, manualer och landningar för att öka din poäng. Det har blivit mer komplext i senare versioner (till exempel introducerade OlliOlli World grabs – ”jag tjatade om det hur länge som helst!” säger Bennett), men principerna finns kvar.